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생성 AI의 정의와 문화산업에 미치는 영향2025.01.241. 생성 AI의 정의 AI는 인간의 지각이나 학습, 추론 등의 능력을 모방해 임의의 작업을 지능적으로 수행하기 위한 컴퓨터 시스템 또는 기술을 말한다. 생성형 AI는 데이터 학습을 기반으로 이용자가 특정 요구를 하면 그에 맞는 새로운 디지털 영상, 이미지, 오디오, 프로그램 코드, 텍스트 등을 창조해 만들어내는 기술이다. 2. 생성 AI가 문화산업에 미치는 영향 생성 AI는 출판, 게임, 방송 등 문화산업 전반에 영향을 미치고 있다. 출판업계에서는 작가와 생성 AI의 협업을 통해 완성도 높은 작품을 출시할 수 있고, 게임업계에서는...2025.01.24
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[학교현장실습] 교수학습자료(수업용 PPT) / 자료와 정보 - 자료와 정보의 표현 - 디지털 표현2025.05.151. 디지털 표현 디지털 정보의 개념과 특징을 이해할 수 있다. 문자와 수치 정보의 디지털 표현 원리를 이해할 수 있다. 컴퓨터는 다양한 유형의 정보를 어떻게 저장할까? 2. 자료와 정보의 표현 아날로그와 디지털의 차이를 이해할 수 있다. 디지털 정보의 생성 과정을 설명할 수 있다. 디지털 정보의 표현 방식을 이해할 수 있다. 3. 수치 정보 수치 정보의 특성을 이해할 수 있다. 10진수를 2진수로, 2진수를 10진수로 변환하는 방법을 설명할 수 있다. 2진수를 16진수로 변환하는 방법을 설명할 수 있다. 4. 문자 정보 문자 정보...2025.05.15
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안면근육, 저작근, 목근육의 기능과 중요성2025.01.051. 안면근육 안면근육은 인간의 얼굴 표정과 발음, 먹는 것 등의 기능을 수행하는 중요한 역할을 한다. 안면신경마비와 같은 질병이나 근육의 긴장 불균형으로 인해 문제가 발생할 수 있으므로, 안면근육의 구조와 기능을 이해하고 균형 잡힌 운동 및 치료법을 적용하는 것이 중요하다. 2. 저작근 저작근은 우리 몸에서 근육을 구성하고 동작을 제어하는 중요한 역할을 한다. 디지털 기술의 발전으로 저작근의 역할과 중요성이 더욱 부각되고 있으며, 저작근의 건강을 위해 적극적인 관리와 예방이 필요하다. 3. 목근육 목근육은 머리와 몸통을 연결하여 ...2025.01.05
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정보통신기술(ICT)의 발전이 대중문화에 미치는 영향2025.01.251. 콘텐츠 생산 및 소비 방식 변화 디지털 콘텐츠의 출현과 정보통신기술의 발전이 음악, 영화, 드라마, 게임 등 다양한 영역에서 콘텐츠의 디지털화를 어떻게 촉진하고 있는지 깊이 이해하고자 한다. 유튜브, 블로그, 팟캐스트 같은 플랫폼이 개인 콘텐츠 제작을 어떻게 활성화시키고, 소비자가 콘텐츠 제작, 평가, 공유에 어떻게 적극적으로 참여하는지에 대한 관찰은 대중문화의 새로운 소비 패턴을 이해하는 데 중요하다. 2. 새로운 대중문화 형식 등장 MMORPG, MOBA, FPS와 같은 온라인 게임은 단순한 오락의 수단을 넘어서, 사용자 ...2025.01.25
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뮤직 퍼블리싱' 산업을 설명하고, 실제 음악 퍼블리싱 기업의 주요업무를 설명하시오2025.05.041. 뮤직 퍼블리싱 산업 개요 최근에는 음악 제작 프로세스에 변화가 생겨났다. 이전에는 작곡가 개인이 작업실을 마련해서 음악을 작곡하고 녹음을 했었다. 하지만, 최근에는 퍼블리싱 회사의 등장으로 음악 제작 방식에 변화가 생겨났다. 작곡가들은 퍼블리싱 회사를 통해서 다양한 음악을 제작할 수 있는 기회를 받게 되었으며, 퍼블리싱 회사는 '리드(Lead)'를 통해서 주기적으로 기획사가 필요로 하는 다양한 음악에 대한 정보를 소속 작곡가들에게 전달한다. 작곡가들은 리드를 바탕으로 제작된 음악을 수집해서 기획사에게 전달한다. 또한 퍼블리싱 ...2025.05.04
