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공감각 경험디자인을 위한 공감각 모달리티 이론적 고찰 (A Study on Synesthesia Modality for Synesthesia Experience Design)

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최초등록일 2025.03.21 최종저작일 2023.03
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공감각 경험디자인을 위한 공감각 모달리티 이론적 고찰
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국디자인리서치학회
    · 수록지 정보 : 한국디자인리서치 / 8권 / 1호 / 189 ~ 198페이지
    · 저자명 : 이정선

    초록

    유비쿼터스(Ubiquitous) 시대를 넘어 가상(Virtual) 환경의 시대가 되면서 보다 긴밀하고 인간 중심의 디자인을 필요로 하고 있다. 기술이 발전하고 사용자들의 경험의 질이 높아지면서 경험의 질이 높아지고 그 양과 범위도 넓어졌기 때문이다. 이를 위해 경험에 대한 논의가 프레임 워크와 사용자의 경험과 직접 연결된 모달리티로 다감각적인 체험과 경험으로 확장할 수 있는 공감각 경험에 대한 연구가 필요하다. 이를 위해 본 연구를 통해서는 공감각 모달리티에 대한 개념을 정의하고 모형과 프레임을 살펴보는 이론적 기초를 다시고자 한다.
    이 연구의 연구 방법은 모달리티에 대한 학문별 개념을 문헌연구를 통해 살펴본다. 이후 모달리티의 유형별, 기능별, 감각별 모형을 제시하여 공감각적 접근의 가능성을 모색하였다. 이를 통해 자극에 따른 물리적 현상과 생리적 현상의 공감각 전이과정에 따른 메트릭스를 제시할 수 있었다. 인터랙티브 디자인 작품 사례를 선정하고 모형에 따라 분석하여 자극에 따른 물리적 현상과 생리적 현상의 공감각 전이과정에 따른 메트릭스를 제시하여 기능별, 수용 감각, 유형별에 따라 행동 영역, 자극 반응과 개념 반응을 공감각 전이과정에 따른 메트릭스를 검증하였다. 이를 통해 향후 인터랙티브 디자인뿐 아니라 공감각 경험을 위한 디자인 콘셉트를 설계하고 디자인할 때 방향점으로 활용할 수 있다. 또한, 보다 깊이 있고 실제적인 경험을 위한 제품, 서비스의 발전된 경험 설계에 대한 연구를 기대해 볼 수 있다.

    영어초록

    Beyond the ubiquitous era, the era of virtual environments requires a more dense and human-centered design. This is because the quality of the experience has increased and the amount and scope of the experience have expanded as technology has developed and the quality of the experience of the users has increased. To this end, it is necessary to study synesthesia experiences in which discussion of experiences can be extended to multi-sensory experiences and experiences with modalities directly linked to the framework and user experiences. To this end, this study aims to define the concept of synesthesia modality and redefine the theoretical basis for examining models and frames.
    The research method of this study examines the academic concept of modality through literature research. After that, models for each type, function, and sense of modality were presented to explore the possibility of a synesthetic approach. Through this, it was possible to present a matrix according to the synesthesia transition process of physical and physiological phenomena due to stimulation. Interactive design work cases were selected and analyzed according to the model, and metrics were presented according to the synesthesia transition process of physical and physiological phenomena according to stimulation, acceptance, and type to verify metrics according to the synesthesia transition process. Through this, it can be used as a direction point when designing and designing not only interactive design but also design concepts for synesthesia experiences in the future. In addition, research on the advanced experience design of products and services for more in-depth and practical experiences can be expected.

    참고자료

    · 없음
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