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OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스미디어2025.04.281. OTT 산업과 만화, 웹툰의 OSMU OTT 산업의 발전으로 인해 만화와 웹툰이 OSMU(One Source Multi Use)를 통해 다양한 미디어로 활용되고 있다. 해외 OTT 서비스의 국내 진출, 웹툰의 OSMU 활용 현황, 트랜스미디어의 현황과 주요 논쟁 등을 살펴보았다. 2. OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스미디어 OTT 산업의 발전으로 만화와 웹툰이 트랜스미디어로 활용되는 현상을 분석하였다. 만화와 웹툰의 OSMU와 트랜스미디어의 차이, 트랜스미디어 스토리텔링 구축의 성공 요인, OTT를 통한 만화와 웹...2025.04.28
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문화콘텐츠 산업론_관심 있는 키워드의 최근 동향 (웹툰)2025.05.021. 웹툰의 의의 웹툰은 웹(온라인)에서 보여주기 위해 그린 만화를 말한다. 웹툰은 한국에서 만들어진 단어이며, 해외에서도 한국에 유래한 디지털 만화 형식을 지칭하는 고유명사로 자리 잡았다. 웹툰의 역사는 1985년 에릭 밀리킨의 'Witches and Stitches'가 최초의 웹코믹이었으며, 대한민국의 최초 웹툰/웹코믹은 1996년작 《무인도》이다. 웹툰은 점차 발전하여 현재 한국에서 가장 영향력이 큰 만화 매체로 성장하였다. 2. 웹툰의 비즈니스 웹툰은 한국 문화 산업계에서 성장 규모가 매우 큰 산업으로 성장하고 있다. 웹툰은...2025.05.02
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불법 웹툰 사이트 소비, 문제점과 해결책2025.05.121. 불법 웹툰 사이트 소비 최근 4차 산업혁명이 가속화되고 정보화 시대에 들어오면서 여러 콘텐츠들이 만들어지고 있는 동시에 콘텐츠 불법 이용자 '복돌이'들도 증가하고 있다. 이러한 복돌이들은 다양한 분야에서 활동하면서 개개인의 저작권을 침해하는 비윤리적인 소비를 자행한다. 특히 웹툰 산업에서도 불법 복제 사이트가 성행하면서 큰 문제가 되고 있다. 2. 불법 웹툰 사이트의 문제점 불법 웹툰 사이트 이용은 웹툰 시장을 축소시키고, 저작권 보호가 되지 않아 작가들의 의욕을 떨어뜨리며, 청소년들의 불법 성인물 접촉과 불법 도박 경로로 악...2025.05.12
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역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출2025.01.261. 한미 FTA 체결과 영화 스크린쿼터 축소 한미 FTA 체결 당시 미국이 스크린쿼터제 폐지를 주장하자 한국 영화인들이 반대 시위를 벌였다. 스크린쿼터제는 한국 영화가 외국 영화와 경쟁할 수 없는 상황에서 일정 기간 보호가 필요하다는 입장이었다. 그러나 결과적으로 스크린쿼터제가 축소되면서 한국 영화가 수출을 해야 한다는 기조로 전환되었고, 이것이 한류와 한국영화의 유행을 가능하게 한 시발점이 되었다. 2. 웹툰 산업의 성장과 OSMU(One Source Multi Use) 한국은 디지털 기술 발전과 높은 스마트폰 보급률로 웹툰 산...2025.01.26
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일본 만화 산업의 문제점과 한국 웹툰의 강점 분석2025.04.301. 일본 만화 산업의 문제점 일본 만화 산업의 메커니즘이 60년째 변화 없이 지속되고 있다는 지적이 있다. 인쇄만화 시장 규모가 2조4814억인 반면, 세계 웹툰시장 규모는 약 4조8322억원 수준으로 웹툰이 더 큰 시장을 형성하고 있다. 이에 따라 일본 만화가 한국 웹툰에 가려지고 있는 상황이다. 2. 한국 웹툰의 강점 한국 웹툰은 스마트폰에 최적화된 읽기 방식으로 빠르게 성장했다. 스크롤하며 직관적으로 읽을 수 있어 사용자 경험이 좋다. 또한 다른 사람이 가지 않은 길을 자신만의 방식으로 개척하는 것이 중요하며, 이를 위해서는...2025.04.30
