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디지털 마케팅에서 브랜드 인지도 구축 전략2025.01.231. 브랜드 인지도 구축의 개념 브랜드 인지도는 소비자가 특정 브랜드를 인식하고 기억하는 능력을 의미합니다. 브랜드 인지도는 소비자의 구매 결정에 직결되며, 기업의 성공에 필수적인 요소입니다. 브랜드 인지도는 일반적으로 '인지도'와 '상기성'으로 나뉩니다. 2. 디지털 마케팅의 역할 디지털 마케팅은 온라인 플랫폼을 활용하여 브랜드와 소비자 간의 상호작용을 구축하고, 제품이나 서비스를 홍보하는 마케팅 전략입니다. 디지털 채널은 소비자와의 상호작용을 강화하고, 브랜드 메시지를 효과적으로 전달하는 데 중요한 역할을 합니다. 3. 브랜드 ...2025.01.23
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청소년 문화를 살펴볼 수 있는 영화(또는 드라마)를 선정하여 시청 한 후 청소년 문화 분석 감상문 작성2025.01.211. 청소년 문화 청소년기는 한 사람의 인생에서 신체적으로나 정신적으로 엄청난 변화를 맞이하는 시기이다. 청소년들끼리 형성하는 문화 역시 어른들의 문화와는 다르다. 청소년 문화를 살펴볼 수 있는 드라마 '네가 빠진 세계'를 시청하고 분석하였다. 이 드라마는 아이돌 연예인이 겪는 악플 테러, 온라인 괴롭힘, 디지털 성범죄 등 청소년들이 직면할 수 있는 현실적인 문제를 다루고 있다. 또한 미디어 리터러시의 중요성을 강조하고 있다. 2. 청소년 미디어 콘텐츠 청소년들의 이야기를 다룬 콘텐츠는 생각보다 많지 않다. '네가 빠진 세계'는 E...2025.01.21
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유치원에서 활용할 수 있는 유아 대상 인공지능 애플리케이션과 디지털(인공지능) 활용 현장적용안2025.01.251. 유치원에서 활용할 수 있는 유아 대상 인공지능 애플리케이션 ABC Kids 애플리케이션은 유아들을 대상으로 한 인공지능 기반 학습 도구로, 아이들이 알파벳을 배우고 단어와 문장을 읽고 쓰는 능력을 개발할 수 있도록 설계되었습니다. 이 앱은 재미있는 게임과 다양한 활동을 통해 학습의 흥미를 유발하며, 자연스럽게 언어 능력을 향상시킬 수 있는 환경을 제공합니다. 애플리케이션 적용에 대한 소감으로는 유치원 교사로서 새로운 기술을 활용한 학습 방식이 아이들의 학습 동기와 참여도를 높였으며, 교육 현장에서 디지털 학습 도구의 중요성을 ...2025.01.25
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라이브커머스와 MZ세대 소비문화의 새로운 흐름2025.05.101. MZ세대의 소비문화 MZ(Millennial and Generation Z) 세대의 등장은 소비자 행동에 큰 영향을 미치고 시장의 새로운 트렌드를 형성했습니다. MZ세대는 기술에 정통하고 디지털 유창함과 편리함을 선호하며, 경험을 중시하고 콘텐츠와 커머스의 원활한 통합을 추구합니다. 2. 라이브커머스의 진화 라이브 커머스는 실시간 비디오 스트리밍과 제품 판매를 통합하여 전통적인 전자 상거래 모델에 혁명을 일으켰습니다. 소비자가 제품 시연을 보고, 질문하고, 즉시 구매할 수 있는 양방향의 매력적인 쇼핑 경험을 제공합니다. 3. ...2025.05.10
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문화콘텐츠 산업론_관심 있는 키워드의 최근 동향 (웹툰)2025.05.021. 웹툰의 의의 웹툰은 웹(온라인)에서 보여주기 위해 그린 만화를 말한다. 웹툰은 한국에서 만들어진 단어이며, 해외에서도 한국에 유래한 디지털 만화 형식을 지칭하는 고유명사로 자리 잡았다. 웹툰의 역사는 1985년 에릭 밀리킨의 'Witches and Stitches'가 최초의 웹코믹이었으며, 대한민국의 최초 웹툰/웹코믹은 1996년작 《무인도》이다. 웹툰은 점차 발전하여 현재 한국에서 가장 영향력이 큰 만화 매체로 성장하였다. 2. 웹툰의 비즈니스 웹툰은 한국 문화 산업계에서 성장 규모가 매우 큰 산업으로 성장하고 있다. 웹툰은...2025.05.02
