
총 56개
-
디지털 헬스와 간호2025.01.091. 디지털 헬스와 디지털 헬스케어 디지털 헬스케어는 인터넷을 통해 연결되고, 인공지능을 통해 지능화되는 데이터 기반의 건강관리로, '데이터로 연결된 지능 기반의 건강관리'이다. 디지털 헬스의 4가지 유형에는 원격의료, 모바일헬스, 보건의료분석학, 디지털화된 보건의료시스템이 있다. 2. 스마트 헬스케어 스마트 헬스케어는 개인 건강기기, 개인 건강 어플리케이션, 개인건강정보 플랫폼 및 이를 활용한 건강관리와 의료 서비스로 구성되어 있다. 개인건강기기(PHD)는 가정용 또는 휴대용 기기에 센서를 내장, 개인 건강상태 측정이며, 개인 건...2025.01.09
-
청소년기 또래관계와 스마트폰 사용2025.05.121. 또래집단의 개념과 기능 청소년기에 중요한 발달과업 중 하나는 또래와 친밀한 관계를 형성하는 것입니다. 또래집단은 비슷한 연령대의 친구들의 소집단을 의미하며, 청소년기에 또래집단은 정서적 지원, 준거집단 역할, 다양한 인간관계 형성, 의사결정 영향 등의 기능을 합니다. 2. 또래집단의 특성 또래집단의 특성으로는 동등한 위치의 인간관계, 순수한 인간 지향적 관계, 자유롭고 편안한 관계, 유사점이 많아 공유할 것이 많다는 점, 해체되기 쉽다는 점 등이 있습니다. 3. 스마트폰 사용의 긍정적 영향 스마트폰은 청소년들에게 또래관계 유지...2025.05.12
-
미디어 소비 습관 (스마트폰, 유튜브)2025.05.031. 미디어의 개념과 유형 미디어란 정보를 전송하는 매체를 말하며, 음성, 데이터, 이미지 통신, 영상 통신, 멀티미디어 통신 등 5가지 유형으로 분류된다. 스마트폰은 이 5가지 유형을 모두 포함하는 스마트 미디어에 속한다. 2. 스마트폰 사용 패턴 하루 동안 스마트폰을 약 5시간 이상 사용하며, 그중 70% 이상이 음성 미디어인 음악 청취에 사용된다. 등교 및 수업 시간 외에는 음악 청취를 통해 스트레스를 해소한다. 3. 유튜브 사용 유튜브는 영상과 음성 등 다양한 미디어가 결합된 플랫폼으로, 과거 TV에서만 볼 수 있었던 콘텐츠...2025.05.03
-
미디어(TV, 컴퓨터, 스마트 기기)사용이 유아의 발달에 미치는 긍정적, 부정적인 영향과 바람직한 미디어 사용법2025.01.231. TV의 사용이 유아 발달에 미치는 긍정적, 부정적 영향 TV는 다양한 시청각적 자극을 통해 유아의 인지 발달과 언어 발달을 촉진할 수 있는 유용한 교육적 도구이다. 그러나 장시간 TV 시청은 유아의 신체 활동을 제한하고, 주의력 결핍 및 집중력 저하, 정서적 문제를 유발할 수 있다. 따라서 부모나 교사는 유아의 TV 시청 시간을 제한하고, 교육적이고 비폭력적인 콘텐츠를 선택하여 유아의 발달에 긍정적인 영향을 미칠 수 있도록 지도해야 한다. 2. 컴퓨터의 사용이 유아 발달에 미치는 긍정적, 부정적 영향 컴퓨터는 유아가 상호작용을...2025.01.23
-
한옥과 가상현실 게임을 접목한 체험 관광 프로그램2025.01.241. 한옥 한옥은 한국의 전통적 주거 형태로, 한반도의 지형과 한국인의 의식주에 맞춘 특징들이 두드러집니다. 한옥은 근대화와 함께 점차 철거되기 시작했지만, 2000년대 들어 친환경을 중요시하는 풍조와 더불어 주목받게 되었습니다. 한옥을 이용한 관광지로는 안동 하회마을, 서울 북촌한옥마을, 전주 한옥마을 등이 있으며, 다양한 지자체들도 한옥마을을 조성하고자 합니다. 2. 가상현실 게임 보존이 필요한 소재나 추상적인 특징으로 인해 접근이 어려운 소재는 사람들의 흥미를 이끌어내기 어려운 특징이 있습니다. 이러한 소재를 가상현실을 이용해...2025.01.24
-