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만화 시장의 디지털 전환을 국내 기업과 국내 작가들이 주도하고 있는 이유2025.04.291. 만화 시장의 디지털 전환 최근 만화 '슬램덩크'가 화제다. 7080 세대의 경우 학창 시절 만화책으로 한 번쯤 접해 봤던 만화책이 극장판으로 다시 제작됐기 때문이다. 만화 시장의 디지털 전환은 국내 기업과 국내 작가들이 주도하고 있는 상황이다. 우리 만화 IP를 기반으로 한 드라마, 영화 IP가 연일 흥행을 기록하고 있다. 2. 웹툰 IP 기반 넷플릭스 오리지널 컨텐츠 '스위트홈' '승리호' 등 웹툰 IP 기반 넷플릭스 오리지널 컨텐츠로 제작돼 글로벌 흥행을 기록한 바 있으며, 이상한 변호사 우영우, 미생 등의 작품도 원작은 ...2025.04.29
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일본 만화책은 아직도 한국의 청소년 및 젊은 사람들에게 인기가 있는 것인가(일본문화,일본만화)2025.05.061. 일본 만화책 인기 현황 일본 만화책은 아직도 한국의 청소년과 젊은 사람들에게 인기가 있는 것으로 보이지만, 최근 몇 년 사이 그 인기가 점차 줄어들고 있다. 이는 모바일 시장의 확대와 한국 웹툰 시장의 성장으로 인해 젊은층이 일본 만화책보다는 다양한 콘텐츠를 모바일로 즐기게 되었기 때문이다. 또한 일본 불매 운동의 영향으로 한국에서의 일본 만화책 인기가 급격히 하락했다. 하지만 일본 만화의 인기가 완전히 사라진 것은 아니며, 최근 인기를 끌고 있는 일본 만화 작품들이 있는 것으로 보인다. 2. 모바일 시장 확대와 디지털 만화 ...2025.05.06
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만화와 웹툰의 경제적 효과2025.01.091. 만화와 웹툰의 역사적 배경 및 현재 상황 만화와 웹툰은 대중들에게 인기 있는 대중문화 형식으로, 오랜 역사를 가지고 있습니다. 만화는 고대부터 존재했으며, 특히 일본과 한국에서 초기 형태가 발견되었습니다. 현대적인 만화는 19세기 후반부터 발전했으며, 일본의 오사무 테즈카가 큰 영향을 미쳤습니다. 웹툰은 2000년대 초반부터 한국에서 급속하게 성장했는데, 이는 높은 인터넷 접근성과 작가들의 창작 기회 확대 등의 요인 때문입니다. 현재 만화와 웹툰은 다양한 장르와 스타일로 발전하며 대중들에게 큰 사랑을 받고 있습니다. 2. 만화...2025.01.09
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성공하는 문화콘텐츠 소재 개발 전략 1,2차 참여과제(22년 2학기/이러닝)2025.01.161. 웹툰 <대학일기> 웹툰 <대학일기>는 평범한 20대 청년인 작가가 본인을 주인공으로 한 학교생활을 에피소드 형식으로 그려낸 작품입니다. 재치 있는 대사와 간결한 그림체를 통해 대학생들의 일상과 고충을 사실적으로 묘사하여 많은 독자의 공감을 얻었습니다. 특히 'MZ세대'의 취향을 사로잡은 개그 소재가 많아 가볍게 보기 좋았으며, 대학생뿐만 아니라 여러 부류의 사람들에게 공감을 유발하고 웃음과 감동을 선사하였습니다. 2. 웹드라마로의 미디어 믹스 전략 젊은 세대가 주타겟층인 원작 웹툰 <대학일기>의 특성을 고려하여, 이 작품을 웹...2025.01.16
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일본 망가를 제치고 세계적으로 성공한 한국의 웹툰2025.04.291. 일본 망가 일본은 '망가'라는 말을 자국의 다른 여러 문화 콘텐츠들과 함께 일본을 대표하는 하나의 문화 상품으로 전 세계에 각인시켰다. 세계 최고 만화 강국 일본의 망가는 전 세계 만화 애호가들 사이에서 널리 사용되는 단어이다. 2. 한국 웹툰 모바일 만화인 웹툰은 최근 5~6년간 전 세계에 온라인 만화라는 새로운 시장을 개척하면서 또 다른 한류 열풍을 일으키고 있다. 한국의 웹툰도 망가와 비슷한 길을 걸으며, 최첨단 IT 기술, 편리함, 빠르게 변화하는 유행 트렌드 등을 바탕으로 성장하고 있다. 1. 일본 망가 일본 망가는 ...2025.04.29