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디지털 콘텐츠와 소비자의 역할2025.01.231. 디지털 콘텐츠의 정의와 종류 디지털 콘텐츠는 인터넷이나 디지털 기기로 접할 수 있는 모든 자료를 말하며, 유튜브 영상, 게임, 음악 스트리밍, 전자책, 앱 등이 포함됩니다. 디지털 콘텐츠는 쉽게 접근할 수 있고 다양한 형태로 제공됩니다. 2. 디지털 콘텐츠 소비자의 권리와 책임 디지털 콘텐츠 소비자는 선택, 사용, 평가의 권리가 있으며, 합법적 사용, 개인정보 보호, 균형 있는 소비의 책임이 있습니다. 앱 내 결제와 스트리밍 서비스 이용 시 주의해야 할 점들이 있습니다. 3. 디지털 콘텐츠 사용 시 주의점 디지털 콘텐츠 사용 ...2025.01.23
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정보기술을 활용한 경쟁우위 확보사례2025.01.271. 오비맥주 축카스 캠페인 오비맥주의 브랜드 카스는 2024년 축카스 (CHUCASSO) 캠페인을 진행하였습니다. '기념이 필요한 순간 서로에게 건네는 진심 어린 축하'를 표현하는 캠페인입니다. 이 캠페인에서 AI 마케팅을 활용한 '축카스송 보내기' 이벤트가 가장 많은 이슈를 차지하였습니다. 가수 비비의 목소리를 학습한 AI의 목소리를 이용하여 개인 맞춤형 축하 영상을 제작하는 서비스를 제공하였습니다. 이를 통해 성공적으로 사람들의 참여를 유도하고 흥미를 이끌어 내었습니다. 2. 넷플릭스의 빅데이터 활용 넷플릭스는 디지털 콘텐츠를...2025.01.27
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교육프로그램의 개발 및 평가2025.01.181. 교육 프로그램 개발 교육 프로그램 개발은 디자인된 콘텐츠를 실제 교육 환경에서 사용할 수 있는 형태로 만드는 과정입니다. 이 과정에서는 학습자 교재, 강사용 자료, 수업계획서, 평가 도구 등을 개발합니다. 학습자 교재는 학습자가 필요로 하는 정보를 담고 있으며, 강사용 자료는 강사를 지원하고 수업을 진행하기 위한 매뉴얼, 보조 자료 등을 포함합니다. 수업계획서는 각 수업을 체계적으로 계획하고 관리하는 데 사용되며, 평가 도구는 교육 프로그램의 효과를 측정하고 평가하기 위한 핵심 단계입니다. 2. 교육 프로그램 평가 교육 프로그...2025.01.18
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대중문화의 이해2025.01.251. 대중문화의 개념과 역사 대중문화의 정의와 특징, 역사적 발전 과정을 학습하여 현대 사회에서 대중문화가 가지는 중요성과 역할을 이해할 수 있다. 2. 대중문화와 미디어 다양한 매체의 특징과 영향력을 분석하고, 미디어가 사회에 미치는 영향을 이해함으로써 대중문화와 미디어의 관계를 파악할 수 있다. 3. 변화하는 대중문화와 일상문화 패션, 음식, 여가, 소비 등 일상생활 속 문화를 분석하고, 개인과 사회, 문화의 상호작용을 이해함으로써 대중문화가 일상생활에 미치는 영향을 파악할 수 있다. 4. 인터넷 공동체와 모바일 문화 온라인 문...2025.01.25
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급변하는 산업사회인 현대사회에서 지속가능한 조직발전을 위한 인재확보방안2025.01.161. 역량 평가 우수 인재 확보를 위한 역량 평가 시스템에서는 직군별로 업무 현장에서 필요로 하는 일반적인 역량 요소들을 정리하여 모델링하고자 한다. IT 기반의 시스템으로 구축하는 것이기 때문에 역량 관리에 용이하고, 활용하고자 할 때에 새롭게 모델링하여 사용할 수 있는 장점이 있다. 또한 집단지성(Collective Intelligence) 측면에서 평가 시스템의 수많은 사용자들이 그동안의 역량모델링 결과를 종합하여 활용한다면, 가장 표준화된 역량모델링을 도출하여 합리적으로 활용할 수 있다. 2. 시뮬레이션 기반 역량 평가 시뮬...2025.01.16
