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핸드폰 소비자의 욕구와 매슬로의 욕구 이론 적용2025.05.091. 매슬로의 욕구 이론 매슬로의 욕구 이론은 인간의 욕구를 다섯 가지 순차적 단계로 분류하여 설명하는 이론입니다. 이 이론에 따르면 인간은 욕구가 낮은 단계에서 높은 단계로 진화하며 만족을 추구한다고 합니다. 우선 가장 낮은 단계인 생리적 욕구부터 시작하여 안전, 사회적, 존경, 그리고 자아실현의 단계로 나아가게 됩니다. 2. 핸드폰 소비자의 욕구 핸드폰은 생활의 필수품으로서 우리의 일상에 깊은 영향을 미치고 있습니다. 많은 소비자들이 핸드폰을 선택할 때 다양한 요인을 고려하며 이는 매슬로의 욕구 이론과 연결될 수 있습니다. 핸드...2025.05.09
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현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화를 제시하고 특징을 설명하시오2025.04.281. 현대사회 청소년문화 현대사회 청소년은 스마트폰을 가지고 시공간의 제약 없이 여러 장소에서 모바일 문화를 향유한다. 청소년의 모바일 문화는 어른의 일방적이며 특정한 기준으로 구별하기 어렵고 어른으로서 모바일 문화를 향유하는 청소년 관점에서 그 의미를 명확하게 파악하기도 어렵다. 청소년 모바일 문화는 현대에 와서 나타난 새로운 청소년의 문화로 모바일 메신저 문화, 소셜게임과 동영상의 공유 문화, SNS 문화, 웹툰 문화 등 다양하게 형성되어 있다. 2. 현대사회 청소년문화 특징 청소년 모바일 메신저 문화는 관계 지향적인 특징과 언...2025.04.28
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코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화2025.01.241. 방탈출 게임 방탈출 게임은 과거부터 유행해 왔으며, 코로나 19 시기를 전후하여 다양한 변화를 보이고 있다. 코로나 19로 인해 오프라인 방탈출 카페의 운영이 어려워지면서 온라인 방탈출이 유행하게 되었다. 온라인 방탈출은 가상 현실 기술을 활용하여 새로운 형태로 발전하였으며, 카카오톡 오픈 채팅방을 이용한 무료 방탈출도 등장하였다. 이후 방탈출 게임은 학습 교구나 홍보용 자료로도 활용되면서 그 영역을 확장하고 있다. 2. 취미생활의 변화 코로나 19 이전에는 TV 시청, 산책, 가벼운 운동 등의 시간 및 비용 소모가 적은 여가...2025.01.24
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최근 SNS 마케팅과 인플루언서 활용2025.01.191. 인플루언서 선정 및 분석 개인적으로 즐겨보는 두 명의 외국 인플루언서, 알렉사 청과 마크 로버슨을 선정하여 분석하였다. 알렉사 청은 영국의 패션 블로거이자 인플루언서로서 인스타그램을 주요 플랫폼으로 활용하여 백만 명이 넘는 팔로워를 보유하고 있다. 그녀의 게시물은 패션과 라이프스타일에 초점을 맞추며 고품질의 이미지와 개인적인 스타일 조언을 통해 패션에 관심 있는 젊은 세대에게 큰 인기를 얻고 있다. 마크 로버슨은 기술 및 게임 리뷰를 전문으로 하는 유튜브 크리에이터로, 그의 채널은 구독자 수 백만 명이 넘는다. 마크의 리뷰는 ...2025.01.19
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일본 한류의 흐름과 전망2025.04.291. 1∼2차 한류의 특징 1차 한류는 2004년부터 드라마를 중심으로 확산되었고, 2차 한류는 2010년을 전후로 K-pop을 중심으로 확산되었다. 1차 한류의 주요 소비자는 중장년 여성이었지만 2차 한류부터는 소비 연령층이 10대와 20대로 하향되었다. 또한 드라마뿐만 아니라 K-pop 등 콘텐츠의 다양성도 증대되었다. 2. 3∼4차 한류의 특징 3차 한류는 2017년부터 K-pop, 뷰티 콘텐츠, 먹방 등의 콘텐츠를 중심으로 확산되었고 플랫폼으로는 소셜 미디어 서비스인 인스타그램이 중요한 역할을 수행하였다. 4차 한류는 K-p...2025.04.29
