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한국외대 교양) 인터넷비즈니스모델의이해 주중과제 8주차~13주차 (ㅎㄱㄷ교수님)2025.05.101. 메타버스 메타버스는 가상 공간에서 다양한 서비스를 제공하는 기술로 디지털 경제 시대에 새로운 비즈니스 모델을 창출할 수 있는 중요한 기술 중 하나이다. 이는 현실 세계에서는 불가능한 창의적인 아이디어와 새로운 서비스를 구현할 수 있도록 하는 플랫폼이다. 메타버스를 이용한 다양한 비즈니스모델을 통해 수익을 창출할 수 있다. 2. 새로운 비즈니스 모델 기업들은 끊임없이 새로운 비즈니스 모델을 모색하고 실험해야 한다. 새로운 비즈니스 모델은 기존 비즈니스 모델에서 발견되지 않았던 새로운 시장을 발견하고 이를 창출할 수 있다. 이를 ...2025.05.10
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웹3.0(WEB 3.0) 시대2025.05.081. 웹의 진화 웹 1.0은 개인 또는 기업이 콘텐츠를 제작하고 사용자가 일방향적으로 소비하는 형태였습니다. 웹 2.0은 사용자가 직접 콘텐츠를 생산하고 소비하는 양방향 소통이 가능한 형태입니다. 웹 3.0은 시맨틱 기술을 활용해 개인 맞춤형 정보를 제공하고 블록체인 시스템을 통한 탈중앙화와 데이터 암호화에 기반한 '개인의 데이터 소유'가 가능한 새로운 형태의 웹 생태계를 의미합니다. 2. 시맨틱 웹 시맨틱 웹은 컴퓨터가 사람을 대신하여 정보를 읽고 이해하고 가공하여 새로운 정보를 만들어낼 수 있도록 하는 차세대 지능형 웹입니다. ...2025.05.08
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The Evolution of Online Payments2025.05.021. 온라인 결제 유형 온라인 결제 방식은 신용카드/직불카드 결제, 전자지갑 결제, 은행 계좌 이체, 모바일 결제 등 다양한 유형으로 발전해왔습니다. 각 결제 방식은 편의성과 보안성 등의 장단점을 가지고 있습니다. 2. 온라인 결제 기술 발전 온라인 결제 시스템의 발전은 인터넷 보급 확대와 스마트폰 보급 확산 등 기술 발전에 힘입은 바가 큽니다. 또한 보안 강화를 위한 암호화, 2단계 인증 등의 기술도 발전해왔습니다. 3. 온라인 결제 시장 전망 전 세계 온라인 결제 시장은 2020년부터 2027년까지 연평균 15.1%의 성장이 예...2025.05.02
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메타버스와 사회 변화2025.01.221. 메타버스의 개념과 발전 메타버스는 '메타(Meta)'와 '유니버스(Universe)'의 합성어로, 현실을 초월한 가상 세계를 의미합니다. 메타버스는 3D 가상 공간에서 사용자가 디지털 아바타를 통해 다양한 활동을 경험하고, 다른 사용자와 상호작용하며, 디지털 자산을 거래하는 완전한 디지털 생태계입니다. 메타버스의 개념은 1992년 닐 스티븐슨의 소설 '스노우 크래시'에서 처음 제안되었으며, 이후 기술의 발전으로 온라인 게임, 소셜 미디어, 가상 현실 기술이 결합되면서 메타버스의 초기 형태가 등장했습니다. 현재의 메타버스는 고도...2025.01.22
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각 소주제에 대한 자료 조사_인공지능, 딥러닝, 클라우드 컴퓨팅, 블록체인, 핀테크, 가상현실, 증강현실2025.05.021. 인공지능 인공지능의 개념은 크게 약한 인공지능과 강한 인공지능으로 분류할 수 있다. 약한 인공지능은 기계학습 기술을 가진 전문가들이 스스로 의식하고 설계한 시스템을 말한다. 지능이라고 할 수 있는 복잡한 사고체계나 능력은 없지만 특정 분야에서 지능적인 행동을 한다. 강한 인공지능은 사람처럼 자유롭게 생각하고 감정을 표현할 수 있고 자의식이 있는 인공지능을 의미한다. 인공지능 기술은 머신러닝, 딥러닝 등의 발전으로 다양한 분야에 적용되고 있다. 2. 딥러닝 딥러닝은 다층 표현과 데이터 추상화를 통해 학습하는 머신러닝 기법이다. ...2025.05.02
