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조직창의성과혁신 직간접적으로 경험한 창의성 및 혁신의 성공 및 실패 사례2025.01.261. 창의성과 혁신 최근의 기업 환경은 변동성, 불확실성, 복잡성, 모호성을 특징으로 하는 VUCA 세계라고 불리며, 특히 경쟁력을 갖기 위한 핵심 역량으로 '창의성'과 '혁신'이 크게 대두되고 있다. 창의성은 참신한 아이디어를 내는 것을 의미하며, 혁신은 새로운 아이디어를 실제로 활용하는 단계이다. 성공적인 혁신을 위해서는 창의성과 혁신을 저해하는 요인들을 관리하는 것이 중요하다. 2. 플레이브의 성공 사례 플레이브는 버추얼 아이돌 그룹으로, 만화책과 애니메이션에 열광하는 오타쿠들이 좋아하는 2D 캐릭터의 한계와 실력보다는 외모로...2025.01.26
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구글의 미래 산업 종류와 성공가능성에 대한 분석 보고서2025.05.091. 안드로이드 기반 미래 자동차 개발 구글은 자동차 기업 르노와 협력하여 소프트웨어 정의 차량(SDV) 개발 프로젝트를 추진하고 있다. SDV는 차량에 내장된 센서에서 데이터를 수집하고 분석하는 디지털 트윈 기술을 활용하여 가상환경에서 테스트하고 모니터링할 수 있다. 또한 AI와 가상 시뮬레이션 시스템을 통해 실시간 진단 및 개인화된 운전 경험을 제공할 수 있다. 이를 통해 고객의 요구사항을 충족시키고 디지털 혁신을 가속화할 수 있다. 다만 보안 및 개인정보 보호, AI 정확성 등의 개선이 필요하다. 2. 증강현실(AR) 글래스 ...2025.05.09
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읽기 장애를 정의하기 위한 필요한 구성요소2025.05.021. 정확도 단어를 정확하게 읽는 능력은 읽기의 기본 기술이다. 정확성의 어려움에는 단어를 잘못 발음하거나 단어를 생략하거나 읽는 동안 단어를 대체하는 것이 포함될 수 있다. 단어를 정확하게 읽는 능력은 읽기 유창함과 이해력이 형성되는 기초이기 때문에 중요하다. 2. 유창성 유창성은 속도와 정확성으로 읽는 능력과 동시에 적절한 억양과 표현을 사용할 수 있는 능력을 말한다. 유창함의 어려움에는 천천히, 주저하면서, 또는 표현력이 부족한 상태로 읽는 것이 포함될 수 있다. 유창성은 학생들이 이해에 집중할 수 있도록 인지 자원을 자유롭게...2025.05.02
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웹 브라우저 산업 내에서 혁신에 실패한 기업과 성공한 기업2025.05.131. 웹 브라우저 산업의 역사 웹 브라우저의 역사를 살펴보면, 1991년 월드와이드웹이 등장한 이후 다양한 웹 브라우저들이 개발되었다. 초기에는 라인 모드 브라우저, 비올라월드와이드웹, 이알와이즈 등이 등장했고, 1993년에는 모자이크, 1994년에는 넷스케이프가 등장했다. 마이크로소프트의 인터넷 익스플로러는 1995년 8월 첫 선을 보였다. 2. 인터넷 익스플로러의 성공 요인 인터넷 익스플로러는 자체 성능 혁신과 윈도우즈 운영체제에 기본 장착되는 전략을 통해 시장을 장악했다. 넷스케이프와의 경쟁에서 승리하며 한때 전 세계 웹 브라...2025.05.13
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일상생활에서 학습심리학적 이론을 적용하여 자신의 생활 또는 학습습관을 개선할 수 있는 구체적인 방법과 이와 관련된 이론을 정리2025.05.071. 연합학습이론 연합학습은 주변 환경에서 일어나는 사건 간 연관성을 학습하는 것이다. 고전적 조건형성은 무조건자극과 중성자극의 연합을 통해 새로운 반응을 일으키는 이론이며, 조작적 조건형성은 행동에 따르는 결과로 이후 행동 빈도에 변화를 줄 수 있다고 보는 학습 방법이다. 2. 생활과 학습습관 개선방법 과도한 스마트폰 사용으로 인한 학습 집중력 저하 문제를 해결하기 위해 조작적 조건화의 원리를 적용하였다. StayFree 어플리케이션을 사용하여 스마트폰 사용시간을 제한하고, 목표 달성 시 만화책 보기라는 보상을 제공하는 토큰 기법...2025.05.07
