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인터넷비즈니스모델의 이해 10주차 주중과제2025.05.081. 음원 스트리밍 수익구조 및 창작자 수익 개선 방안 2016년부터 2020년까지 국내 음원 스트리밍 시장은 급격한 성장을 경험했으며, 2020년에는 약 1조 5천억 원 이상의 시장 규모를 달성했습니다. 그러나 음원 스트리밍 플랫폼에서 창작자의 수익은 주로 스트리밍 수익의 일정 비율로 계산되고, 이는 스트리밍 플랫폼과 레이블, 배급사 등의 사이에서 분배됩니다. 따라서 창작자가 수익을 개선하기 위해서는 직접 유료 구독 서비스 제공, 라이브 스트리밍 서비스 제공, 팬덤 경제 모델 적용 등 3가지 방안을 고려해볼 수 있습니다. 2. 인...2025.05.08
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K-Pop의 세계적 인기와 한국 음악계의 상황2025.01.041. K-Pop의 발전 배경 한류는 음악, 드라마, 영화 등 한국 대중문화가 전 세계적으로 퍼지면서 생겨난 현상이다. 한국의 대중음악, 특히 K-Pop은 1990년대 이후 고유한 특성을 보이며 발전하면서 세계적인 관심을 받기 시작했다. K-Pop은 장르보다는 한국 아이돌 특유의 스타일을 의미한다. 2. 한국 음악계의 상황 K-Pop이 발전하면서 한국 음악 산업은 더욱 세분화되었다. 특히 A&R(Artist & Repertoire) 분야가 중요해졌는데, 이들은 새로운 아티스트를 발굴하고 육성하며 음반 기획, 제작, 마케팅을 담당한다....2025.01.04
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스토리텔링 마케팅 사례2025.01.031. 코카콜라의 감성 마케팅 코카콜라는 오랫동안 '즐겨요. 코카콜라'라는 광고 슬로건을 사용하며 '재미', '가족', '낭만', '사랑' 등의 긍정적인 이미지를 구축했습니다. 이를 통해 소비자의 감성을 자극하고 코카콜라를 마시면 행복해질 수 있다는 인식을 심어주었습니다. 또한 북극곰이나 산타클로스 등의 캐릭터를 활용하여 계절에 상관없이 제품 소비를 촉진했습니다. 2. 동양제과 초코파이의 마케팅 동양제과는 '초코파이'라는 제품을 중국 시장에 진출시키면서 '좋은 친구' 같은 부드러운 이미지를 내세워 감성적 마케팅을 펼쳤습니다. 이를 통...2025.01.03
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역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출2025.01.261. 인터넷 보급과 초고속망 확산 (1990년대 후반~2000년대 초) 1990년대 후반 한국에서의 인터넷 보급과 초고속망 확산은 사회 전반에 걸쳐 큰 변화를 일으켰다. 정부는 1995년 초고속 정보통신망 사업을 추진하며 국가적 차원의 네트워크 인프라를 구축하기 시작했다. 이 사업은 한국 사회의 디지털화를 본격적으로 촉진했으며, 이는 이후 영상문화콘텐츠 산업의 급속한 발전에 결정적인 역할을 했다. 초고속망 확산과 인터넷 인프라의 발전은 단순히 빠른 정보 접근을 가능하게 한 것을 넘어, 콘텐츠 소비 방식과 산업 구조를 근본적으로 변화...2025.01.26
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일본의 아니메 투어리즘 선례 분석을 통한 한국 애니메이션 투어리즘의 발전 방향2025.05.121. 콘텐츠 투어리즘 콘텐츠 투어리즘이란 영화, 드라마, 만화, 게임 등 다양한 콘텐츠와 관련을 맺고 이루어지는 관광 내지 그러한 관광의 경향을 의미한다. 애니메이션 투어리즘의 경우에는 관광의 기저를 이루는 콘텐츠가 애니메이션인 경우를 특정하여 말하는 것이다. 2. 일본의 아니메 투어리즘 일본은 애니메이션 강국으로서 관련 산업들을 육성하여 부가가치를 창출하고자 노력하고 있다. 2016년 '아니메 투어리즘 협회'가 설립되었고, 88개의 '애니메이션 성지'를 관광코스로 개발하고자 하는 계획을 발표하였다. 사이타마현은 대표적인 아니메 투...2025.05.12
