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어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화를 비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오.2025.04.271. 나의 어린시절 놀이 문화 과거 세대들이 하던 놀이로는 작은 돌 5개 또는 여러 개를 가지고 일정한 규칙에 따라 던지고 집거나 받는 공기놀이, 술래를 정해 놓고 술래가 나머지 숨은 아이들을 찾는 숨바꼭질, 고무줄의 탄력성을 이용하여 노래에 맞춰 줄넘기를 하는 놀이로 여자아이들이 주로 하는 고무줄놀이, 남자아이들이 종이를 가지고 여러 가지 모양을 만들어 딱지를 일정한 장소에 고정시켜 놓고 자기 딱지를 가지고 상대방의 딱지에다가 발을 대고 쳐서 딱지가 뒤집어지면 이기는 딱지치기 등이 있었다. 이러한 놀이는 혼자 하는 놀이가 아닌 집...2025.04.27
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청소년의 인터넷 중독 문제와 예방 방안2025.05.091. 청소년 인터넷 중독의 정의와 문제점 청소년의 인터넷 중독은 인터넷 사용에 과도한 의존성을 느끼고 통제할 수 없는 문제를 말합니다. 청소년들은 인터넷을 통해 다양한 정보를 얻을 수 있고 소통이 가능한 장점이 있지만, 과도한 이용은 심리적, 생리적 문제를 초래할 수 있으며 학업 성적에도 직접적인 영향을 미칠 수 있습니다. 따라서 청소년의 인터넷 중독은 건강과 학업에 심각한 문제를 야기하는 중요한 사회적 문제라고 할 수 있습니다. 2. 청소년 인터넷 중독의 원인 청소년 인터넷 중독의 원인으로는 학교와 가정에서의 인터넷 사용에 대한 ...2025.05.09
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코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화2025.01.241. 여행을 대신하게 된 소확행 취미 코로나19로 인해 해외여행이 어려워지자 사람들은 집에서 즐길 수 있는 취미 활동인 DIY 미니어처 하우스 만들기, 라탄 백 만들기 등 '소확행' 취미 활동에 빠져들게 되었다. 2. 전자피아노 속에서 찾은 나만의 방구석 스튜디오 코로나19로 인해 주변 눈치를 보지 않고 연주할 수 있는 전자피아노가 인기를 끌게 되었다. 전자피아노의 녹음 기능을 활용해 혼자서도 다양한 악기 연주를 즐길 수 있게 되었다. 3. 피포 페인팅 코로나19 이후 DIY 명화 그리기인 피포 페인팅이 인기를 끌게 되었다. 본인의...2025.01.24
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정신간호학실습 활동요법 (A+)2025.05.061. 정신간호학실습 정신간호학실습에서 활동요법을 진행하였습니다. 활동요법의 목적은 병원 생활의 단조로움과 답답함을 해소하고 병동 생활을 활기차게 보내는 것, 환자의 잠재능력을 개발하고 성취감을 경험하게 하여 적절한 경쟁심과 사회성을 배우는 기회를 제공하는 것, 긴장과 압박으로부터 몸과 마음을 이완시켜 스트레스를 관리하게 하는 것, 활동에 대한 생각과 느낌을 표현하여 자신과 타인에 대한 이해력과 공감력을 증진하는 것입니다. 2. 활동요법 활동요법 프로그램에는 몸풀기, 빙고, 색종이 접기, 삼행시 짓기 등의 활동이 포함되었습니다. 몸풀...2025.05.06
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현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대한 조사 및 발전 방향2025.05.041. 사물인터넷(IoT) 기술 사물인터넷 기술은 현대사회 대부분의 산업의 핵심기술로서 사물과 사물, 사람과 사물을 연결시키고 지능화하는 통신 인프라입니다. 이러한 연결이 가능한 이유는 사물에 센서와 통신모듈을 탑재하고 있기 때문입니다. 유무선의 네트워크를 통해 연결된 사물은 데이터를 송수신하고 환경으로부터 데이터를 수집하고 분석할 수 있는 기능이 탑재됨에 따라 스스로 정보를 분석하여 사용자의 요청에 따라 정보를 제공하거나 사용자가 원할 때 유동적으로 조정할 수 있습니다. 사물인터넷 기술은 장점과 단점을 동시에 갖고 있는데, 환자 정...2025.05.04
