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메타버스 정의와 사례, 전망2025.05.011. 메타버스 정의 메타버스는 가상, 초월(Meta) + 세계(Universe)의 합성어로 아바타로 살아갈 수 있는 디지털화 한 세상을 말합니다. 정치, 경제 사회, 문화의 전반적인 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 가상현실보다 한 단계 더 진화한 개념입니다. 2. 메타버스 사례 더 샌드박스, 디센트럴랜드, 구글 어스2, 로블록스, 제페토, 동물의 숲 등 다양한 메타버스 플랫폼들이 소개되었습니다. 이들 플랫폼에서는 디지털 부동산 거래, 가상 아바타 활동, 브랜드 협업 등 다양한 활동이 이루어지고 있습니다. 3. 메타버스 ...2025.05.01
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컴퓨터그래픽_포토샵 외의 래스터 이미지 편집 소프트웨어에 대하여 소프트웨어의 정보, 기능 그리고 결과물 예시를 자유롭게 제시하시오.2025.05.021. 컴퓨터 그래픽 컴퓨터 그래픽은 3차원 물체를 표현하고, 사람 눈으로 확인할 수 없는 우주의 구조 또는 미지의 세계에 대한 형상, 상상의 세계를 표현할 수 있어서 영화 및 애니메이션의 분야에 사용이 되고 있다. 컴퓨터그래픽은 컴퓨터 처리로 제작된 모든 화상정보와 그 기술을 통틀어 일컫는 시각예술의 한 분야다. 오늘날, 컴퓨터 그래픽의 용도는 다양한 시뮬레이션, CAD, 비즈니스 그래프, 의료 및 산업 이미지 처리, 그리고 p의 편집과 같은 과학, 의학, 군사, 교육 등 현대 문명 전반에 걸쳐 다양한 응용을 포함하여 크게 확장되었...2025.05.02
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현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대한 조사 및 발전 방향2025.04.261. 사물인터넷(IoT) 사물인터넷(IoT)은 여러 곳에 산재해 있는 사물들이 서로 연결되어 커뮤니케이션을 진행하는 기술을 의미합니다. 사물인터넷의 기반 기술은 광통신망 네트워크, 인공지능(AI), 빅데이터(Big data)입니다. 사물인터넷은 초지능, 초연결, 초융합의 트렌드에 기여하며 다양한 융합산업의 발전에 기여하고 있습니다. 사물인터넷은 고도의 인공지능을 탑재한 디바이스들이 서로 연결되어 데이터를 주고받고 의사결정을 내리는 형태로 발전할 것으로 전망됩니다. 이를 통해 스마트 홈, 스마트 팩토리, 스마트 시티 등이 구현될 것으...2025.04.26
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말하기 교육을 위한 활동 유형과 특징2025.01.141. 구조적 활동 구조적 활동은 발음연습, 문장 듣고 따라하기로 구분된다. 발음 연습은 외국어 학습에서 모국어의 영향을 많이 받는 부분이므로 체계적이고 계획적인 연습이 필요하다. 문장 듣고 따라 읽기는 발화 속도, 억양 등을 그대로 따라하는 활동으로 입력과 출력이 골고루 이루어져 능동적인 학습을 가능하게 한다. 2. 인위적 의사소통 활동 인위적 의사소통 활동에는 질문 듣고 대답하기, 시각자료를 활용하여 말하기, 지문을 읽고 질문에 대답하기 등이 포함된다. 이 활동들은 의사소통 맥락과 목적을 제시하여 학습자의 동기를 유발하고 의사소통...2025.01.14
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문화역량강화를 위한 7가지 활동2025.04.301. 나의 문화모습 찾기 나는 한국에서 출생하였고 부모님, 조부모님도 한국에서 출생하여 사셨으며 국적관련 문제는 없고 한국인으로써 한국내에서 긍지, 모멸을 경험한 적은 없으나 프랑스 여행시 인종차별을 당한 적이 있다. 나는 대구에서 태어났고 부모님과 언니는 대구 옆 경산에서 태어났으며 대구는 대프리카라고 불릴 만큼 덥지만 길거리의 어느 음식점에 가도 음식이 대부분 맛있는 편이다. 내가 여성인 것에 대해 크게 생각해본 적은 없지만 다음 생에 태어난다면 남자로 태어나고 싶다는 생각을 해본 적은 있다. 현 사회에선 남녀차별에 대한 부분이...2025.04.30
