
총 151개
-
애플의 첫 가상현실(VR) 헤드셋 출시로 인한 메타와의 혈투2025.04.261. 메타와 애플의 VR 헤드셋 차이 메타의 VR 헤드셋 퀘스트 시리즈는 순수 가상현실에 초점을 두고 있어서 가상세계와 현실세계를 조합한 애플의 제품과는 다소 차이가 있다. 2. VR 시장 상황 변화 가능성 애플이 이 빈틈을 메우게 되면 1위 탈환은 물론이고 최근 침체에 빠진 VR 시장 상황이 달라질 수 있을 것으로 보고 있다. 1. 메타와 애플의 VR 헤드셋 차이 메타와 애플은 VR 헤드셋 개발에 있어 서로 다른 접근 방식을 취하고 있습니다. 메타는 소셜 미디어와 연계된 메타버스 구축에 초점을 맞추고 있는 반면, 애플은 보다 몰입...2025.04.26
-
대중문화의 이해_사이버문화와 현실문화2025.05.111. 사이버공간 정의 사이버공간은 인터넷을 통해 만들어진 가상의 공간으로 정보통신기술 발전에 의해 사람들 사이에 새로운 의사소통을 가능하게 만든 장으로 다양한 정보를 네트워크(network)을 통해 시공간적 제약을 뛰어 넘어 언제 어디서든 의사소통과 교류가 가능한 장이다. 2. 사이버공간 특성 사이버공간의 특성은 익명성, 비동시성, 개방성, 자율성, 쌍방향성, 다양성 등 총 6가지로 볼 수 있다. 3. 사이버공간과 현실공간의 상호작용 차이 사이버 공간에서 형성되는 인간관계는 현실공간과 달리 얼굴도 모르는 수많은 타인들과 성별, 나이...2025.05.11
-
현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점2025.05.031. 사이버공간 사이버공간은 인공지능, 생체기술, 가상현실, 인터넷 등 컴퓨터 매개 커뮤니케이션을 통해 나타난 새로운 사회적 공간이다. 이 공간은 시공간의 한계를 극복하고 쌍방향 상호작용을 가능하게 하는 가상의 공간이다. 2. 사이버공간에서의 나 사이버공간에서의 나는 현실 세계와 공통점과 차이점이 있다. 공통점으로는 다른 사람들과의 소통에 주도적이지 않고, 조심성이 있으며, 조직을 만들어 활동하는 것 등이 있다. 차이점으로는 솔직함, 느긋한 행동, 높은 자신감, 더 많은 욕구 표현 등이 있다. 1. 사이버공간 사이버공간은 우리 삶의...2025.05.03
-
스마트헬스케어 보고서 - IBM Watson, 자율주행로봇, ICT & IOT, 가상현실 & 증강현실, 헬스케어 디바이스2025.01.091. IBM Watson IBM의 Watson은 인간의 언어를 이해하고 판단하는데 최적화된 인공지능 슈퍼컴퓨터입니다. Watson은 2011년 2월 미국 제퍼디 퀴즈쇼에 참가해 인터넷 연결 없이 자체 지식만으로 인간 참가자들을 제치고 우승했습니다. 2012년 3월부터 뉴욕의 '메모리얼 슬론 캐터링 암 센터'와 협업하여 암의 치료를 학습하고 있습니다. Watson은 300개 이상의 의학 저널, 200권 이상의 의학 서적, 1,500만 페이지 이상의 방대한 자료를 학습해왔습니다. 환자의 정보를 바탕으로 상태를 파악한 뒤 방대한 자료를 ...2025.01.09
-
후배시민론 2024년 1학기 중간과제물- 이상나라, 윤리나라, 자유나라, 평등나라 비교분석2025.01.251. 이상 나라 이상 나라는 플라톤의 철학적 사상을 기반으로 하는 가상의 국가로, 각자가 태어날 때부터 정해진 계급에 따라 역할을 수행하는 조화로운 공동체를 실현한다. 이상 나라에서는 각 계급이 이성, 용기, 욕망을 대표하며, 각자가 자신의 역할을 최선을 다해 수행함으로써 전체의 선을 실현한다. 2. 윤리 나라 윤리 나라는 벤담의 공리주의와 칸트의 의무론에서 영감을 받은 가상의 국가로, 다수결을 통해 전체의 선을 증진시키는 것을 중요시한다. 그러나 다수결 과정에서 소수 의견이나 소수의 행복이 소홀히 다뤄질 수 있는 문제가 있다. 윤...2025.01.25
