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VR 리얼리티 모험 예능 : 뉴 월드2025.04.271. VR 기술의 발달과 활용 과학의 발달로 IT 시장이 크게 성장하면서 VR이 신흥 매체로 부상하고 있다. 그동안 현실적 제약으로 이루지 못했던 모험적 상상력이 가상현실을 통해 펼쳐질 수 있게 되었다. VR 컨텐츠 내에서 보고 듣고 반응하는 모든 행동들을 시각화하여 시청자들에게 전달할 수 있는 새로운 가능성이 열렸다. 2. 새로운 예능 프로그램 형식 현실을 여행하는 기존 예능 프로그램에서 벗어나, VR 가상현실 공간이 여행의 공간이 되는 새로운 예능 프로그램을 기획하였다. 멤버들이 VR 컨텐츠에 접속해 모험을 떠나며, 게임에서 정...2025.04.27
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웹툰과 애니메이션의 문화산업적 가치와 방송 규제의 필요성2025.04.251. 웹툰과 만화산업의 특성 및 장점 웹툰이 영화나 드라마로 제작되며 문화산업의 원천 콘텐츠로 주목받고 있다. 만화산업은 IT 산업 발전에 힘입어 MZ 세대의 흥미를 끌어낼 수 있었고, OSMU 전략으로 다양한 매체로 팬층을 유입시켰다. 애니메이션은 언어를 뛰어넘어 보편적 가치를 담아내며 전 세계적으로 수출에 용이하다. 2. 영화산업의 고위험 고수익 특성 극장 관람이 늘어나고 있지만, OTT 등의 영향과 코로나 사태로 영화산업이 어려움을 겪고 있다. 영화산업은 고비용 구조와 성공 여부 예측이 어려운 특성을 가지고 있지만, OSMU와...2025.04.25
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플랫폼 전략에 대한 질문2025.05.071. 플랫폼 형성 및 유지를 위한 두 가지 조건 플랫폼 형성 및 유지를 위한 두 가지 조건은 다음과 같다: 1. PASS 1 (Platform as a set of solution): 이해관계자가 플랫폼에 접근할 수 있도록 핵심 콘텐츠를 통해 매력도 높은 플랫폼 개념을 구축하는 것이다. 2. PASS 2 (Platform as a set of serendipity): 재방문을 유도하여 체험 만족도를 높이기 위함이다. 플랫폼 내에서 의외의 재미를 느끼기 위해서는 플랫폼 자체가 새롭게 진화해 열린 혁신을 반복해야 한다. 2. You...2025.05.07
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집단상담 14장 치료자2025.01.161. 개인치료와 집단치료의 병행 개인치료와 집단치료를 병행하는 것은 반드시 필요한 것은 아니다. 잘 조직된다면 표준적인 치료로도 충분하다. 연합치료와 협동치료의 장단점이 있으며, 개인치료와 집단치료의 접근이 다를 경우 환자가 혼동될 수 있다. 하지만 개인치료와 집단치료가 보완적이 되는 경우도 있다. 2. 공동치료자 많은 치료자들은 공동치료자와 일하는 것을 선호한다. 공동치료자는 서로 보완하고 지지할 수 있으며, 전이반응의 범위를 넓힐 수 있다. 하지만 공동치료자들이 경쟁적이거나 이론적 배경이 다른 경우 문제가 발생할 수 있다. 공동...2025.01.16
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텔레비전을 기반으로 한 쿨 미디어의 수사학2025.05.111. 미디어와 수사학의 관계 미디어와 수사학은 고대부터 함께해온 관계로, 뗄레야 뗄 수 없는 사이다. 미디어는 의사소통의 도구이며, 수사학은 당연히 의사소통을 통해 진행될 수 밖에 없다. 다양한 매체에서 효과적으로 사용되는 이 기술은 사회를 통합하기 위하여 필수적으로 행해져야 하는 요소이다. 수사학에서는 화자를 중심으로 고려하여 설득을 하기보다는 듣는 사람을 배려하는 데에 치중하며, 청자의 입장과 태도, 상황 등을 고려하는 것만이 수용자를 궁극적으로 설득, 즉 태도의 변화와 사고의 변화를 유도하는 것에 다다를 수 있다. 2. 텔레비...2025.05.11