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현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화를 제시하고 특징을 설명하시오2025.05.121. 현대사회의 청소년 문화 현대사회 청소년은 모바일 문화를 즐긴다. 이동하는 시간, 공부하기 전 등 스마트폰이나 컴퓨터를 통해서 여러 웹 사이트를 살펴본다. 그러다 우연히 관심거리를 발견하고 빠져드는데 이러한 디지털 사용자는 목적이 없이 배회하는 모습을 보인다. 인터넷으로 연결된 모바일 세계를 지속적으로 이동하며 보는 청소년은 움직이지 않으면서 가장 활발하게 보고 들으며 이동하는 특징을 보인다. 2. 현대사회의 청소년 문화의 특징 청소년의 일상에서 스마트폰은 단순한 의사소통 도구, 정보를 주고받는 수단 그 이상으로 작용하고 스마트...2025.05.12
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2학기 발달평가 만 5세 7명2025.01.141. 신체건강 운동 유아들은 신체활동에 적극적으로 참여하고 제자리에서 점프하는 비이동 운동에 두각을 보이며, 질병 예방 방법을 알고 실천하고 있다. 또한 도구를 이용한 운동을 할 수 있고 공이 원하는 방향으로 굴러가도록 반복적으로 시도하며 긍정적으로 놀이한다. 일부 유아는 대근육 조절에 어려움을 보여 신체활동에 소극적인 태도를 갖고 있어 격려를 통해 자신감을 가질 수 있도록 지도가 필요하다. 2. 의사소통 유아들은 주어진 단어를 문장으로 설명할 수 있고, 상대방의 이해를 돕기 위해 예시를 들며 단어를 설명한다. 또한 책 읽기에 흥미...2025.01.14
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멀티미디어의 과거, 현재, 미래2025.01.211. 멀티미디어의 과거 멀티미디어의 역사는 정보 전달의 초기 형태로 거슬러 올라간다. 인류는 고대부터 그림, 문자, 음악 등을 통해 정보를 전달해왔다. 초기의 멀티미디어는 주로 예술과 교육 분야에서 사용되었으며, 대표적인 예로는 고대 이집트의 벽화와 중세 유럽의 필사본을 들 수 있다. 20세기에 들어서면서 멀티미디어는 급격한 발전을 이루게 된다. 1920년대 라디오의 등장과 1930년대 텔레비전의 출현은 멀티미디어의 가능성을 크게 확장시켰다. 1960년대에는 컴퓨터 기술의 발전이 멀티미디어의 새로운 장을 열었고, 1980년대와 19...2025.01.21
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컴퓨터의 이해 나무위키 아닌 직접 논문과 기사 찾아보고 쓴 만점 받은 과제2025.01.251. 홈네트워킹과 스마트홈 가전제품, 에너지소비장치, 보안기기 등 다양한 분야에서 집에 있는 모든 것을 통신망으로 연결하여 모니터링하고 컨트롤 할 수 있는 기술. 사용자가 스마트폰이나 인공지능 스피커 음성인식을 이용하여 집 안의 사물인터넷(IoT)기기를 수동 혹은 자동으로 조종할 수 있다. 하지만 해킹에 대한 우려와 표준화 문제가 있다. 2. 메타버스 1999년 스티븐슨의 SF소설 '스노우 크래쉬'에서 처음 등장한 개념으로, 가상현실을 뜻한다. 2003년 '세컨드 라이프'가 인기를 끌며 널리 알려졌으며, 5G 상용화와 코로나19 팬...2025.01.25
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만3~5세 혼합반 19명 1학기 상담일지2025.04.281. 기본생활 00이는 식사 시 자신의 양을 조절하여 밥을 먹고 뒷정리를 깨끗하게 합니다. 또한 교실 안에서 어지럽혀진 놀잇감들을 정리하는 모습을 보입니다. 00이는 위 오빠를 잘 따르고 아래 동생도 잘 챙겨줍니다. 2. 신체운동 00이는 약수터의 철봉에 관심을 보이며, 교사의 말과 함께 점프하여 철봉을 잡고 잠깐 동안 버티기를 할 수 있습니다. 집 앞 놀이터에서도 철봉 비슷한 기구에서 매달리기를 합니다. 3. 의사소통 00이는 자신의 생각과 감정을 짧고 단순한 문장으로 표현합니다. 책이나 그림 카드를 보고 알고 있는 단어를 표현하...2025.04.28