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광고 산업이 무엇인지 알고 있는 대로 기술하시오2025.05.021. 광고 산업의 정의 광고 산업은 소비자의 상품 및 서비스 구매를 장려하기 위한 광고 및 홍보물의 제작, 배치 및 보급을 포함하는 다양한 분야이다. 텔레비전, 라디오, 인쇄 매체, 온라인 플랫폼 및 소셜 미디어를 포함한 다양한 형태의 광고를 통해 광범위한 서비스와 제품이 홍보되는 현대 비즈니스 지형의 중요한 구성 요소이다. 광고 산업은 또한 시장 조사, 데이터 분석, 창의적 전략, 미디어 계획 및 구매를 포함한다. 2. 한국 광고 산업의 동향 한국의 광고 산업은 최근 몇 년간 큰 변화를 겪었다. 디지털 및 모바일 기술의 성장과 함...2025.05.02
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증강현실(AR) 기술의 다양한 산업 분야 적용 사례와 모델 제안2025.05.061. 스포츠/레포츠 산업분야의 증강현실(AR) 기술적용 사례 증강현실 기술은 스포츠 트레이닝에 큰 혁신을 가져왔습니다. 골프, 축구, 농구 등 다양한 스포츠에서 AR 기술을 활용하여 사용자의 실력 향상을 돕는 애플리케이션들이 개발되었습니다. 또한 스포츠 이벤트에서 스마트폰의 AR 기능을 활용하여 추가 정보를 제공하거나, 경기장 내부를 안내하는 기능을 제공하여 관중들에게 풍부한 경험을 제공합니다. 2. 교육 산업분야의 증강현실(AR) 기술적용 사례 증강현실 기술을 활용한 가상 요리 클래스는 사용자들이 집에서 전문 요리사의 지도를 받을...2025.05.06
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4차 산업혁명과 노인복지2025.01.041. 4차 산업혁명의 개념과 특징 4차 산업혁명은 디지털 혁명이었던 3차 산업혁명에 기반을 두면서 디지털과 바이오, 물리학 등 기존 영역과의 경계가 융합되는 기술혁명 시대를 의미한다. 이 시대에는 초연결성과 초지능화, 융합화를 기반으로 모든 것들이 연결되면서 이전보다 더욱 지능화된 사회로 진화하게 된다. 구체적으로는 디지털 기술 분야에서 사물인터넷(IoT), 인공지능(AI), 빅데이터 등의 발달, 바이오 기술 분야에서 유전공학이나 합성생물학, 바이오 프린팅 등의 발달, 물리학 기술 분야에서 현실공간과 가상공간이 연계되면서 가상 물리...2025.01.04
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멀티미디어를 활용한 실생활 사례에 대한 본인의 생각2025.01.181. 교육 분야에서의 멀티미디어 활용 교육 분야에서 멀티미디어는 교수-학습의 질을 향상시키는 중요한 도구로 활용되고 있다. 멀티미디어를 활용하여 학생들의 흥미를 유발하고, 복잡한 개념을 시각적으로 설명할 수 있다. 온라인 강의와 같은 비대면 교육에서도 멀티미디어는 필수적이며, 학생과 교사 간의 상호작용을 증대시킨다. 멀티미디어 콘텐츠는 다양한 형태로 제작되어 학생들의 적극적인 참여와 자기 주도적 학습을 지원한다. 또한 멀티미디어는 교사들에게 효과적인 교수 방법을 제공하고, 교육의 접근성을 높인다. 2. 의료 분야에서의 멀티미디어 활...2025.01.18
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경제교육 프로그램 실행을 위한 주제 선정 및 보육계획 작성2025.01.171. 소비와 저축 이 주제에서는 사회에서 일어나는 경제 행위인 소비와 저축에 대해 이해하고, 물건을 구매하는 과정에 대해 이해하며 이를 실천할 수 있도록 한다. 주간교육계획안에서는 직업과 돈, 물건의 구매, 돈의 저축, 시장의 모습 등의 활동을 통해 경제 활동에 대한 이해를 높이고, 일일교육계획안에서는 가게에서 물건을 구매하는 과정을 체험하도록 한다. 2. 물건 구매 과정 이해 일일교육계획안에서는 우리 동네 슈퍼를 방문하여 가상화폐(쿠폰)를 이용해 물건을 고르고 계산하는 과정을 체험함으로써 물건 구매 과정에 대해 이해할 수 있도록 ...2025.01.17
