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KCU 여가경영으로 배우는 삶의 지혜 과제 + 시험대체 모음2025.01.121. 로하스 시대의 여가경영 로하스는 자신뿐만 아니라 타인, 그리고 환경이 함께 즐거워지는 생활방식을 말한다. 한국사회에서 로하스보다 좁은 영역인 '웰빙'이 유행한 이유는 지나친 경쟁을 요구하는 사회에 대해 우리 모두가 지쳤기 때문이 아닐까 의문을 던진다. 개인중심의 '웰빙'이 사회발전의 '로하스'로 발전하기 위해서는, '웰빙'이 단순 생활양식에 머무를 것이 아니라 사회운동으로 보편화되고 정착되어야 한다고 생각한다. 2. 여가활동에 몰입하기 심리적인 준비 혹은 마음의 준비가 여가에 몰입할 수 있도록 하는 원동력이라는 내용이 매우 공...2025.01.12
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게임 애니메이션 VR의 이해2025.01.251. 참여자 게임을 플레이하는 사람 또는 가상의 캐릭터를 말한다. 이들은 게임의 핵심 요소로서 게임의 경험과 흥미를 결정하는데 중요한 역할을 한다. 참여자는 역할, 특징, 능력 등의 요소로 게임 경험에 영향을 미친다. 2. 목표 게임의 목표는 단순히 승리 조건 이상의 의미를 지닌다. 명확하고 매력적인 목표는 플레이어에게 게임의 방향성을 제시하고, 지속적인 참여와 몰입을 위한 동기를 부여하는 핵심 요소이다. 게임의 목표에는 승리 조건, 스토리 진행 관련 목표, 숨겨진 목표 등이 있다. 3. 설정 설정은 게임의 배경, 스토리, 캐릭터,...2025.01.25
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영아기 스마트 기기 과몰입의 문제점과 개선방안2025.05.041. 영아기 스마트 기기 중독 현재 유아 스마트 기기의 과몰입 문제는 개인과 가족의 범위를 넘어 사회적 문제가 되고 있다. 즉, 영유아의 건강한 성장과 복지, 보호적 차원의 정책과 제도가 필요하다. 스마트 기기 중독의 첫 시작은 과몰입에서 시작된다. 과도한 몰입은 부정적이고 비생산적인 결과를 초래하고, 반복적이고 습관적인 행동으로 이어지며, 이 경우 중독 단계로 발전한다. 2. 자기통제력 상실 과의존의 정도를 넘어 스마트 기기에 중독되면 유아는 '자기 통제력'을 잃는다. 자기통제력이란 상황적 필요 등에 따라 자신을 적절히 조절하고,...2025.05.04
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원격 교육의 발전 과정과 문제점 그리고 발전 방향2025.04.271. 원격 교육의 발전 과정 원격 교육의 역사는 크게 세 시기로 구분할 수 있다. 첫 번째 세대는 우편 원격 교육(Correspondence distance education)의 시대로 1,800년대부터 시작되었다. 두 번째 세대는 시청각 원격 교육(Visual-auditory distance education)의 시대로 1900년대에 주로 이루어졌다. 세 번째 세대는 정보통신 기술 기반 원격 교육(ICT-based distance education) 시기로 1990년대부터 주로 이루어졌다. 오늘날의 원격 교육은 발달된 정보통신 기...2025.04.27
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게임,애니메이션,VR의 이해에서 게임의 구성요소2025.01.261. 게임의 구성요소 게임의 구성요소를 8가지 항목으로 제시하고 있으며, 이를 바탕으로 인디게임 '미제사건은 끝내야 하니까'를 분석하였다. 인디게임은 대형 게임 회사와 달리 개인이나 소규모 개발진이 참여하여 새로운 전개 방식, 높은 복잡성, 탈관습적인 매커니즘 등을 지니고 있다. 이 게임은 스토리 중심의 추리 게임으로, 플레이어가 주인공의 기억을 정리하며 사건의 진상을 파헤치는 구조이다. 게임의 구성요소를 통해 인디게임의 특징을 살펴볼 수 있었다. 1. 게임의 구성요소 게임은 다양한 구성요소로 이루어져 있습니다. 가장 기본적인 요소...2025.01.26
