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외국어로서의 한국어 실습 모의수업 PPT2025.05.101. 동사 + (으)ㄴ 문법 이번 수업에서는 동사 + (으)ㄴ 문법을 배웠습니다. 이 문법은 동사 뒤에 붙어서 그 뒤에 오는 명사를 수식하고, 그 사건이나 행위가 과거에 일어났음을 나타냅니다. 예를 들어 '베트남에서 온 친구', '콘서트 가서 찍은 사진' 등입니다. 문법 규칙으로는 받침 유무에 따라 '은/ㄴ'이 달라지고, ㄹ 받침, ㄷ 받침 등의 경우 특별한 변화가 있습니다. 학생들은 이 문법을 연습하고 활용하는 시간을 가졌습니다. 1. 동사 + (으)ㄴ 문법 동사 + (으)ㄴ 문법은 한국어 문법의 핵심적인 부분 중 하나입니다. 이...2025.05.10
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자율활동 세특 기재 예시2025.05.161. 자율활동 특기사항 기재 예문 자율활동 특기사항 기재 예문 12개가 제시되어 있습니다. 체육대회, 비교과 체험, 과학 중점반 교과 연계 심화 탐구, 학급 활동, 진로 발표, 비교과 체험 초청강연회, 음악과 문학 콘서트, 인권 강의, 환경교육 특강, 빅데이터와 인공지능 강의, 일본 문화 교류 등 다양한 활동들이 포함되어 있습니다. 이를 통해 학생의 성실성, 협동심, 리더십, 창의성, 인성 등 다양한 역량을 확인할 수 있습니다. 1. 자율활동 특기사항 기재 예문 자율활동 특기사항 기재 시 학생의 개별적인 특성과 활동 내용을 구체적으...2025.05.16
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메타버스의 현황과 전망2025.05.101. 메타버스 개념과 특징 메타버스는 '메타(meta)'와 '유니버스(universe)'의 합성어로, 현실 세계를 초월한 가상 세계를 의미합니다. 메타버스는 사용자들에게 다양한 창조적인 자유를 제공하며, 가상 환경에서 가상화폐로 쇼핑, 이벤트 참여 등의 경험을 제공합니다. 이를 통해 사회적 거리두기로 인한 제한된 실제 세계의 활동을 보완하고, 사용자들이 더욱 자유로운 경험을 할 수 있습니다. 2. 메타버스 활용 사례 메타버스는 영화, 음악, 교육, 정부 서비스 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 조 바이든 미국 대통령은 '동물의...2025.05.10
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한국 경영경제의 이해 ) 하이브 기업의 경영 사례 분석2025.05.161. 한국의 엔터테인먼트 산업 한국의 엔터테인먼트 산업은 글로벌적으로 큰 인기와 성장을 이루어내는 산업 분야 중 하나다. 한국은 음악, 영화, 방송, 게임 등의 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 생산하고 수출하며 세계적으로 인정받는 기업과 아티스트들이 많이 있다. 특히 음악 산업에서는 K-pop이 전 세계적으로 큰 인기를 얻고 있다. 2. 하이브의 비즈니스 모델 하이브는 엔터테인먼트 산업에서 레이블-솔루션-플랫폼으로 이어지는 비즈니스 모델을 추구하고 있다. 레이블은 음악 아티스트나 그룹을 발굴, 계약하고 음반 제작 및 마케팅, 프로모션 ...2025.05.16
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성인 학습자를 위한 인생 설계 프로그램2025.05.151. 성인 학습자를 위한 인생 설계 프로그램 이 프로그램은 성인 학습자들에게 다양한 문화 강좌를 실시하고 지역 내 인재 네트워크를 활성화하는 것을 목적으로 합니다. 또한 자기이해와 인생설계 포트폴리오 작성을 통해 자존감을 향상시키고자 합니다. 지식 나눔 콘서트, 멘토 강의, 역량 강화 프로그램 등을 실시하여 자기 계발할 수 있는 기회를 제공하며, 지역 주민들과의 소통을 통해 지역사회 교육의 질을 향상시키고자 합니다. 1. 성인 학습자를 위한 인생 설계 프로그램 성인 학습자를 위한 인생 설계 프로그램은 매우 중요한 역할을 할 수 있습...2025.05.15