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메타버스 플랫폼의 윤리적 쟁점과 해결 방안2025.05.161. 메타버스 플랫폼 개념 메타버스란 가상과 현실이 융합된 공간에서 사람과 사물이 상호작용하여 경제, 사회, 문화적 가치를 창출하는 세계입니다. 메타버스 플랫폼의 유형에는 증강현실, 라이프로깅, 거울 세계, 가상 세계 등이 있으며, 다양한 산업 분야에서 활용되고 있습니다. 2. 메타버스 플랫폼의 윤리적 쟁점 메타버스 플랫폼의 윤리적 쟁점으로는 저작권 침해, 개인정보 침해, 금융범죄 문제 등이 있습니다. 저작권 침해의 경우 가상세계에서 콘텐츠가 무단 복제되거나 활용될 수 있으며, 개인정보 침해는 메타버스 서비스에서 다양한 민감 정보가...2025.05.16
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사이버공간에서의 윤리에 관해 동기적인 관점에서 설명하고 자신의 관점에서 해석하시오2025.01.211. 사이버공간 사이버공간은 1980년대 공상과학 소설가 윌리엄 깁슨이 처음 사용한 용어로, 인간과 기계가 컴퓨터 통신 네트워크 상에서 만나는 가상세계를 지칭한다. 사이버공간은 디지털 정보와 인간의 지각이 만나는 복합적인 공간으로, 존재의 세계가 탈물질화되면서 추상적인 세계가 구체화되는 특징이 있다. 2. 사이버공간에서의 윤리 사이버공간에서 발생할 수 있는 윤리적 문제에는 프라이버시 침해, 지적소유권 문제, 컴퓨터 범죄, 성 표현물 관련 문제, 익명성 문제, 네티켓 문제 등이 있다. 이러한 문제들에 대해 동기적 관점에서 설명하고, ...2025.01.21
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레드브릭 - 메타버스 기반 SW 창작 플랫폼2025.04.271. 레드브릭 소개 레드브릭은 (주)레드브릭이 만든 메타버스 창작 플랫폼으로, 2019년 코딩 교육 플랫폼 용으로 제작된 위즈랩이 그 시초입니다. 2021년 1월 3D 제작 베타가 시작되었고, 2021년 10월에는 레드브릭 3D 스튜디오 초창기 버전이 공개되었습니다. 2022년 1월에는 사이트를 리뉴얼하여 위즈랩이라는 이름을 레드브릭으로 변경하고 본격적으로 메타버스 창작 플랫폼으로 사업 방향을 전환했습니다. 2022년 9월, 새로운 사이트(https://redbrick.land)가 개설되면서 본격적으로 레드브릭이 시작되었습니다. 2...2025.04.27
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정보화 역기능의 피해 예방을 위한 정보통신윤리교육방안2025.05.051. 정보화 역기능의 유형 정보화의 역기능은 정보화의 과정 또는 정보화의 결과로 나타나는 옳지 못한 현상을 말한다. 이에는 음란물, 폭력물, 충동물 유통, 프라이버시 침해, 해킹, 컴퓨터 바이러스 유포 등이 포함된다. 2. 가정에서의 정보통신 윤리 교육 가정에서는 자녀에게 컴퓨터의 공용화, 유해 콘텐츠 차단, 부모의 컴퓨터 활용 능력 및 리터러시 보유, 정보화의 순기능과 역기능 지도, 프로그램 선정 및 선용 지도 등을 통해 정보통신 윤리 교육을 실시해야 한다. 3. 학교에서의 정보통신 윤리 교육 학교에서는 정보산업 교과와 범교과 시...2025.05.05
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인공지능이 만들어낸 이미지를 통해 본 과거와 현대의 이미지의 인식 변화2025.01.221. 이미지를 만들어내는 인공지능의 등장 4차산업혁명과 코로나 팬데믹으로 디지털 시대로의 전환 속도가 급격히 빨라졌다. 그리고 그 중심에 있는 기술이 바로 인공지능(Artificial Intelligence, AI)이다. 이미지 생성 AI 달리(DALL·E)와 미드저니는 멀티모달 시스템과 딥러닝 기술을 활용하여 이미지를 생성하고 있다. 이러한 이미지 생성 인공지능은 창의적인 영감의 원천, 상업적인 도구, 디자인 작업에서의 조력자, 예술가의 창작을 실현하는 하나의 도구 등으로 다양하게 활용되고 있다. 2. 인공지능으로 인한 이미지에 ...2025.01.22
