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청소년과 학생문화와 관련하여 학교사회복지의 필요성과 활성화 방안2025.05.051. 소비문화 청소년 및 학생들의 소비문화는 유행에 민감하고 개성을 추구하며, 불합리한 소비로 인해 가정, 학교, 사회적으로 문제가 되고 있다. 따라서 소비를 단순한 행위가 아닌 청소년의 전반적인 삶에 영향을 미치는 요소로 보아야 하며, 이들의 건전한 소비문화 형성을 위한 지원이 필요하다. 2. 인터넷문화 청소년들은 인터넷을 통해 새로운 문화와 생활양식을 형성하고 있다. 이들의 인터넷 활용은 단순한 일탈이 아닌 소통, 자아표현, 공동체 형성 등의 긍정적인 측면이 있다. 따라서 편견 없이 청소년들의 인터넷문화를 이해하고 건전한 문화 ...2025.05.05
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청소년과 관련된 인터넷 기사 분석 및 해결방안 모색2025.05.111. 인터넷 불법 사진 유포로 인한 청소년 성폭력 피해 증가 인터넷을 통해 불법으로 사진이 유포되는 문제가 증가하면서, 이로 인해 청소년들의 성폭력 피해가 증가하고 있다. 사진 유포는 피해자의 신체적, 정신적 고통을 초래하며, 가해자의 처벌이 어려워 피해자들의 불안과 무력감을 증가시키고 있다. 청소년들에게 성 교육과 온라인 안전에 대한 교육을 강화해야 하며, 사진 유포 행위에 대한 엄격한 법적 제재와 함께, 신속하고 효과적인 수사 및 처벌 체계를 구축해야 한다. 인터넷 서비스 제공업체들도 더욱 적극적으로 불법 사진 유포를 방지하기 ...2025.05.11
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인터넷의 등장과 마케팅 환경의 변화2025.01.281. 인터넷의 등장 인터넷의 등장으로 비즈니스의 속도가 점점 빨라지기 시작했다. 특히 1990년대 초부터 허용된 인터넷의 상업화로 인해 모든 업종에서의 인터넷의 영향력이 점증하기 시작했다. 제조업, 유통업, 판매업 등 모든 업종에서 인터넷이 활용되어지고 이러한 변화는 생산자로부터 소비자에 이르기까지 비즈니스 마케팅 환경을 달라지게 하는 계기가 되었다. 2. 디지털 환경의 변화 인터넷은 디지털 환경으로의 변화를 통해 고객과의 직접 접촉 기회를 증대시켰다. 이를 통해 고객의 참여의식을 고취시키게 되었고 기업의 입장에서도 고객의 여러 가...2025.01.28
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컴퓨터공학과 프로젝트, 보고서 주제 추천2025.01.101. 머신러닝/인공지능 프로젝트 이미지 분류, 자연어 처리, 음성 인식 등과 같은 머신러닝 및 딥러닝 알고리즘을 활용한 프로젝트를 수행해볼 수 있다. 예를 들어, 손으로 쓴 숫자 인식, 감정 분석, 스팸 필터링 등의 주제를 다룰 수 있다. 2. 웹 개발 프로젝트 웹 애플리케이션 개발을 통해 프론트엔드와 백엔드 기술을 익힐 수 있다. 예를 들어, 블로그 플랫폼, 전자 상거래 웹사이트, 온라인 게임 등을 만들어 볼 수 있다. 3. 모바일 앱 개발 안드로이드나 iOS 플랫폼에서 모바일 앱을 개발하는 프로젝트를 수행해볼 수 있다. 예를 들...2025.01.10
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디지털 환경이 아동행동에 미치는 영향2025.01.171. 디지털 기기의 사용 시간 아동이 사용하는 디지털 기기의 사용 시간은 아동의 행동에 큰 영향을 미친다. 장시간의 디지털 기기 사용은 신체 활동 감소와 관련이 있으며, 이는 비만 및 건강 문제를 초래할 수 있다. 또한 디지털 기기의 과도한 사용은 수면 패턴에 부정적인 영향을 미쳐 아동의 집중력과 학습 능력을 저하시킨다. 아동의 건강한 발달을 위해서는 디지털 기기 사용 시간을 적절히 관리하고, 신체 활동과 사회적 상호작용을 장려하는 것이 필요하다. 2. 디지털 콘텐츠의 내용 아동이 접하는 디지털 콘텐츠의 내용은 그들의 행동과 가치관...2025.01.17
