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[간호정보학] 간호 기술 아이디어_메타버스2025.01.171. 메타버스 메타버스(Metaverse)는 '가상, 추상, 초월'을 뜻하는 'Meta(메타)'와 '공간, 세계'를 의미하는 'Universe(유니버스)'를 합친 말로, 디지털 기술을 기반으로 현실이 실재감 있게 실현되는 3차원 가상 세계를 가리킨다. 메타버스는 연결성, 존재감, 상호 운용성, 동시성 그리고 경제 흐름 측면에서 일반적 인터넷 서비스나 모바일 플랫폼보다 탁월하다는 점에서 차이가 있으며, 게임·엔터테인먼트·소셜네트워킹 등 다양한 형태로 구현되고 있다. 2. 증강현실(AR) 증강현실(Augmented Reality, AR...2025.01.17
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정보기술을 활용한 경쟁우위 사례 3가지2025.01.271. 메타버스 메타버스는 가상을 뜻하는 메타(Meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 현실 세계에서처럼 사회 및 문화 활동을 하거나 경제적 가치를 창출할 수 있는 가상 세계를 말한다. 메타버스가 되기 위한 조건은 자유도, 소통, 수익화 등 3가지로 정리할 수 있다. 국내에서 메타버스 형태의 게임이 처음 등장했던 것은 1998년도의 리니지 게임이며, 이를 통해 이미 1998년도에 메타버스를 처음 경험한 셈이다. 2. 제페토 제페토는 네이버 계열사인 네이버 제트가 운영하는 국내 대표적인 메타버스 플랫폼으로 201...2025.01.27
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메타버스의 개념, 활용사례, 발전 방향 및 해결과제2025.05.021. 메타버스의 개념 메타버스는 SF작가 닐 스티븐슨이 1992년 발표한 소설 '스노우 크래쉬'에서 처음 등장한 개념으로, 가상화 또는 초월을 뜻하는 '메타(meta)'와 현실 세계를 디지털로 구현한 3차원 가상 세계를 뜻하는 '우주'의 합성어이다. 메타버스는 인스타그램, 페이스북, 트위터 등 SNS에서 일상을 공유하고 커뮤니티의 일원으로 활동하며 온라인 게임을 즐기는 등 가상 세계에서 살아가는 방식으로 발전하고 있다. 2. 메타버스의 활용사례 메타버스는 프레젠테이션 유형, 모티브 유형, 재생산 유형, 비더블엡 유형 등 4가지 유형...2025.05.02
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미래의 도서관2025.01.151. 기존 도서관의 역할 변화 시대가 변함에 따라 도서관의 역할도 조금씩 변화해 왔습니다. 초기 도서관은 장서를 보관해 두는 것이 주 용도였지만, 시간이 흐름에 따라 지식인들이 지식 정보를 교환하고, 지역 사람들에게 지식과 경험을 전달해 주는 역할을 담당했습니다. 현대에 들어서는 단순히 책만을 통해 지식을 전달하기 위한 장소가 아니라, 카페, 음악 등 여러 문화 시설과 융합해 지역민들에게 다양한 경험을 제공해주는 공간으로써의 역할을 맡고 있습니다. 2. 현대사회의 특징과 도서관의 방향성 우리는 정보화 시대를 살아가고 있습니다. 정보...2025.01.15
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메타버스2025.05.161. 메타버스 정의 메타버스는 1992년, 미국의 SF소설가 닐 스티븐슨의 책 "스노우크래쉬"에서 처음 등장한 개념으로서 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷과 같은 디지털 미디어에 담긴 새로운 세계에서 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 뜻한다. 우리가 흔히 알고 있는 VR(virtual reality)보다 더 진화된 개념이라고 할 수 있다. 2. 메타버스의 핵심기술 메타버스의 핵심기술은 VR(가상현실)·AR(증강현실)·MR(혼합현실)을 아우르는 가상융합기술(XR)이며, 데이터·네트워크·인공지능(D·N·A, ...2025.05.16