컴퓨터의 이해 나무위키 아닌 직접 논문과 기사 찾아보고 쓴 만점 받은 과제2025.01.251. 홈네트워킹과 스마트홈 가전제품, 에너지소비장치, 보안기기 등 다양한 분야에서 집에 있는 모든 것을 통신망으로 연결하여 모니터링하고 컨트롤 할 수 있는 기술. 사용자가 스마트폰이나 인공지능 스피커 음성인식을 이용하여 집 안의 사물인터넷(IoT)기기를 수동 혹은 자동으로 조종할 수 있다. 하지만 해킹에 대한 우려와 표준화 문제가 있다. 2. 메타버스 1999년 스티븐슨의 SF소설 '스노우 크래쉬'에서 처음 등장한 개념으로, 가상현실을 뜻한다. 2003년 '세컨드 라이프'가 인기를 끌며 널리 알려졌으며, 5G 상용화와 코로나19 팬...2025.01.25
-
고령자를 위한 웨어러블 컴퓨터2025.01.291. 고령자를 위한 웨어러블 컴퓨터의 현재 진행상황 고령화 세대는 웨어러블 기술 시장에서 중요한 소비층으로 부상하고 있으며, 특히 헬스 케어와 관련된 웨어러블 기기가 고령층의 건강 모니터링 및 만성 질환 관리를 지원하면서 이들 세대의 수요가 증가하고 있다. 전 세계적으로 60세 이상의 고령자는 빠르게 증가하고 있으며, 이는 웨어러블 시장 성장의 주요 동력 중 하나로 작용하고 있다. 2. 고령자를 위한 웨어러블 컴퓨터의 문제점 고령자들은 웨어러블 디바이스 사용에 어려움과 불편함을 호소하고 있다. 작은 글씨와 혼란스럽고 해독하기 어려운...2025.01.29
-
아동 미디어의 긍정적 영향과 부정적인 영향, 앞으로의 방향성2025.01.171. 아동 미디어의 긍정적 영향 디지털 기술의 발전으로 고품질의 교육 영상과 애플리케이션 환경이 아이가 주도적으로 몰입할 수 있도록 도와주며, 다양한 창의적 놀이 방식을 촉진하고 생산적으로 활용하도록 유도하는 경우가 많아졌다. 아이들은 주어진 게임 상황 속에서 자신만의 새로운 생각과 방식으로 게임을 주도하며, 전혀 다른 새로운 게임이나 놀이 환경과 문화를 만들어내기도 한다. 이 과정에서 상상력과 예상치 못한 방식으로 문제를 해결하려고 노력하며, 주변의 인적 및 물리적 자원을 활용하여 미디어를 사용하는 모습을 통해 아동들의 창의성을 ...2025.01.17
-
청소년의 인터넷 중독2025.01.191. 청소년 인터넷 중독의 유형 인터넷 중독은 게임 중독, 소셜 미디어 중독, 정보 중독, 음란물 중독, 온라인 쇼핑 중독 등 다양한 형태로 나타날 수 있으며, 각각 청소년들에게 다른 영향을 미칠 수 있습니다. 게임 중독은 학업과 일상생활에 지장을 초래하고, 소셜 미디어 중독은 자존감 저하와 사이버 괴롭힘 등의 문제를 야기할 수 있습니다. 정보 중독은 학습 집중력 저하와 정보 신뢰성 문제를, 음란물 중독은 왜곡된 성 인식을, 온라인 쇼핑 중독은 경제적 부담을 초래할 수 있습니다. 2. 청소년 인터넷 중독의 실태 청소년들의 높은 인터...2025.01.19
-
사물인터넷에 대한 정의와 사물인터넷 관련 사례를 조사하여 사물인터넷 기술이 왜 파괴적 기술인지에 대한 의견2025.05.031. 사물인터넷 개념 사물인터넷, 즉 IoT는 인터넷에 연결되어 애플리케이션 혹은 네트워크에 연결된 장치 또는 산업 장비 등의 다른 사물들과 데이터를 공유할 수 있는 수 많은 사물을 뜻하고 있다. 그리고 인터넷에 연결된 장치는 내장 센서를 사용하여 데이터를 수집하며 경우에 따라서는 그에 맞게 반응한다고 한다. 이처럼 IoT 연결 디바이스와 기계는 업무 및 생활 방식을 개선하는데 매우 유용하며 오늘날 IoT로 하여금 난방과 조명을 자동으로 조절함에 있는 스마트 홈기기부터 산업 장비를 모니터링하여 문제를 찾은 후 고장 예방을 위해서 자...2025.05.03