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드론공학개론_드론 관련 기술 개발에 대해 정리하고 관련된 유사 기술에 대해 정리하시오.2025.05.121. 드론 기술 무인항공기 또는 드론은 실제 조종사가 직접 탑승을 하지 않고, 지상에서 무선으로 조종하여 사전 프로그램된 경로에 따라서 자동 또는 반자동으로 날아가는 비행체이다. 드론은 고정익과 회전익으로 분류되며, 각각의 장단점이 있다. 2. 자율주행차량 자율주행차는 운전자의 조작 없이 스스로 운행이 가능한 자동차이다. 자율주행차 기술은 주변 상황 인식, 주행 전략 결정, 차량 제어의 3단계로 작동한다. 자율주행차와 드론은 미래 모빌리티의 핵심 기술로 주목받고 있으며, 두 기술의 융합을 통해 다양한 활용 방안이 제시되고 있다. 3...2025.05.12
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사이버 공동체와 현실 공동체의 차이점2025.01.031. 사이버 공간의 정의와 발전 사이버 공간은 19세기말 라디오, 전화 발명부터 태동하여 20세기 전자식 컴퓨터의 발명에서 인터넷과 초고속 디지털 처리기술의 개발을 통해 통신, 방송, 컴퓨터의 융합이 이루어지면서 본격적으로 등장하게 되었다. 사이버 공간은 하드웨어 인프라, 소프트웨어 인프라, 그리고 사이버 공간상에 가상적으로 거주하면서 생산소비 활동을 수행하는 네티즌으로 이루어진다. 사이버 공간이라는 용어는 1984년 William Gibson을 통해 최초로 사용되었으며, 일본에서는 전뇌공간이라고 표기하기도 하였다. 2. 사이버 공...2025.01.03
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심리학에서 설명하는 정체성과 사이버공간에서의 정체성 비교2025.01.171. 자아 정체감의 심리학적 설명 심리학에서는 자아 정체감을 개인의 자기 인식과 자기 개념의 중심으로 봅니다. 자아 정체감은 주로 자신이 누구인지, 어떤 성격과 특성을 가지고 있는지에 대한 자기 인식, 자신에 대한 생각과 믿음으로 구성된 자기 개념, 자신에 대한 가치 평가와 자부심을 나타내는 자기 존중감, 그리고 사회적 역할과 지위에 대한 인식과 수용으로 구성됩니다. 에릭 에릭슨의 발달 단계 이론에 따르면, 자아 정체감은 청소년기 동안 중요한 발달 과제로 등장합니다. 2. 사이버 공간에서의 자아 정체감 사이버 공간에서는 익명성, 가...2025.01.17
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심리학에서 설명하는 정체성과 사이버공간에서의 정체성 비교2025.01.141. 심리학에서 설명하는 정체성 심리학에서 설명하는 정체성은 자신이 어떤 사람인지 알고 개별적으로 형성하게 되는 신념체계를 의미합니다. 정체성이 결여된 사람은 자신의 신념체계가 아닌 기분에 따라 행동할 수 밖에 없기 때문에 행동에 일관성이 없다는 특징이 있습니다. 2. 사이버공간에서의 정체성 사이버공간에서의 정체성은 사용자의 아이디와 아바타를 통해 형성됩니다. 아이디와 아바타는 가변적이지만 대다수 네티즌들은 사이버공간에서 다른 사람들에게 보여줄 수 있는 자신의 유일한 신원인 아이디와 아바타에 애착을 가지게 되며, 특히 자신의 아바타...2025.01.14
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청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안2025.05.041. 청소년 사이버 문화 청소년 문화는 청소년들이 주체가 되어 경험하는 문화적 생산과 향유, 결과라고 할 수 있다. 사이버 공간에서의 문화활동은 하이퍼텍스트성, 다원적 커뮤니케이션, 가상현실의 현실화 등 특징이 있다. 청소년들은 현실에서의 자율성이 낮아 가상세계에 몰입할 가능성이 높으며, 이는 청소년의 생활방식과 삶의 의미 등에 큰 영향을 미칠 수 있다. 2. 청소년 사이버 문화의 문제점 청소년 사이버 문화의 주된 문제점은 도덕적 행동 기준의 모호, 사이버 언어폭력·성폭력·도박·중독 등에 노출, 호기심으로 인한 불법행동 등이다. 이...2025.05.04