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애플 비전 프로가 컴퓨팅 환경에 미칠 영향력2025.01.251. 애플 비전 프로 애플이 발표한 '비전 프로'는 현실 세계와 디지털 콘텐츠를 연결하는 공간 컴퓨팅 기술을 제공한다. 이 기기는 12개의 카메라와 5개의 센서, 6개의 마이크를 통해 물리적 공간의 시각, 청각 요소를 디지털 공간으로 옮겨냈다. 또한 아이 사이트 기능을 통해 착용자와 주변 사람들의 상호작용을 지원한다. 비전 프로는 증강현실, 가상현실 기술의 한계를 극복하고 공간 컴퓨팅을 실현하고자 하는 애플의 노력으로 볼 수 있다. 2. 공간 컴퓨팅 애플은 비전 프로를 설명하며 '공간 컴퓨팅'이라는 용어를 사용했다. 이는 디지털 콘...2025.01.25
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SM엔터테인먼트의 HR 조직 시스템2025.05.141. SM엔터테인먼트의 HR 조직 시스템 SM엔터테인먼트는 1995년 이수만 프로듀서가 설립하며 시작되었습니다. 업계 최초로 시행한 것들이 많이 있는데, 대표적으로 길거리 캐스팅, 연습생 트레이닝 시스템, 자체 콘텐츠 프로듀싱 및 매니지먼트 시스템을 도입했습니다. SM엔터테인먼트는 단순히 음악 문화만 주도하는 것이 아니라 다양한 계열사를 이끌며 한국의 문화 산업을 이끌고 있습니다. 회사의 목표는 ASIA NO.1, DIGITAL CONTENTS PROVIDER, GLOBAL COMPANY입니다. 최근에는 메타버스와 NFT 콘텐츠에 ...2025.05.14
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메타버스의 개념, 활용사례, 발전 방향 및 해결과제2025.05.021. 메타버스의 개념 메타버스는 SF작가 닐 스티븐슨이 1992년 발표한 소설 '스노우 크래쉬'에서 처음 등장한 개념으로, 가상화 또는 초월을 뜻하는 '메타(meta)'와 현실 세계를 디지털로 구현한 3차원 가상 세계를 뜻하는 '우주'의 합성어이다. 메타버스는 인스타그램, 페이스북, 트위터 등 SNS에서 일상을 공유하고 커뮤니티의 일원으로 활동하며 온라인 게임을 즐기는 등 가상 세계에서 살아가는 방식으로 발전하고 있다. 2. 메타버스의 활용사례 메타버스는 프레젠테이션 유형, 모티브 유형, 재생산 유형, 비더블엡 유형 등 4가지 유형...2025.05.02
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한국 기업의 인도네시아 진출 전략2025.01.041. 인도네시아 시장 현황 인도네시아는 인구 2억7천만, 대략 3억의 인구를 보유한 동남아 최대 수출시장으로 간주됩니다. 코로나, 전쟁 등의 위기와 한류 열풍, 한국의 경제 기적 등의 긍정적 상황이 맞물려 국제 경영의 관심이 집중되는 국가입니다. 인도네시아 정부는 2023년 국가 개발 계획을 수립하였고, 인적자원, 디지털전환, 경제통합, 생산성 개선, 녹색 경제, 수도 이전 등 6가지 테마로 개발목표를 두고 있습니다. 2. 한국 기업의 진출 유망 분야 인도네시아의 디지털 전환과 온라인 시장 성장으로 정보통신 분야, 의료 분야, 문화...2025.01.04
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OTT 강좌 서비스 - StudyPlay2025.01.091. OTT 시장 환경 현재 전 세계적으로 많은 OTT 서비스들이 존재하며, 국내외 OTT 서비스들이 다양한 방송 프로그램과 자체 제작 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 하지만 사람들은 보고 싶은 방송을 OTT 서비스로 시청하면서도 배우고 싶은 분야의 경우 학원이나 원데이 클래스를 이용해야 하는 상황이 있습니다. 이에 OTT 플랫폼에서 다양한 분야의 강좌 서비스를 제공하는 'StudyPlay'를 론칭하게 되었습니다. 2. StudyPlay 서비스 개요 StudyPlay는 교육, 요리, 스포츠, 예술 등 다양한 분야의 강좌를 제공하는 OT...2025.01.09