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문화콘텐츠_Netflix 오징어 게임을 바탕으로 한 K드라마 문화 지도2025.05.121. 한류 현황 오늘날 K 콘텐츠는 문화체육관광부의 조사에 따르면 2021년 우리나라의 문화 콘텐츠 수출액이 124억 5000만 달러로 가전제품 수출액의 약 1.5배 수준이며, 과거 KPOP 중심이었던 한류가 드라마, 웹툰 등 다양한 콘텐츠로 확대되고 있다. 특히 넷플릭스와 같은 글로벌 미디어 플랫폼의 등장으로 드라마의 해외 시장 진출이 활성화되었다. 2. 오징어 게임 드라마 내용 오징어 게임은 456억이라는 막대한 상금을 걸고 벌어지는 서바이벌 게임에 참여하는 사람들의 이야기를 다루고 있다. 게임의 상금은 최후의 1인이 가져가게 ...2025.05.12
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코로나 19로 인한 노년층의 취미활동 변화2025.01.241. 코로나 이전 노년층의 취미생활 코로나 팬데믹 이전에는 노년층의 취미 여가 활동이 주로 노인복지관, 경로당 등 시설 중심으로 이루어졌다. 경제적 여유와 건강 상태에 따라 새로운 자격증 취득이나 취업 등 다양한 활동을 하였다. 시설에서 정기적인 외부 활동을 통해 자녀 없이도 충분히 감당할 수 있는 활동을 하였다. 2. 코로나 이후 노년층의 취미활동 변화 코로나 팬데믹 이후 노년층의 취미활동에 많은 변화가 있었다. 시설 이용이 감소하고 야외 활동이 증가하였으며, 인터넷 활용과 온라인 활동이 늘어났다. 또한 트로트 팬덤의 증가, 정부...2025.01.24
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영화와 MPR(Marketing Public Relations)의 관계에 대해 자세히 설명하시오2025.01.241. 영화마케팅 영화는 예술작품이지만 동시에 상품이기도 하다. 영화마케팅은 어떻게 하면 더 많은 관객이 우리 영화를 보게 만들 것인지를 고민하고 그 고민의 결과물을 실천에 옮기는 활동이다. 영화마케팅에는 영화의 정보와 매력을 소비자에게 전달해 영화 구매를 촉진하는 일련의 과정이 포함된다. 2. MPR(Marketing Public Relations) MPR은 마케팅의 목표를 달성하기 위해 수행하는 PR 활동이다. 영화 MPR은 영화에 출연한 배우, 감독 개인에 대한 이야기, 시나리오에 관한 이야기 등 다양한 소재로 대중의 관심을 환...2025.01.24
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아이돌 덕질 문화에 빠지는 이유 심리학적 분석보고서2025.01.161. 아이돌 덕질 문화의 발전 1990년대 중후반 1세대 아이돌을 시작으로 급속하게 성장한 아이돌 덕질 문화는 팬들의 열정적인 관심과 참여가 큰 특징이다. 1990년 이전에도 가수에 대한 열광적인 환호와 팬들이 있었지만, 다수의 팬클럽이 집단화하여 움직이며 영향력 있는 집단으로 활동하기 시작한 것은 1세대 아이돌의 등장과 함께 시작되었다. 2. 아이돌 덕질 문화와 정체성 형성 아이돌 덕질은 팬들의 자아 정체성 형성과 자아 확장에 영향을 미친다. 팬들은 특정 아이돌 그룹과의 강한 정서적인 연결을 형성하며, 그들의 가치관, 음악, 이미...2025.01.16
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현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류를 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다2025.05.041. 한류의 역사와 배경 한류는 1986년 서울아시안게임을 계기로 한국 대중문화 전체가 발전하면서 시작되었다. 1990년대에는 한국 드라마가 중화권을 중심으로 주목받기 시작했고, 이후 아시아 전체로 퍼져나갔다. 한국 가수들도 주목받았지만 국내에서는 인기를 잘 모르는 국지적 현상이었다. 한국 드라마에 대한 열풍이 한류를 실감하게 만들었고, 드라마 OST도 인기를 끌면서 한류의 범위가 점차 넓어졌다. 2. 한류의 성공 사례 최근 인기를 끌고 있는 드라마 '오징어 게임'은 K-드라마 현상의 대표적인 사례이다. 이 외에도 '사랑의 불시착'...2025.05.04