-
로그적 사고를 이용한 베버 페히너의 법칙2025.01.131. 베버 페히너의 법칙 뉴런은 특정 세기 이상의 자극이 주어졌을 때만 신호가 전달된다. 감각기관으로부터 받은 정보는 감각뉴런을 지나 뇌의 연합뉴런으로 통합되면서 감각을 느끼게 되는데, 이러한 생체 감각이 로그적 양상을 띤다는 것이 베버 페히너의 법칙이다. 처음 받은 자극(S)과 차이를 느끼는 자극의 크기(ΔS)의 비율은 자극의 크기가 바뀌더라도 일정하다는 베버의 법칙이 있으며, 이를 통해 '감각은 자극의 로그에 비례한다'는 결론이 도출된다. 2. 감각과 자극의 관계 예를 들어 200g의 추를 손에 올린 후 2g을 더 올리면 차이를...2025.01.13
-
전통적인 애니메이션과 디지털애니메이션의 차이점 및 이용사례와 장단점 설명2025.05.041. 전통적인 애니메이션과 디지털 애니메이션의 차이점 전통적인 애니메이션은 움직임이 없는 사물에 움직임을 불어넣는 작업을 손수 그려서 진행하는 형태로 진행되는 반면, 디지털 애니메이션은 컴퓨터 작업을 활용해 애니메이션 작업을 하는 것으로 CG 기술이 발전하면서 다양한 영역으로 활용될 수 있게 되었다. 전통적인 애니메이션은 실제 재료와 동작 표현 기법을 사용하지만 디지털 애니메이션은 컴퓨터와 기술, 기법을 활용해 가상의 세계를 구현한다는 점에서 차이가 있다. 2. 나의 이용사례 나의 경우 전통적인 애니메이션 기법인 중첩 액션을 활용해...2025.05.04
-
관광산업 AR, VR, XR 활용 비즈니스 아이디어 제안2025.01.201. 미리투어 미리투어는 전통적인 여행 체험의 한계를 극복하고자 AR/VR/XR 기술을 통해 실제로 여행하는 것과 유사한 체험을 제공하여 관광객들에게 생생하고 흥미진진한 경험을 선사할 것이다. 이를 통해 관광산업을 혁신하고 새로운 관광 시장을 개척할 수 있을 것으로 기대한다. 2. AR 가이드 투어 관광 명소를 방문하는 관광객들은 미리투어 앱을 통해 실시간 AR 가이드를 이용할 수 있다. 앱을 통해 관광 명소의 역사적인 사실과 이야기, 그리고 가상으로 재현된 과거의 모습을 볼 수 있다. 3. VR 체험 투어 미리투어는 VR 헤드셋을...2025.01.20
-
현대미술과문화 / 르네 마그리트에 대해 조사2025.01.291. 르네 마그리트 르네 마그리트는 1898년 벨기에의 레씬에서 태어나 1967년 브뤼쉘에서 사망한 대표적인 초현실주의 작가이다. 그는 데페이즈망 기법을 사용하여 일상적이고 친숙한 사물을 비현실적이면서도 현실적인 공간에 배치함으로써 공간과 사물의 이질성과 동질성을 동시에 표현하였다. 마그리트의 작품은 우리의 상식과 고정관념의 틀을 깨고 세상을 새로운 시선으로 바라보게 한다. 그의 작품에는 '가상'과 '현실', '실제'와 '환영', '진실'과 '거짓' 간의 이중적 놀이가 나타나며, 이를 통해 실재와 재현 사이의 차이를 제거하고 환상성...2025.01.29
-
현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점2025.01.191. 현실공간과 사이버공간의 차이 현실세계는 계속 살아가야 하는 공간이지만, 사이버 공간은 컴퓨터를 끄거나 문제가 되는 사람을 차단하면 더 이상 직면하지 않을 수 있다. 이로 인해 현실과 사이버 공간에서 타인을 대하는 태도의 온도가 다르다. 2. 사이버 공간에서의 부정적 행동 사이버 공간에서는 일회성 관계이기 때문에 상대방의 모욕적인 말에 쉽게 반응하게 된다. 이러한 부정적 행동이 중독성이 크고 현실 세계로 투영될 수 있다는 점을 깨달았다. 3. 현실과 사이버 공간의 연결 사이버 공간에서의 행동이 현실 세계에 영향을 미칠 수 있다는...2025.01.19