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피그말리온 신화와 현대사회의 연애 문제2025.01.241. 인간의 동기와 이익 논제 1번과 3번은 인간이 무언가를 하기 위해 움직이기 위해서는 손익계산의 결과에 따른다고 주장한다. 논제1번은 사랑에 빠지는 사람에 대하여 다양한 전문가들의 견해를 소개하는데, 경제학자는 사랑에 대해 관계의 손익을 따져 양쪽의 손익이 긍정적인 결과로 나타날 때 입을 맞춘다고 설명한다. 논제3번은 부모와 자식, 주인과 일꾼 사이의 관계도 손익관계와 다르지 않다고 본다. 서로 위하는 마음이 많더라도 실제로는 자신의 이익을 위해 행동한다는 것이다. 2. 인간의 동기와 주체성 논제2번과 4번은 인간의 동기에 있어...2025.01.24
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게임애니메이션VR의 이해 - 게임의 구성요소2025.01.251. 참여자 호그와트 레거시는 싱글 플레이어 게임으로 설계되어 있어 온라인 또는 협동 게임플레이를 지원하지 않는다. 플레이어가 자신만의 모험을 개별적으로 체험하며 게임 세계에 몰입할 수 있도록 한다. 또한 다양한 플랫폼에서 게임을 즐길 수 있어 접근성이 높다. 2. 목표 호그와트 레거시의 목표는 플레이어가 호그와트 마법학교의 일원으로서 위저딩 월드의 모험에 동참하고, 마법적인 능력을 향상시키며, 마법사로 성장하는 과정을 체험하는 것이다. 플레이어는 다양한 마법 주문을 익히고, 마법약을 제조하며, 마법 동물들과 상호작용하면서 성장한다...2025.01.25
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놀이지도의 의의와 교사의 역할, 효과적인 놀이 활동을 위한 교수전략2025.05.061. 놀이지도의 의의 아동에게 놀이는 생활이자 교육 그 자체로, 아동의 신체와 정서, 사회성 발달에 중요한 역할을 한다. 놀이지도는 아동의 발달 단계를 고려하여 적절한 놀이 활동을 제공해야 하며, 교사는 아동의 즐거움과 발달을 돕는 역할을 해야 한다. 2. 교사의 역할 교사는 놀이지도 과정에서 아동의 신체활동, 창의력, 사고력, 언어능력, 예술성, 사회성 발달을 돕는 역할을 해야 한다. 이를 위해 교사는 교육자이자 관찰자, 아동의 친구가 되어야 한다. 3. 효과적인 놀이 활동을 위한 교수전략 효과적인 놀이 활동을 위해서는 연령별 표...2025.05.06
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원격교육의 역사적 발전과 미래 전망2025.01.221. 인쇄술의 발명과 우편교육의 시작 원격교육의 시작은 19세기 중반으로 거슬러 올라간다. 구텐베르크의 인쇄술 발명은 교육의 대중화를 가능하게 한 중요한 기술이었다. 이를 통해 대량의 책과 학습 자료가 생산되어 교육 기회가 확대되었다. 1840년대 영국의 피틀스 대학은 우편을 이용한 속기 과정을 제공하며 원격교육의 초석을 다졌다. 이는 전통적인 교육 방식의 틀을 깨고 새로운 교육 패러다임을 제시했다. 2. 라디오와 텔레비전의 교육적 활용 20세기 초반 라디오와 텔레비전의 등장은 원격교육의 범위를 크게 확장시켰다. 1920년대 라디오...2025.01.22
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A+기업이 주체가 되어 하는 복지활동을 사례를 들어 설명하시오2025.05.111. 기업의 사회적 책임 기업의 사회적 책임이란 기업이 이익을 추구하고 주주가치를 높이는 경제적 범주를 넘어 사회의 일원으로서 반드시 이행해야 할 책임입니다. 주주, 소비자, 공동체 등 폭넓은 이해관계자뿐만 아니라 기업의 사회적 책임도 수익 창출과 법 준수를 통해 주주 가치를 높이는 경제·법률 분야를 넘어서고 있다는 것입니다. 기업의 사회적 책임이 점차 확대되고 있어 기업 활동의 경제적 측면뿐만 아니라 사회와 환경적 측면도 포함하여 최근 기업 생존 전략에서 매우 중요합니다. 2. 기업의 복지활동 필요성 근년, 기업 복지 활동은 다양...2025.05.11