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사이버공간에서의 윤리에 관해 동기적인 관점에서 설명하고 자신의 관점에서 해석하시오2025.01.211. 사이버공간 사이버공간은 1980년대 공상과학 소설가 윌리엄 깁슨이 처음 사용한 용어로, 인간과 기계가 컴퓨터 통신 네트워크 상에서 만나는 가상세계를 지칭한다. 사이버공간은 디지털 정보와 인간의 지각이 만나는 복합적인 공간으로, 존재의 세계가 탈물질화되면서 추상적인 세계가 구체화되는 특징이 있다. 2. 사이버공간에서의 윤리 사이버공간에서 발생할 수 있는 윤리적 문제에는 프라이버시 침해, 지적소유권 문제, 컴퓨터 범죄, 성 표현물 관련 문제, 익명성 문제, 네티켓 문제 등이 있다. 이러한 문제들에 대해 동기적 관점에서 설명하고, ...2025.01.21
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사이버 공간에서의 자기 정체성 형성2025.01.191. 소셜 미디어 플랫폼에서의 자아 정체성 형성 소셜 미디어 플랫폼은 사용자들이 자신을 표현하고 타인과 소통하는 공간으로, 이를 통해 개인의 자아 정체성 형성에 영향을 미친다. 사용자들은 프로필, 게시물, 댓글 등을 통해 자신의 가치관과 관심사를 드러내며, 타인의 반응을 통해 자아를 확인하고 승인받는 과정을 경험한다. 이는 사용자들의 심리적 만족감 향상, 사회적 연결성 강화, 세계관 확장 등의 영향을 미칠 수 있다. 2. 가상 현실 (VR) 환경에서의 자아 정체성 형성 가상 현실 환경은 사용자들에게 현실에서는 경험하기 어려운 역할과...2025.01.19
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애플 비전프로가 컴퓨팅 환경에 미칠 영향력2025.01.251. 비전프로의 혁신적인 기술 비전프로는 사람의 몸짓, 손짓, 음성을 통해 제어되는 3D 인터페이스 기술을 갖추고 있습니다. 또한 2300만 픽셀의 초고해상도 디스플레이와 공간 오디오 시스템을 탑재하여 실제와 같은 가상 환경을 제공합니다. 2. 비전프로의 영향력 가능성 비전프로는 일상생활, 게임, 교육 분야 등 사회 전반에 큰 영향을 미칠 것으로 보입니다. 가상현실을 통해 실제와 같은 경험을 할 수 있어 몰입감 있는 게임 플레이와 체험 중심의 새로운 학습 방식을 가능하게 할 것입니다. 3. 비전프로의 시장 경쟁력 비전프로는 혁신적인...2025.01.25
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고프만의 인상관리이론과 한국사회의 SNS 문화2025.05.021. 인상관리이론 고프만의 인상관리이론은 삶을 끊임없는 연극의 무대로 비유하여 사람들은 긍정적인 자기상을 보이기 위해 타인에게 보여지는 인상을 관리한다고 주장한 이론입니다. 인상관리란 타인과의 관계에서 긍정적인 인상을 형성하고 타인에게 비춰지는 자신의 인상을 조절 및 통제하고자 하는 일련의 과정을 말합니다. 2. 한국의 SNS 문화 현재 우리나라의 SNS는 인스타그램, 페이스북, 트위터, 유튜브 등이 주를 이루고 있습니다. SNS는 본연의 기능인 소통과 연결을 도울 뿐만 아니라, 이용자의 감정과 이상, 심지어 마음 깊은 곳의 무의식...2025.05.02
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IT기기 (휴대폰 등)의 지나친 사용이 인간관계에 미치는 영향2025.01.131. 우리나라 국민의 IT기기 중독률 지난 2022년 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 '게임 및 인터넷 중독 현황 자료'에 따르면, 우리나라 국민 4명 중 3명이 IT기기로 게임을 즐기고 있으며, 아동 및 청소년 100명 중 약 2.5명이 게임중독 상태라고 한다. 성인의 경우 100명 중 1명이 게임 및 인터넷에 중독된 상태라고 하는데, IT기기에 중독된 사람들은 가상공간에서 대리만족하는 경향이 강하게 나타나고, 인간관계가 축소되는 문제를 경험하게 되는 것으로 알려져 있다. 2. IT기기 중독이 부모자녀관계에 미치는 영향 IT기기에 중독...2025.01.13