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우리나라의 호스피스 간호와 느낀점2025.05.081. 우리나라 호스피스 간호의 현황 우리나라의 호스피스는 약 40년 동안 건강보험 급여 우선순위 설정에서 제외되어 있었으나, 1990년대 후반 인구고령화로 인한 노인성 질환, 만성/만기질환자 증가로 사회적 관심이 높아졌다. 2002년 호스피스 법제화 방안 정책 논의가 시작되었고, 2003-2004년 호스피스 완화의료 도입을 위한 시범사업이 진행되었다. 2018년부터 시행된 연명의료결정법은 암 외에도 만성 폐쇄성 호흡기 질환, 후천성면역결핍증, 간경화 환자 등 호스피스와 완화의료가 필요한 경우를 포함한다. 그러나 여전히 시설과 인력 ...2025.05.08
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패스워드 관리 필요성 및 생성 변경, 이용관리에 대하여 서술하시오2025.05.141. 패스워드 관리의 필요성 현대 사회에서는 PC, 모바일 등을 통틀어 인터넷이 현대인의 필수적인 요소가 됨에 따라 인터넷 시스템에서 개인 사용자에 대한 정보, 기업 정보의 유출로 인한 피해가 늘어가고 있다. 이미 금융기관, 통신회사, 정부기관, 게임회사, SNS 등 많은 개인정보를 보유하고 있는 다양한 기관들에서 고객의 정보가 대량 유출되어 파문이 일어난 사건 또한 많았으며 범죄자가 개인 혹은 불특정 다수의 개인정보를 알아내어 협박 후 범죄에 이용하는 등 패스워드와 관련된 심각한 사례도 빈번하게 발생하고 있다. 2. 안전한 패스워...2025.05.14
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사이버 공간에서 발생하는 공격성의 유형과 피해2025.01.031. 악플 악플은 인터넷의 게시판 등에 작성된 글 또는 영상에 대해 악의적인 평가와 비하할 목적으로 작성하는 댓글을 의미합니다. 익명성을 통한 무책임이 악플의 주요 원인이며, 악플은 대상자에게 심각한 정신적 상처와 자존감 저하, 우울증 및 자살 등의 피해를 줄 수 있습니다. 악플은 피해자의 정신건강에 큰 영향을 미치며, 악순환으로 이어질 수 있습니다. 2. 현실 PK (Player Killing) 현실 PK는 온라인 게임이나 커뮤니티에서 발생한 시비나 의견 대립이 현실에 반영되어 나타나는 것을 의미합니다. 온라인에서 발생한 갈등이 ...2025.01.03
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메타버스2025.05.161. 메타버스 정의 메타버스는 1992년, 미국의 SF소설가 닐 스티븐슨의 책 "스노우크래쉬"에서 처음 등장한 개념으로서 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷과 같은 디지털 미디어에 담긴 새로운 세계에서 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 뜻한다. 우리가 흔히 알고 있는 VR(virtual reality)보다 더 진화된 개념이라고 할 수 있다. 2. 메타버스의 핵심기술 메타버스의 핵심기술은 VR(가상현실)·AR(증강현실)·MR(혼합현실)을 아우르는 가상융합기술(XR)이며, 데이터·네트워크·인공지능(D·N·A, ...2025.05.16
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인터넷중독(사이버 중독)의 원인과 증상, 대책2025.05.031. 인터넷 중독이란 인터넷 중독(Internet Addiction)은 인터넷 사용에 지나치게 의존하게 되어 일상적인 삶과 사회적 관계, 건강 등을 영향을 미치는 심각한 문제입니다. 인터넷 중독은 인터넷 게임, SNS, 동영상 스트리밍, 온라인 쇼핑 등 인터넷과 관련된 다양한 활동에서 발생할 수 있습니다. 2. 인터넷 중독(사이버중독)의 원인 및 증상 인터넷 중독의 증상은 시간 경과를 인식하지 못하고 인터넷 사용에 시간을 많이 소비하는 것, 인터넷을 사용하지 않으면 긴장하고 불안해하는 것, 인터넷 사용 중단 시 인내심 부족, 짜증,...2025.05.03