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인터넷 마케팅 전략에 중요한 영향을 주는 트랜드 조사 ) 메타비스의 부상, 제페토, 에스파2025.04.271. 메타버스 메타버스는 가상공간에서 서로를 만날 수 있도록 한 개념으로, 1992년 처음 등장했으며 2020년 팬데믹 이후 교육, 사회, 문화 등 다양한 분야에서 활용되기 시작했다. 메타버스는 증강현실, 라이프 로깅, 미러 월드, 가상 월드 등 다양한 유형으로 구분되며, 이를 활용한 기업의 마케팅 전략이 증가하고 있다. 2. 제페토 제페토는 네이버 Z에서 운영하는 SNS 플랫폼으로, 3D 아바타 앱이다. 제페토는 다양한 글로벌 브랜드와 협업하여 인터넷 마케팅에 활용하고 있으며, 제페토 월드와 제페토 스튜디오를 통해 소통과 수익 창...2025.04.27
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코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화2025.01.261. 우리 사회구성원들의 취미생활에 나타난 변화 코로나19 팬데믹은 사람들이 서로 소통을 하고 교류를 하며, 경제활동을 하는 것 등 모든 방향에 영향을 미쳤다. 코로나19 팬데믹 이전에는 사람들이 직장 동료들이나 지인들과 함께 밥을 먹거나 술을 마시는 경우가 많았지만, 코로나19 팬데믹 시기에는 개인이 좋아하는 취미활동을 하는 경우가 더 많아졌다. 이에 따라 '홈 루덴스족'이라는 말이 등장했으며, 집에서 즐길 수 있는 취미활동들이 인기를 끌었다. 특히 홈베이킹, 홈카페, 홈트레이닝 등이 대표적이었다. 또한 취미 클래스 플랫폼의 인기...2025.01.26
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현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화를 제시하고 특징을 설명하시오2025.05.121. 청소년문화의 중요성과 구성요소 청소년문화의 중요성에 대해서 강조하고 적극적으로 장려한 사람은 비네켄이다. 비네켄(Gustav Wyneken)은 청소년문화가 청소년의 자아 정체성을 표현하는 과정이고 예술적 생산활동으로 보기에 그들의 문화형성에 기성세대의 개입과 어떤 형태로의 강한 영향력이 행사되어서는 안 된다고 하였다. 케니스톤(Kenneth Kenistion)은 청소년문화는 과거 통념을 무비판적으로 받아들이는 것에서 해방시켜서 어린 시절 미신으로부터 벗어나 자기 느낌을 더 자유롭게 표현하도록 권위에 불합리한 예속에서 해방시키는...2025.05.12
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코로나 19(COVID 19)로 인한 취미 생활의 변화2025.01.261. 현대인들의 취미 생활 취미생활을 하는 인구가 증가하고 있으며, 취미의 종류도 다양해지고 전문화되고 있다. 과거에는 음악감상, 영화감상, 독서 등이 주된 취미였지만 최근에는 수집, 스포츠 등 다양한 취미 활동이 늘어났다. 취미 생활에 투자하는 시간과 비용도 증가하면서 취미 시장이 확대되었다. 2. 코로나 팬데믹 시기의 취미 생활 코로나 팬데믹으로 인해 사람들이 집에 머무는 시간이 늘어나면서 취미 인구가 증가했다. 온라인 중심의 취미 활동이 늘어났고, 동호회 활동 등 대면 모임이 줄어들었다. 그러나 개인적으로 취미를 즐기는 사람들...2025.01.26
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코로나19 이후 새롭게 나타난 사회현상과 변화 방향2025.05.041. 코로나19 이후 비대면 활동 증가 코로나19 확산 이후 사람들은 오프라인 모임을 줄이고 온라인 모임을 선호하게 되었다. 교육, 예배 등 다양한 분야에서 비대면 활동이 증가하였다. 이는 감염 예방을 위한 사회적 거리두기 정책과 개인의 자발적인 행동 변화에 기인한다. 2. 개인정보 수집 및 활용 증가 코로나19 예방을 위해 다중이용시설 출입 시 개인정보 기입이 의무화되면서 오프라인에서도 개인의 활동 정보가 수집되고 있다. 이는 온라인에서만 나타났던 현상이 오프라인으로 확산된 것이다. 개인정보 보호와 공익적 목적 간의 균형을 찾는 ...2025.05.04
