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뉴디미어와 멀티미디어이론과 영상소프트웨어 산업의 세계적 성장과 문화전쟁2025.04.261. 뉴미디어 이론 뉴미디어 이론은 디지털 기술이 정보를 생성, 소비 및 보급하는 능력에 어떤 영향을 미치고 있는지, 그리고 이것이 우리 사회와 문화에 어떤 영향을 미치는지 이해하기 위한 프레임워크를 제공한다. 이 이론은 상대적으로 새로운 연구 분야이며 디지털 기술이 계속 발전함에 따라 끊임없이 진화하고 있다. 2. 멀티미디어 이론 멀티미디어 이론은 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오와 같은 다양한 매체를 함께 사용하여 멀티미디어 콘텐츠를 만들 수 있는 방법과 이 콘텐츠를 사용하여 의미를 전달하고 청중에게 영향을 미치는 방법을 탐구한...2025.04.26
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4차 산업혁명 속 공연예술과 멀티미디어콘텐츠2025.04.291. 4차 산업혁명이 멀티미디어 콘텐츠와 공연예술에 끼치는 영향 4차 산업혁명으로 콘텐츠 멀티미디어 콘텐츠와 공연예술은 급격한 변화를 마주하고 있다. 멀티미디어 콘텐츠와 공연예술은 기존의 문화산업 중심에서 다양화된 미디어와 기술혁신으로 온오프라인 융합에 따라 범주가 넓어지고 있으며 4차 산업혁명을 주도할 핵심사업으로 부상하고 있다. 주요 국가들도 4차 산업혁명에 대비해 콘텐츠 육성전략을 펼치고 있다. 공연예술 분야에서는 융합, 통합, 복합, 다원, 다매체 등 예술 간의 합종연횡이 많이 언급되면서 예술과 예술 간의 연계뿐만 아니라 과...2025.04.29
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전자미디어(TV, 컴퓨터, 스마트폰 등)을 이용한 다양한 유아교육 컨텐츠가 개발되어 활용되고 있습니다.2025.01.281. 전자미디어와 유아교육활동 전자미디어(TV, 컴퓨터, 스마트폰 등)를 이용한 다양한 유아교육 활동이 개발되어 활용되고 있습니다. 전자미디어를 이용한 유아 언어 교육, 창의성 교육, 수학 교육, 과학 교육, 사회교육 등이 이루어지고 있습니다. 2. 전자미디어와 유아 발달 전자미디어는 유아의 인지·언어 발달, 사회·정서 발달, 신체 발달에 영향을 미칠 수 있습니다. 전자미디어 사용이 유아의 발달에 긍정적 또는 부정적인 영향을 줄 수 있다는 연구 결과가 있습니다. 3. 전자미디어를 이용한 교육의 장단점 전자미디어를 이용한 교육은 유아...2025.01.28
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스포츠 시장과 미디어의 상호작용2025.01.021. 스포츠 시장의 현황 국내 스포츠 시장은 연평균 5% 이상의 성장률을 보이며, 2019년 기준 28조원 이상의 규모를 형성하고 있습니다. 프로스포츠 시장과 아마추어 스포츠 시장이 주를 이루고 있으며, e스포츠 시장도 급격한 성장세를 보이고 있습니다. 해외 스포츠 시장도 성장하고 있으며, 미국과 유럽이 가장 큰 시장을 형성하고 있습니다. 2. 미디어와 스포츠의 관계 미디어는 스포츠 시장에 큰 영향을 미치며, 광고, 방송, 인터넷 등을 통해 스포츠 산업을 홍보하고 발전시킵니다. 이에 따라 스포츠 시장은 미디어의 영향력에 매우 민감하...2025.01.02
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매체 환경 변화에 따른 뉴스산업의 변화 분석 - 국내 언론사의 뉴스레터 도입에 대하여2025.01.081. 뉴스 소비 매체 변화 한국언론진흥재단의 2022년 언론 수용자 조사에 따르면 뉴스나 시사 정보를 확인하는 수단으로 텔레비전을 이용하는 비율과 모바일 인터넷을 이용하는 비율이 76.8%로 동일하다. 이는 모바일 인터넷을 이용할 수 있는 스마트폰이 전통적인 뉴스 소비 매체 텔레비전과 비등하게 중요한 플랫폼이 되었다는 것을 의미한다. 특히 20대의 경우 텔레비전 뉴스 이용률이 46.5%에 불과하지만, 인터넷 포털을 통한 뉴스 이용률은 90.5%로 높게 나타났다. 2. 뉴스레터 산업 부상 모바일 인터넷을 통한 뉴스 이용 방법에는 포털...2025.01.08
