PARTNER
검증된 파트너 제휴사 자료

중학생 대상 학습애플리케이션의 교육적 효과 연구 (A study on the educational effects of learning applications for secondary school students)

18 페이지
기타파일
최초등록일 2025.05.22 최종저작일 2022.12
18P 미리보기
중학생 대상 학습애플리케이션의 교육적 효과 연구
  • 미리보기

    서지정보

    · 발행기관 : 학습자중심교과교육학회
    · 수록지 정보 : 학습자중심교과교육연구 / 22권 / 24호 / 747 ~ 764페이지
    · 저자명 : 강경리

    초록

    목적 본 연구의 목적은 중학생 대상 학습애플리케이션의 교육적 효과를 분석하고 학습애플리케이션의 개선 방안을 제시하는 것이다. 본 연구에서는 자기주도학습과 스마트러닝 관점에서 학습애플리케이션의 교육적 효과를 분석하여 학습애플리케이션의 개발과활용에 대한 개선 방안을 제시하였다.
    방법 본 연구에서는 중학생의 학습을 목적으로 개발된 학습애플리케이션 9개를 선정하여 자기주도학습 유형의 학습목표, 학습조절, 학습평가의 학습과정, 상호작용구성, 학습촉진, 현장적용성의 상호작용, 자료제시, 몰입기능, SNS기능의 정보접근성을 기반으로 분석하였다. 또한 스마트러닝 유형의 게임형, 개념중심형, 도구형, 상호작용형, 문제중심형을 기반으로 분석하였다.
    결과 첫째, 중학생 대상 학습애플리케이션의 자기주도학습 유형 분석 결과는 학습과정 85%(23개), 상호작용 65%(17.5개), 정보접근성 44%(12개)로 나타났다. 세부 항목에 따라 학습과정의 학습목표 56%(5개), 학습조절 100%(9개), 학습평가 100%(9개), 상호작용의 상호작용구성 61%(5.5개), 학습촉진 56%(5개), 현장적용성 78%(7개), 정보접근성의 자료제시 22%(2개), 몰입기능78%(7개), SNS기능 33%(3개)로 나타났다. 중학생 대상의 학습애플리케이션의 스마트러닝 유형 분석 결과는 게임형 22%(2개), 개념중심형 33%(3개), 도구형 100%(9개), 상호작용형 61%(5.5개), 문제중심형 33%(3개)로 나타났다. 둘째, 중학생 대상 학습애플리케이션의 개발 방안은 소프트웨어 측면에서 에듀테인먼트 콘텐츠와 개인맞춤형 콘텐츠 개발, 기술 측면에서 교수자와 학습자의 소통 기능과 학습자와 학습자의 협력 기능 개발, 하드웨어 측면에서 첨단 구현 방식과 안정적 구현 방식 개발로 나타났다. 중학생대상 학습애플리케이션의 활용 방안은 사용자 맥락에서 적절한 학습 전략의 적용, 시간 맥락에서 학습의 집중 시간 향상, 공간 맥락에서 학습공간의 연계를 통한 학습으로 나타났다.
    결론 첫째, 효과적인 중학생 대상 학습애플리케이션 개발을 위한 인증체계 확립이 요구된다. 둘째, 효과적인 중학생 대상 학습애플리케이션 활용을 위한 로드맵 구축이 요구된다. 셋째, 학부모와 교수자의 학습애플리케이션에 대한 인식 개선이 요구된다.

    영어초록

    Objectives The purpose of this study is to analyze the educational effects of learning applications for middle school students and to suggest ways to improve learning applications. In this study, the educational effects of learning applications were analyzed from the perspective of self-directed learning and smart learning, and improvement plans for the development and utilization of learning applications were presented.
    Methods In this study, 9 learning applications developed for the purpose of learning for middle school students were selected and analyzed based on self-directed learning type based on learning process of learning goals, learning control, learning evaluation, interaction of interaction composition, learning promotion, field application, information accessibility of data presentation, immersion factors, SNS functions and smart learning type based on game-type, concept-type, tool-type, interactive-type, and problem-type.
    Results First, the results of self-directed learning type analysis of learning applications for middle school students showed that learning process 85% (23 items), interaction 67% (18 items), and information accessibility 44% (12 items). According to the detailed items, learning process of learning goal 56% (5 items), learning control 100% (9 items), learning evaluation 100% (9 items), interaction of interaction composition 61% (5.5 items), learning promotion 56% (5 items), field application 78% (7 items), information accessibility of data presentation 22% (2 items), immersion factor 78% (7 items), and SNS function 33% (3 items). The results of smart learning type analysis of learning applications for middle school students were game-type 22% (2 items), concept-type 33% (3 items), tool-type 100% (9 items), interactive-type 61% (5.5 items), problem-type was 33% (3 items). Second, the development plan of learning applications for middle school students was found to be edutainment content and learner-customized content development in terms of content, sharing function and cooperation function development in terms of service, and advanced implementation and stable implementation methods development in terms of implementation methods. The use of learning applications for middle school students was found to be the application of appropriate learning strategies in the user context, the improvement of focus time for learning in the temporal context, and the connection of the learning space for learning in the spatial context.
    Conclusions First, it is required to establish an authentication system for the development of learning applications for middle school students. Second, it is required to provide a roadmap for the utilization of learning applications for middle school students. Third, it is required to improve the awareness of parents and teachers about learning applications.

    참고자료

    · 없음
  • 자주묻는질문의 답변을 확인해 주세요

    해피캠퍼스 FAQ 더보기

    꼭 알아주세요

    • 자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다.
      자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다.
      저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
    • 해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.
      파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
      파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우

“학습자중심교과교육연구”의 다른 논문도 확인해 보세요!

찾으시던 자료가 아닌가요?

지금 보는 자료와 연관되어 있어요!
왼쪽 화살표
오른쪽 화살표
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 03일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:07 오전