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창의적인 음악 프로그램 과제2025.01.161. 다양한 나라의 문화와 음악 이해 다양한 나라에 있는 축제와 음악에 대해 알아보고 이해하며 서로 간의 문화와 언어, 종교, 외모 차이를 인정하고 포용할 수 있는 세계시민 역량을 기를 수 있도록 한다. 2. 가상악기와 컵타를 이용한 다문화 음악 연주 및 노래 개사 개러지밴드의 가상악기를 통해 중국과 일본의 악기(고토, 이호)의 5음 음계와 음색을 알아보고, 리듬을 바탕으로 음악이 발전된 멕시코, 뉴질랜드, 아프리카 민요를 컵타를 통해 리듬과 가락을 학습한다. 3. 자기주도성과 자기관리 역량 향상 다양한 시대와 문화권의 음악적 특징...2025.01.16
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로블록스 콘텐츠 사례 분석2025.01.041. 나이키랜드 (NIKELAND) 나이키랜드는 브랜드 나이키의 홍보를 목적으로 만들어진 로블록스 내 가상 공간입니다. 이 공간에서는 다른 플레이어들과 상호작용하며 나이키 제품을 체험할 수 있습니다. 다양한 게임과 활동을 통해 나이키 제품을 자연스럽게 접할 수 있으며, 리워드로 제공되는 아이템을 아바타에 바로 착용할 수 있어 구매 욕구를 높일 수 있습니다. 이를 통해 나이키 브랜드에 대한 긍정적인 이미지를 제공하고 새로운 디지털 마케팅 채널을 확보할 수 있었습니다. 2. 한국원자력환경공단 한국원자력환경공단의 로블록스 공간은 원자력 ...2025.01.04
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메타버스의 장단점과 합리적 사용방안 및 시사점2025.05.111. 메타버스의 의미 메타버스는 가상 혹은 디지털 세계를 뜻하는 용어로서, '메타'와 '유니버스'라는 두 단어의 합성어입니다. '메타'는 '초월적인', '초지상의'라는 뜻을 갖고 있으며, '유니버스'는 '우주'나 '세계'를 의미합니다. 따라서 메타버스는 기존의 현실 세계를 넘어서는 초월적인 디지털 세계를 의미하는 것으로 해석할 수 있습니다. 2. 메타버스의 장점 메타버스는 창의적인 자유, 새로운 경제 생태계, 협업과 교육 기회, 사회적 상호작용과 소통, 신체적 제약의 극복, 환경 친화성, 미래 지향적 기술 개발 등의 장점을 가지고 ...2025.05.11
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현대예술에서 메타버스 공연예술까지-볼터와 그루신의 재매개 이론을 중심으로2025.04.251. 재매개와 이중논리 볼터와 그루신은 20세기말 미디어 테크놀로지가 급속도로 성장하면서 전통적인 미디어와 디지털 미디어가 상호 공존하는 환경을 통해 재매개의 개념을 제시했다. 재매개란 볼터와 그루신이 오래된 미디어와 새로운 미디어가 동시대에 공존할 수 있다고 주장한 미디어의 논리로 각가의 미디어가 서로를 이용하여 새로운 미디어로 거듭나는 것을 말한다. 즉 새로운 미디어가 앞서 미디어 형식들을 변개하는 논리 또는 한 미디어를 다른 미디어에서 표상하는 것이다. 볼터와 그루신은 이와 같은 재매개개념을 주장할 때 '재매개의 이중논리'를 ...2025.04.25
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사이버 공간에서의 자기 정체성 형성2025.01.191. 소셜 미디어 플랫폼에서의 자아 정체성 형성 소셜 미디어 플랫폼은 사용자들이 자신을 표현하고 타인과 소통하는 공간으로, 이를 통해 개인의 자아 정체성 형성에 영향을 미친다. 사용자들은 프로필, 게시물, 댓글 등을 통해 자신의 가치관과 관심사를 드러내며, 타인의 반응을 통해 자아를 확인하고 승인받는 과정을 경험한다. 이는 사용자들의 심리적 만족감 향상, 사회적 연결성 강화, 세계관 확장 등의 영향을 미칠 수 있다. 2. 가상 현실 (VR) 환경에서의 자아 정체성 형성 가상 현실 환경은 사용자들에게 현실에서는 경험하기 어려운 역할과...2025.01.19