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세계화로 인한 스포츠 산업과 리그의 변화와 소외된 집단의 문제 해결 방안2025.01.251. 세계화로 인한 스포츠 산업과 리그의 변화 세계화는 스포츠 산업과 리그에 많은 변화를 가져왔다. 글로벌 시장 확대, 다양성과 통합성 증대, 미디어와 디지털 기술의 발전, 금융화와 상업화, 글로벌 스포츠 리그의 확장 등이 주요한 변화이다. 이러한 변화는 스포츠 산업의 성장과 발전에 기여하고 있지만, 동시에 일부 집단의 소외를 야기할 수 있다. 2. 세계화로 인한 스포츠 산업 소외 집단 세계화로 인해 경제적으로 취약한 지역, 장애인, 여성, 소수 인종 및 문화적 집단, 지역 커뮤니티 등이 스포츠 산업에서 소외되고 있다. 이들은 스포...2025.01.25
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OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스미디어2025.04.281. OTT 산업과 만화, 웹툰의 OSMU OTT 산업의 발전으로 인해 만화와 웹툰이 OSMU(One Source Multi Use)를 통해 다양한 미디어로 활용되고 있다. 해외 OTT 서비스의 국내 진출, 웹툰의 OSMU 활용 현황, 트랜스미디어의 현황과 주요 논쟁 등을 살펴보았다. 2. OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스미디어 OTT 산업의 발전으로 만화와 웹툰이 트랜스미디어로 활용되는 현상을 분석하였다. 만화와 웹툰의 OSMU와 트랜스미디어의 차이, 트랜스미디어 스토리텔링 구축의 성공 요인, OTT를 통한 만화와 웹...2025.04.28
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세계화로 인한 스포츠 산업과 리그의 변화와 소외 집단 문제 해결 방안2025.01.251. 스포츠 산업과 스포츠 리그의 변화 세계화로 인해 스포츠 산업이 경제적으로 확장되었다. 국제 경기가 많아짐에 따라 국제 스포츠 기구들이 개설되었고, 글로벌 스포츠 리그도 확장되었다. 초국적 기업들이 스포츠 선수와 팀에 대한 후원을 늘리면서 스포츠 산업의 수익이 증가했다. 2. 변화에 따라 소외된 집단 스포츠 세계화의 과정에서 경제적으로 취약한 지역이나 인프라가 부족한 국가들, 좋은 선수를 후원하고 데려올 자본이 부족한 국가들이 소외되었다. 또한 스포츠 브랜드들의 저임금 노동 착취, 인종차별 등의 문제가 발생했다. 3. 소외 집단...2025.01.25
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OTT로 인한 국내 미디어 시장 변화 현황과 대응2025.05.021. 국내 OTT 서비스 시장 현황 국내 OTT 서비스 시장은 넷플릭스, 디즈니 플러스, 웨이브, 티빙 등 다양한 업체들이 경쟁하고 있다. 넷플릭스는 오리지널 콘텐츠의 인기로 시장 점유율 1위를 차지하고 있지만, 국내 OTT 서비스들도 경쟁력 있는 콘텐츠를 제작하며 성장하고 있다. 특히 웨이브의 경우 자체 오리지널 콘텐츠가 인기를 끌고 있으며, 티빙은 네이버 플러스 멤버십과의 결합 전략으로 성장하고 있다. 2. OTT의 등장과 미디어 시장의 변화 OTT 서비스의 등장으로 인해 국내 미디어 시장에 큰 변화가 일어났다. 공중파 방송사의...2025.05.02
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AI 시대 미디어의 발전 방향2025.01.031. AI 기술의 발전과 미디어의 역할 AI 기술의 발전으로 인해 미디어 산업도 큰 변화를 겪고 있습니다. AI 기술을 활용하여 미디어는 보다 정확하고 맞춤화된 정보를 제공할 수 있게 되었습니다. 또한 가짜뉴스나 딥페이크와 같은 문제에 대응하는 데에도 중요한 역할을 수행하고 있습니다. 하지만 정보의 편향성, 개인정보 보호, 알고리즘의 투명성 등과 같은 문제들도 고려해야 합니다. 2. 현재 미디어의 문제점 현재 미디어의 문제점 중 하나는 인공지능 기술의 부재로 인한 정보의 한계입니다. 인간이 수작업으로 정보를 처리하다 보니 주관적인 ...2025.01.03
