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가상현실기술이 적용되는 사례를 통하여 우리 사회에 미치는 영향에 대하여2025.04.281. 가상현실 가상현실은 가상의 공간에 현실을 그대로 구현해내는 기술이기 때문에 적용할 수 있는 범위가 무궁무진하다. 어떤 목적으로 어떤 가상을 구현해내는가에 따라 천차만별의 공간을 만들어낼 수 있다. 이러한 메리트 때문에 개인은 물론이고 기업까지도 가상현실에 주목한다. 2. 스포츠 중계 2018년 SK브로드밴드는 SK나이츠 서울 잠실 홈경기를 가상현실로 실시간 중계했다. 이는 집에서 경기를 보는 사람들도 마치 경기장에 있는 것과 같은 현장감을 주기 위해, 가상현실의 적용을 고려했다고 한다. 하지만 VR 스포츠 중계는 아직 한계에 ...2025.04.28
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포스트 코로나시대 서울의 예술?기술 융복합 지역문화정책 분석 및 정책제안2025.05.131. 지역문화정책 21세기에는 문화의 이미지와 정체성이 로컬리티와 결합하여 중요한 키워드로 부상했다. 이제는 정책 입안자들뿐만 아니라 지역주민들의 문화 관심이 커지고 있으며, 자연경관, 농림수산물, 친환경 농법 등 지역자원의 범주도 포함되고 있다. 이러한 것들을 이용하여 융복합에 기반을 둔 지역과 문화를 합친 새로운 비즈니스 모델이 나오고 있다. 2. 융합예술 예술이 장르를 뛰어넘어 과학기술과 융합하고 있다. 융합예술은 디지털 미디어, 인공지능 등의 기술을 활용하는 예술을 통칭하는 개념이다. 서울문화재단에서는 지난 10년 동안 융합...2025.05.13
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현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(loT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)2025.01.061. 사물인터넷(loT) 사물인터넷은 다양한 사물들이 통신망에 연결되어 실시간으로 데이터를 주고받는 기술입니다. 사물인터넷은 스마트 홈, 스마트 팩토리, 스마트 시티 등 다양한 분야에서 활용되며, 인공지능, 빅데이터 등 다른 핵심 기술과도 밀접한 관련이 있습니다. 사물인터넷은 초연결, 초지능, 초융합을 실현하는 핵심 기술로 발전할 것으로 전망됩니다. 2. 증강현실(AR) 증강현실은 실제 물리적 공간에 디지털 이미지와 사운드 등을 겹쳐 제공하는 기술입니다. 증강현실은 교육, 엔터테인먼트, 스마트 팩토리 등 다양한 분야에서 활용되고 있...2025.01.06
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현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT), 증강현실(AR), 가상현실(VR)의 발전 방향2025.04.271. 사물인터넷(IoT) 사물인터넷은 여러 사물에 컴퓨터 통신기능을 탑재하는 것으로, 인터넷에 연결된 장치가 내장 센서를 사용하여 데이터를 수집하고 적절한 반응을 보일 수 있다. 사물인터넷의 핵심 기술에는 무선기술, 빅데이터, 클라우드 등이 있다. 2. 증강현실(AR) 증강현실은 현실 세계에 가상의 정보를 겹쳐 보여주는 기술로, 스마트폰이나 태블릿 등의 디스플레이 장치를 통해 구현된다. 증강현실은 게임, 교육, 의료, 쇼핑 등 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 향후 더욱 발전할 것으로 예상된다. 3. 가상현실(VR) 가상현실은 컴퓨...2025.04.27
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휴대폰 시장의 과거, 현재 및 미래2025.01.201. 휴대폰 시장의 과거 1973년 모토로라의 엔지니어 마틴 쿠퍼가 최초로 휴대폰을 발명했다. 초기 모델은 크고 무거웠지만, 이후 기술 발전과 함께 휴대폰이 빠르게 대중화되었다. 1990년대 중반에는 2G 디지털 휴대폰이 등장하면서 통화 품질과 보안성이 향상되었고, 2000년대 초반 3G 네트워크의 도입으로 데이터 전송 속도가 크게 개선되었다. 2007년 아이폰 출시로 시작된 스마트폰 시대는 휴대폰 시장에 큰 변화를 가져왔다. 2. 휴대폰 시장의 현재 현재 휴대폰 시장은 스마트폰이 주도하고 있다. 삼성, 애플, 화웨이, 샤오미 등의...2025.01.20