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지역사회 가족간호과정 [영양결손] 진단1개 과정 1개2025.01.121. 신체기능저하 대상자는 주로 침대에 누워 TV를 시청하며, 우울감과 불안을 호소하고 있습니다. 다른 사람의 도움을 받아야만 택시나 다른 제한된 교통수단을 이용할 수 있는 상태이며, IADL(도구적 수행능력) 총점이 32점으로 전적으로 도움이 필요한 상태입니다. 하지근력이 저하되어 기본적인 일상생활에 어려움이 있으며, 신체적인 기능손상 및 만성질환으로 인해 신체 반응속도가 느리고 안전사고를 당할 수 있는 가능성이 큰 상태입니다. 또한 꼬리뼈와 엉덩이 부분에 욕창 1단계를 가지고 있습니다. 2. 영양결손 대상자는 주로 침대에 누워 ...2025.01.12
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PPL (간접광고)의 정의, 효과, 사례 및 한계점 분석2025.01.211. PPL (간접광고) 정의 PPL이란 중간에 매개가 되는 사람이나 사물 따위를 통해 제품이나 브랜드를 잠재고객들에게 널리 알리는 것을 의미한다. 영화나 드라마, 광고 등에 해당 기업의 브랜드로고나 상품을 배치하여 관객들에게 홍보하는 일종의 광고마케팅 전략이다. 2. PPL의 시작과 활성화 배경 초기에는 영화 제작부서에서 시나리오를 보고 기업이나 점포를 방문해 각 신(scene)에 필요한 소품을 요청해 배치했다. 하지만 영화에 등장했던 제품이나 브랜드에 소비자들이 반응을 보이고 매출도 증가하자 기업들이 먼저 자신의 제품을 사용해 ...2025.01.21
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숏폼 발전과 함께 변화한 영상 창작물의 스토리 및 연출 변화와 폭력성에 대해 콘텐츠 제작자로서 취해야 할 태도2025.01.131. 숏폼 동영상 콘텐츠의 발전과 특징 숏폼 동영상 콘텐츠는 편집과 영상 시청이 간편해짐에 따라 다양한 플랫폼에서 빠르게 생산되고 소비되고 있다. 이로 인해 자극적이고 폭력적인 내용의 콘텐츠가 증가하고 있으며, 이는 웹툰, 웹소설, 드라마 등 다른 문화 콘텐츠에도 영향을 미치고 있다. 2. 영상 편집의 윤리성과 책임감 편집자는 수용자에 대한 책임의식을 가지고 폭력적이거나 자극적인 장면을 최소화하는 등 윤리적인 편집을 해야 한다. 이는 단순히 윤리의 문제뿐만 아니라 관객의 반응과 영화의 흥행에도 영향을 미칠 수 있다. 3. 폭력적 장...2025.01.13
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(청소년인성교육) 유머는 우리의 삶을 풍요롭게 해주는 역할을 한다2025.01.241. 유머감각의 정의 유머감각은 기본적으로 인생의 문제점이나 어려운 상황을 대처하는데 유용한 메커니즘으로 인식되었다. 유머감각은 세상을 바라보는 진정한 방식에 해당하고 자기방어의 수단으로 유머는 공격이 가능한 방법이고 친절을 보이는 수단에 해당하며 어색한 상황을 진정시키기도 한다. 동시에 다른 사람이나 주위환경 등과 조화롭게 지내기 위한 하나의 수단으로 다차원적 개념에 해당한다. 2. 유머감각의 관련 이론 성격 심리학자의 이론에서 보면 세 가지의 가능한 의미를 제시했다. 첫째는 누군가가 유머감각이 좋다고 하는 것은 우리가 웃는 것과...2025.01.24
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교재요약_시뮬라르크와 소비_미디어 속의 춤 이야기2025.05.121. KPOP 댄스 KPOP 댄스는 1980년대 후반부터 한국에서 등장하기 시작했으며, 음악이 듣는 음악에서 보는 음악으로 변화하면서 K-POP이라는 새로운 장르가 탄생했다. KPOP 댄스는 여성의 섹시미와 당당함, 건강한 코믹함 등을 보여주며 시각적 즐거움을 제공한다. 이러한 춤은 언어보다 빠르게 인간의 눈을 자극하는 특성이 있다. 2. 광고와 춤 광고 매체에서 춤은 광고자가 수용자에게 효과적으로 의사를 전달할 수 있는 수단으로 활용된다. 삼성 애니콜 핸드폰 광고와 소주 '처음처럼' 광고에서 춤은 제품의 감각적인 이미지를 전달하는...2025.05.12