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현대 한국 사회의 정보화로 인한 사회적 문제와 해결 방안2025.01.051. 정보화 사회 정보화 사회는 정보 통신의 기반 구축과 인터넷의 발달, 정보의 디지털화, 가상공간의 등장으로 인해 정보 처리가 대량화되고 신속해졌다. 이에 따라 경제, 행정, 교육 등 다양한 분야에서 변화가 나타났다. 그러나 정보화 사회에는 인터넷 중독, 사생활 침해, 개인정보 유출, 정보격차, 사이버 범죄, 전자감시 사회, 정보과잉 등의 문제점도 발생하고 있다. 2. 정보화 사회의 문제점과 해결 방안 정보화 사회의 문제점으로는 인터넷 중독, 사생활 침해 및 개인정보 유출, 정보격차, 사이버 범죄, 전자감시 사회, 정보과잉 등이 ...2025.01.05
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고등학교 한국사 과목별 세부능력 및 특기사항(과세특) 예시2025.01.091. 남북한 학계의 남북국 시대에 대한 입장 차이 유득공의 '발해고'를 알게 된 후 남북국 시대에 관심을 갖게 되어 남북한 학계에서 연구되는 남북국 시대 내용을 심화 탐구하기 위해 각종 문헌 등을 활용하여 보고서를 작성함. 내용으로 남북국 명칭 사용의 배경, 남북한 학계에서 연구되는 발해사, '발해고'에 제시된 남북국 상황을 제시함. 2. 조선시대 언론 기관, 삼사 수업 시간에 배운 조선시대의 삼사가 구체적으로 어떤 일을 하는지 심화 탐구하기 위해 각종 문헌과 인터넷 자료를 조사하여 보고서를 작성함. 삼사 용어에 대한 설명, 삼사의...2025.01.09
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현대사회에서 발생하고 있는 청소년 인터넷 중독 문제와 해결방안2025.01.191. 청소년 인터넷 중독의 원인 청소년 인터넷 중독의 주요 원인은 급속한 디지털화와 인터넷 환경의 변화, 그리고 청소년의 사회적·심리적 상황입니다. 인터넷 접근성 증가와 다양한 디지털 콘텐츠로 인해 청소년들이 인터넷을 과도하게 사용하게 되며, 이들의 심리적 어려움을 해소하기 위해 인터넷에 의존하게 되는 것이 중독의 주요 원인으로 나타났습니다. 2. 청소년 인터넷 중독의 문제점 청소년 인터넷 중독은 개인적, 가족 및 학교, 사회적 수준에서 다양한 문제를 야기합니다. 개인적으로는 신체적·심리적 건강 문제가 발생하며, 가족과 학교에서는 ...2025.01.19
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영유아 놀이와 관련한 최근 경향 분석2025.05.061. 디지털 놀이 최근 영유아들의 놀이 패턴에 큰 영향을 미치고 있는 디지털 놀이는 시각적인 즐거움을 제공하지만, 육체적인 움직임과 상호작용 부족으로 인해 인지 발달에 악영향을 미칠 가능성이 있습니다. 그러나 디지털 놀이는 전체적인 영유아의 놀이 패턴에서 도태되는 것이 아니며, 아이들은 디지털 놀이를 놀이 활동 중 하나로 인식하고 있습니다. 디지털 놀이를 통해 시각적인 정보를 확보하는 능력과 인터넷 검색 등을 향상시킬 수 있다는 점에서 디지털 놀이의 중요성이 부각되고 있습니다. 하지만 아이들의 안전과 보호가 중요한 문제로 떠오르고 ...2025.05.06
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사이버공간에서의 프라이버시와 익명성2025.01.051. 사이버공간 사이버공간은 인터넷상의 가상 공간으로, 전 세계 사람들이 서로 의사소통할 수 있는 공간입니다. 사이버공간은 정보를 공유하고 소통할 수 있는 편리한 환경을 제공하지만, 익명성으로 인한 다양한 문제점도 존재합니다. 2. 익명성 익명성은 행위자의 신원이 드러나지 않는 특성을 말합니다. 익명성은 때로는 긍정적인 역할을 하지만, 악성 댓글 등 부정적인 영향도 있습니다. 익명성 제도를 개선하고 실명제를 도입하는 등의 방안이 필요할 것으로 보입니다. 3. 프라이버시 프라이버시는 개인의 사생활을 보호받을 권리를 의미합니다. 사이버...2025.01.05
