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미디어를 활용한 아동교육의 사례와 개인의 입장2025.01.181. 디지털 게임 기반 교육 최근 'Minecraft: Education Edition'과 같은 교육용 게임이 등장하고 있다. 이러한 게임은 학습자의 참여 동기를 높이고, 문제해결 능력과 창의적 사고 능력을 개발할 수 있다. 2. 온라인 교육 플랫폼 'Khan Academy'와 같은 온라인 교육 플랫폼은 아동들에게 다양한 주제의 강의를 제공한다. 이러한 플랫폼은 공간과 시간의 제약을 받지 않고, 학생들이 자신의 속도와 스타일에 맞춰 학습할 수 있다. 3. 미디어 아트를 활용한 교육 미디어 아트 워크숍이나 캠프는 아동들에게 프로젝션 ...2025.01.18
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코로나 19 회복기의 취미 생활 변화2025.04.261. 동영상 감상 코로나 19 사태로 인해 OTT 서비스를 통한 동영상 감상이 크게 늘었으며, 팬데믹 회복기에도 여전히 많은 사람들에게 인기 있는 취미로 자리잡고 있다. 특히 10~30대 세대가 가장 적극적으로 OTT 플랫폼을 활용하고 있다. 2. 독서 코로나 19 이전부터 인기 있었던 독서는 팬데믹 기간 동안 전자책과 디지털 도서관 이용이 늘어나며 수단이 변화했다. 팬데믹 회복기에도 이러한 독서 방식이 지속되고 있다. 3. 요리 코로나 19로 인한 '집콕 문화'로 요리에 대한 관심이 높아졌으며, 유튜브 등을 통해 다양한 요리 콘텐...2025.04.26
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넷플릭스의 성공 요인과 미래 전망2025.01.071. 넷플릭스 기업 개요 1997년에 설립된 넷플릭스는 현재 2억 4천만 명 이상의 유료 구독자를 보유한 세계 최대의 OTT 기업이다. 넷플릭스는 스마트폰, 태블릿, 스마트TV 등 다양한 디바이스에서 콘텐츠를 제공하며 미디어 생태계에서 영향력을 확대하고 있다. 2. 넷플릭스의 성공 요인 넷플릭스의 가장 큰 성공 요인은 막대한 투자를 통해 양질의 콘텐츠를 확보했다는 점이다. 또한 소비자 데이터 분석을 통해 선호도가 높은 콘텐츠를 제작하는 등 혁신적인 전략을 펼쳤다. 이를 통해 기존 미디어 소비 방식을 바꾸고 대중 예술의 기준을 변화시...2025.01.07
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경영정보시스템: 개인이나 조직의 학업 또는 업무 생산성 향상을 위한 추천 웹사이트 3개2025.01.101. 학술연구정보서비스(RISS) RISS는 학술 커뮤니케이션을 통해 특정 분야의 학자나 전문가가 최신 연구와 발견에 대해 작성한 학술정보를 제공합니다. 이러한 학술정보는 주로 연구자들에 의해 생산되고 이용되지만, 교육, 학습, 교양 등 다양한 목적으로 학생부터 일반 시민까지 광범위하게 이용됩니다. RISS는 학술지별로 개요, 이용정보, 인용정보 등을 제공하여 사용자들의 편의를 높이고 있습니다. 2. 네이버 지식백과 서비스 네이버 지식백과는 일반상식부터 각 분야의 전문지식까지 다양한 정보를 다루고 있으며, 표제어, 이미지, 동영상,...2025.01.10
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소셜 미디어의 형태와 대인관계에 미치는 영향2025.05.131. 소셜 미디어의 형태 소셜 미디어는 소셜 네트워킹 서비스, 즉 SNS라고 불리는 다양한 플랫폼을 통해 이용자들이 의견과 정보를 공유하며 대인관계 네트워크를 확장시키는 미디어 형태이다. 소셜 미디어는 참여, 관계, 공유 등의 속성을 가지고 있으며 최근 모바일 기기의 발전으로 시공간의 제약 없이 활발한 참여가 가능해졌다. 2. 소셜 미디어 형태의 장점 소셜 미디어는 온라인에서 사회적 대인관계를 형성하고 유지할 수 있게 해주어 대인관계의 범위를 확장시킬 수 있다. 또한 기존 오프라인 관계를 강화하고 결속력을 높이는 데에도 도움을 준다...2025.05.13