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4차 산업 디지털 뉴미디어 체험학습 운영 계획서2025.01.241. 4차 산업 디지털 뉴미디어 체험학습 이 계획서는 학생들이 디지털 기술과 뉴미디어의 기본 개념을 이해하고 활용할 수 있는 능력을 배양하며, 팀 프로젝트를 통해 협업 능력과 효과적인 소통 방법을 익히고 리더십을 발휘할 기회를 제공하는 것을 목적으로 합니다. 체험 내용으로는 VR 가상현실체험과 인스파이어 르스페이스 관람이 포함되어 있습니다. 1. 4차 산업 디지털 뉴미디어 체험학습 4차 산업 디지털 뉴미디어 체험학습은 미래 사회에 대비하기 위한 중요한 교육 방식입니다. 이를 통해 학생들은 첨단 기술을 직접 경험하고 활용할 수 있는 ...2025.01.24
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미래 원격교육에 대한 시나리오2025.05.021. 원격교육의 발전 원격교육은 인쇄매체와 방송매체로 나뉘며, 각각의 특징을 가지고 있다. 인쇄매체는 텍스트, 표, 그림, 이미지 등 시각적인 소재가 주를 이루며, 방송매체인 TV는 전문 채널을 확보하고 상호작용성을 더해 인터넷 기반 원격교육과 첨단 원격교육 매체로 발전해왔다. 이러한 특징을 바탕으로 미래 원격교육은 어떻게 이루어질지 시나리오를 작성해보았다. 2. 초현실 기술을 활용한 미래 원격교육 코로나19 장기화로 비대면 원격교육이 가속화되면서, 언어와 이미지 요소를 모두 포함하는 시각 자료가 강조되고 있다. 방송 매체와 컴퓨터...2025.05.02
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메타버스 저조한 실적의 원인과 개선 방안2025.04.251. 메타버스 실적 저조 메타버스 서비스인 호라이즌 월드가 기대에 부응하지 못하고 있으며, 메타의 대대적인 투자에 비해 성과가 초라하다는 평가가 많다. 이는 메타버스 기술 및 서비스의 발전이 더딘 것이 주된 원인으로 보인다. 2. 메타버스 일상화를 위한 기반 마련 메타버스의 일상화를 위해서는 VR 기기 사용자 확대 등 메타버스 기반을 마련하는 것이 중요하다. 또한 세계적인 경쟁력을 갖추기 위해 제조업, 서비스업, 스포츠와 문화 산업 등 다양한 분야에서 세계로의 수출을 염두에 두어야 한다. 1. 메타버스 실적 저조 메타버스 기술이 아...2025.04.25
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전통적인 애니메이션과 디지털애니메이션의 차이점 및 이용사례와 장단점 설명2025.05.041. 전통적인 애니메이션과 디지털 애니메이션의 차이점 전통적인 애니메이션은 움직임이 없는 사물에 움직임을 불어넣는 작업을 손수 그려서 진행하는 형태로 진행되는 반면, 디지털 애니메이션은 컴퓨터 작업을 활용해 애니메이션 작업을 하는 것으로 CG 기술이 발전하면서 다양한 영역으로 활용될 수 있게 되었다. 전통적인 애니메이션은 실제 재료와 동작 표현 기법을 사용하지만 디지털 애니메이션은 컴퓨터와 기술, 기법을 활용해 가상의 세계를 구현한다는 점에서 차이가 있다. 2. 나의 이용사례 나의 경우 전통적인 애니메이션 기법인 중첩 액션을 활용해...2025.05.04
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마케팅원론 ) 마케팅 환경을 분류하는 기준에는 여러 가지가 있으나 일반적으로 내부 환경과 과업 환경, 거시적 환경으로 나눌 수 있다. 특히 거시적 환경은 기업에 광범위하게 영향을 미치는 경제적, 사회, 문화적,2025.01.191. 마케팅 환경 분류 마케팅 환경을 분류하는 기준에는 여러 가지가 있으나 일반적으로 내부 환경과 과업 환경, 거시적 환경으로 나눌 수 있다. 특히 거시적 환경은 기업에 광범위하게 영향을 미치는 경제적, 사회, 문화적, 기술적, 자연적, 정치, 법률적 환경 등으로 구성된다. 2. 기술적 환경 기술적 환경은 마케팅에 큰 영향을 미치는데, 최근 인공지능, VR, 클라우드 등 다양한 기술이 발전하면서 마케팅 방식에도 변화가 일어나고 있다. 마케팅 담당자는 이러한 기술 동향을 파악하고 활용해야 하며, 동시에 기술의 윤리성과 환경적 영향도 ...2025.01.19