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[법과 실제사례]_OTT 공유 사기 가상판결_온라인 사기의 확장된 형태에 부쳐2025.01.201. OTT 계정 공유 사기 최근 모 인터넷 커뮤니티에서 OTT 계정 공유와 관련된 사건이 발생했습니다. 회원 A가 OTT 플랫폼 1년권을 함께 사용할 사람들을 모집했고, 회원 B가 참여하여 1/4 금액을 송금했습니다. 그러나 계정이 삭제되어 B씨가 OTT를 이용할 수 없게 되었습니다. A씨의 계정 공유 행위는 사기에 해당하며, 유사 사례와 비교해 볼 때 A씨는 징역 10월의 형을 선고받을 것으로 예상됩니다. 1. OTT 계정 공유 사기 OTT 계정 공유 사기는 불법적이며 윤리적으로 문제가 있는 행위입니다. 이는 콘텐츠 제작자와 플...2025.01.20
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청소년 심리문화에 대한 설명2025.01.041. 청소년 심리 아이돌 문화 최근 우리나라 청소년들은 자신이 좋아하는 아이돌의 음반, 사진 등을 수집하고 콘서트에 가는 등 '아이돌 팬덤 문화'를 형성하고 있다. 이는 청소년들이 아이돌을 통해 학업, 교우관계, 가정에서의 스트레스를 해소하고 자기 만족을 추구하는 심리적 동기에서 비롯된다. 또한 또래 집단과의 공감대 형성과 배타적인 태도가 동시에 나타나며, 아이돌에 대한 관심을 통해 교우관계를 개선할 수 있다. 1. 청소년 심리 아이돌 문화 청소년 심리 아이돌 문화는 복잡한 문제입니다. 아이돌 문화는 청소년들에게 많은 영향을 미치는...2025.01.04
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메타버스의 경제적 의미와 경쟁기업 분석2025.01.281. 메타버스의 경제적 의미 메타버스는 현재 사회, 문화, 경제 분야에서 다양하게 적용되고 있으며, 앞으로 우리의 일상과 생활 방식에 더 큰 영향을 미칠 것이다. 가상공간에서 현실에서만 가능했던 활동들이 가능해지면서 현실 세계에서의 활동 비중은 줄어들고 가상세계에서의 활동 비중은 점점 증가하고 있다. 또한, XR(확장기술)을 통해 현실 세계에서도 메타버스의 활용도가 높아지고 있다. 메타버스 공간은 새로운 광고와 홍보의 장으로 주목받고 있으며, 다양한 행사와 문화, 예술, 공연 활동이 이루어지고 있다. 실감형 기술은 메타버스의 대중화...2025.01.28
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청소년의 팬클럽 활동이 증가하고 있다. 청소년 시기는 동일시가 나타나는 특징을 보이는데, 일부 청소년은 연예인에 대한 동일시 현상을 보이기도 한다.2025.01.221. 청소년의 팬클럽 활동의 부정적인 심리적 영향 청소년기에는 자아 정체성이 확립되지 않은 상태에서 타인의 영향을 쉽게 받을 수 있으며, 특히 연예인 같은 인물에 대한 동일시 현상이 나타날 수 있다. 연구에 따르면, 청소년들은 자아 정체성 형성 과정에서 자신이 이상적으로 생각하는 연예인에게 강하게 이끌리며, 이를 통해 자신의 삶에 대한 방향성을 찾으려고 하는 경향이 있다. 이는 때로 긍정적인 역할 모델을 찾는 데 도움이 될 수 있으나, 동일시가 과도할 경우 개인의 고유한 자아가 아닌 연예인의 이미지에 지나치게 의존하게 될 수 있다....2025.01.22
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국내외 기업에서 마케팅 의사결정을 위해 실시한 마케팅 사례에 대하여 조사하시오2025.05.151. 마케팅 조사 마케팅 조사는 마케터가 의사결정에 필요한 정보를 제공하는 것을 목적으로 자료를 체계적으로 수집, 분석, 해석하여 불확실성을 해소해나아가는 과정이다. 마케팅 조사 과정에는 문제 정의, 조사 설계, 탐색적 조사, 종결 조사 등의 단계가 포함된다. 2. 현대카드의 마케팅 조사 현대카드는 후발주자로 시장에 진입했지만, 문화 마케팅을 통해 성공적으로 고객 기반을 확대했다. 현대카드는 탐색적 조사를 통해 2030세대가 관심을 가지는 문화 콘텐츠 후원 및 프로모션 제공이 효과적일 것이라고 판단했다. 이를 바탕으로 슈퍼콘서트, ...2025.05.15