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미디어 산업의 현황과 Value chain에서의 Disney와 Netflix 이동2025.05.161. 미디어 산업의 변화 과거 미디어 산업의 구조는 C-P-N-D (Contents-Platform-Network-Device)의 형태였으나, 최근 모바일 기기의 확산과 인터넷 동영상 플랫폼의 등장으로 급격한 변화를 겪었다. OTT 서비스의 등장으로 시청자의 선택의 폭이 넓어지면서 미디어 기업들의 경쟁이 심화되고 있다. 2. Disney의 제작과 유통 방식 Disney는 자체 콘텐츠를 제작하고 유통하는 거대 미디어 그룹이다. 그러나 OTT 시장의 확대로 인해 ESPN 채널의 구독자 수가 감소하면서 위기를 겪게 되었다. 이에 Disn...2025.05.16
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2024년 넷플릭스 기업분석 및 시장전망2025.01.151. 넷플릭스 기업 개요 넷플릭스는 전 세계적으로 가장 큰 동영상 스트리밍 서비스 기업입니다. 2022년 기준 약 2억 2천만 명의 가입자를 보유하고 있으며, 다양한 영화, TV 프로그램, 다큐멘터리 등의 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 넷플릭스는 구독 기반의 비즈니스 모델을 통해 전 세계 시청자들에게 편리하고 다양한 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 2. 넷플릭스의 역사와 발전 넷플릭스는 1997년 레드 하트먼과 마크 랜돌프가 창립했습니다. 당시 DVD 대여 시장이 성장하고 있었고, 이들은 우편 주문 DVD 대여 서비스를 시작하여 새로운 ...2025.01.15
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(E러닝) 블록버스터는 어떠한 기술적 패러다임에 직면하게 되었는가? 외22025.04.261. 블록버스터의 몰락 1997년 넷플릭스 출시 당시 블록버스터는 비디오 대여 업계를 독점하던 기업이었다. 그러나 소비자의 니즈를 정확히 파악하지 못하고 연체료 정책에 집착하면서 온라인 플랫폼 넷플릭스에 밀려 내리막길을 걷게 되었다. 블록버스터는 기술 변화에 발맞추지 못하고 기존 방식에 집착하다가 결국 몰락하게 되었다. 2. 넷플릭스의 등장과 성장 넷플릭스는 1999년 구독 기반 서비스를 통해 3천만 달러 가량의 수익을 얻었다. 넷플릭스는 연체료 없이 월정액만 지불하면 오프라인과 온라인에서 영화를 볼 수 있는 서비스를 제공하여 소비...2025.04.26
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코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화2025.01.241. 홈 취미로의 변화 코로나 사태 이후 취미생활의 변화에 가장 눈에 띄는 것이 '홈-'이라는 단어의 결합이었다. 예를 들어 홈캉스, 홈오피스, 홈베이킹, 홈술, 홈오피스 등이 등장했다. '홈-'은 집에서 라이프스타일을 즐긴다는 의미를 담은 신조어이다. 더불어서 집에서 모든 경제적 활동을 영위하는 것을 일컫는 '홈코노미'라는 말까지 생겨났다. 코로나 이후 집에서 음식을 직접 해 먹는 취미를 가진 사람들이 늘면서 홈요리에 대한 관심이 높아졌다. 2. 새로운 취미의 등장 코로나 이후 캠핑과 등산이 새로운 취미로 급부상했다. 캠핑에 대한...2025.01.24
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디지털 마케팅의 이해2025.01.041. 디지털 마케팅의 영향 디지털 마케팅은 고객 데이터 활용을 통한 맞춤형 서비스 제공, 다양한 디지털 채널을 통한 양방향 커뮤니케이션, 마케팅 효과 분석을 통한 합리적 의사결정 등의 영향을 미치고 있다. 기업은 고객의 디지털 채널 활용 현황을 모니터링하고 마케팅 메시지의 전이 경로를 파악하여 효과적인 마케팅 전략을 수립할 수 있게 되었다. 2. 디지털 마케팅의 변화 디지털 마케팅은 2012년부터 온라인 동영상 중심으로 변화하기 시작했으며, 2022년에는 취향 마케팅, 동영상 마케팅, 인플루언서 마케팅, 디지털 ESG 등 다양한 형...2025.01.04