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[학점은행제] 2023년 1학기 국제경영 해외직접투자(FDI) 과제 레포트 (A+)2025.05.121. 해외직접투자(FDI)의 개념 및 특징 해외직접투자(Foreign Direct Investment, FDI)는 기업이 자국 외의 국가에 자본을 투자하여 외국기업을 인수하거나 외국에 새로운 사업체를 설립하는 투자 형태를 말한다. 이는 기업이 경제적인 이익을 추구하며, 해외시장에 진출하고 확장하기 위한 전략적 선택이다. 해외직접투자는 수출, 라이선싱, 계약관계와는 달리 기업이 직접 자산을 소유하고 운영하는 형태로 이루어진다. 2. Netflix의 한국 해외직접투자 배경 Netflix는 한국의 대중문화 산업에 대한 관심이 증가하고 있...2025.05.12
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청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기2025.01.191. 청소년 사이버 문화의 문제점과 청소년에게 미치는 영향 청소년 사이버 문화에는 긍정적인 측면과 부정적인 측면이 모두 존재한다. 긍정적인 영향으로는 새로운 기술 습득, 자아 정체성 형성, 국제적 감각 획득, 사회적 기술 습득 등이 있다. 반면 부정적인 영향으로는 책임 회피, 유해 정보 접촉, 비도덕적 행동, 사이버 범죄 노출, 인터넷 중독, 자아 정체성 혼란 등이 있다. 2. 청소년 사이버 문화 문제점 해결 방안 청소년 사이버 문화의 문제점을 해결하기 위해서는 다음과 같은 방안이 필요하다. 첫째, 학교와 가정에서 사이버 윤리 교육...2025.01.19
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현대카드의 통합 마케팅 커뮤니케이션 사례2025.05.061. 통합 마케팅 커뮤니케이션(IMC) 통합 마케팅 커뮤니케이션(IMC)의 목표는 1) 고객의 행동에 영향을 미치고, 2) 다양한 고객 접점을 활용하며, 3) 고객의 요구에서 출발하고, 4) 시너지 효과를 달성하며, 5) 기업과 고객 간의 상호보완적 관계를 구축하는 것이다. 2. 현대카드의 IMC 전략 현대카드는 광고, 여성마케팅, 캐릭터 및 CF송, VVIP 마케팅, 문화마케팅, 체험마케팅, 컬러마케팅, 스포츠마케팅 등 다양한 IMC 도구를 활용하여 브랜드 이미지를 구축하고 있다. 특히 현대카드는 기존 브랜드 리포지셔닝, 독자적인...2025.05.06
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롱테일 법칙의 사례2025.05.091. 파레토 법칙 파레토 법칙(Pareto Theory)은 이탈리아의 경제학자인 빌프레도 파레토가 처음으로 발견한 법칙으로, '이탈리아 인구의 20%가 전체 부의 80%를 가지고 있다'는 소득분포의 불평등도에 관한 내용이다. 상위 20%가 전체 결과에 있어 80% 정도의 영향력을 나타낸다는 것으로 '80:20 법칙'이라고도 한다. 파레토 법칙은 일상생활에서도 적용되어, '즐겨입는 옷의 80%는 옷장에 걸린 옷의 20%에 지나지 않는다', '성과의 80%는 근무시간 중 집중력을 발휘한 20%의 시간에 이뤄진다'와 같은 사례가 있다. ...2025.05.09
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국내 기업 중 한 회사를 선정하여 간략한 회사소개 후, 해당 기업을 마이클 포터의 5팩트 경쟁요인에 적용하여 경쟁력을 분석하시오2025.05.141. 마이클 포터의 5팩트 경쟁요인 마이클 포터의 5팩트 경쟁요인은 기업의 경쟁적 지위를 평가하고 강화하기 위한 도구로, 특정 산업에서 다섯 가지 핵심 세력이 얼마나 강력한 힘을 보여주는지를 알 수 있도록 도와준다. 이 도구는 신규 진입자, 구매자, 공급자, 대체재, 경쟁업체 간 경쟁 등 5가지 관점에서 산업과 업계, 시장을 분석할 수 있다. 기업이 경쟁에서 승리하기 위해서는 경쟁이 심하지 않고 매력적인 업계를 선택하여 유리한 위치를 선점하는 것이 중요하다. 2. 넷플릭스의 5 Forces 분석 넷플릭스는 OTT 서비스 시장에서 선...2025.05.14