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가상현실과 증강현실의 디바이스(HMD) 현황2025.04.291. 가상현실 디바이스 가상현실과 증강현실 구현을 위해 주로 사용되는 디바이스는 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)입니다. HMD는 시야 전체를 감싸는 형태의 머리에 쓰는 기기로 몰입감을 높이기 위해 사용됩니다. 최근에는 증강현실에서도 HMD가 사용되고 있습니다. HMD는 높은 제조비용과 기술 접근성 문제로 인해 진입장벽이 높지만, 교육, 건축, 의료 등 특수 분야에서 먼저 도입되고 있습니다. 스마트폰이나 스마트기기로 구현되는 증강현실은 접근성이 높지만 사용자의 행동에 제약이 따릅니다. 2. 가상현실 디바이스 상품 가상현실 디바이스 ...2025.04.29
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기업 경영 전략 및 비전, 성과에 대한 내용 정리2025.01.041. 애플 애플은 1970년대 중반에 설립된 미국의 전자제품 제조사로, 하드웨어와 소프트웨어, 온라인 서비스 등을 디자인, 설계, 개발, 생산하는 기업입니다. 애플의 비전은 '사람이 세상을 변화시키는 주체가 되어야 한다. 기계나 시스템에 종속되어서는 안 된다'입니다. 애플은 혁신을 추구하는 전략을 채택하고 있으며, 고객 중심 철학을 바탕으로 소비자가 진정으로 원하는 것을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 애플은 위기 대응을 혁신으로 정면돌파하는 전략을 구사하고 있으며, 지속적인 성장을 통해 세계 최초로 기업가치 3조 달러를 달성한 ...2025.01.04
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현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대한 조사 및 발전 방향2025.05.041. 사물인터넷(IoT) 기술 사물인터넷 기술은 현대사회 대부분의 산업의 핵심기술로서 사물과 사물, 사람과 사물을 연결시키고 지능화하는 통신 인프라입니다. 이러한 연결이 가능한 이유는 사물에 센서와 통신모듈을 탑재하고 있기 때문입니다. 유무선의 네트워크를 통해 연결된 사물은 데이터를 송수신하고 환경으로부터 데이터를 수집하고 분석할 수 있는 기능이 탑재됨에 따라 스스로 정보를 분석하여 사용자의 요청에 따라 정보를 제공하거나 사용자가 원할 때 유동적으로 조정할 수 있습니다. 사물인터넷 기술은 장점과 단점을 동시에 갖고 있는데, 환자 정...2025.05.04
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자료수집 중 에스노그라피로 분석한 사례2025.05.051. 에스노그라피(Ethnographic) 에스노그라피는 인류학자들이 인간의 행동 양식을 연구하면서 대상의 느낌과 경험을 직접 체험하기 위해 시도했던 방법입니다. 연구자가 연구대상으로 선정된 특정 문화집단의 일원으로서 직접 참여하여 연구 대상이 실제로 행동하고 생활하는 모습을 관찰하면서 실제 환경 내에서 그들의 행동과 태도를 이해하고 구성원들과의 면접을 통해 수집된 자료를 분석하는 것입니다. 2. 인텔의 나라별 컴퓨터 인텔의 디지털 홈 그룹 내 User Experience 담당 이사 즈네비에브 벨 박사(인류학자)는 Inside As...2025.05.05
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컴퓨터의 이해 나무위키 아닌 직접 논문과 기사 찾아보고 쓴 만점 받은 과제2025.01.251. 홈네트워킹과 스마트홈 가전제품, 에너지소비장치, 보안기기 등 다양한 분야에서 집에 있는 모든 것을 통신망으로 연결하여 모니터링하고 컨트롤 할 수 있는 기술. 사용자가 스마트폰이나 인공지능 스피커 음성인식을 이용하여 집 안의 사물인터넷(IoT)기기를 수동 혹은 자동으로 조종할 수 있다. 하지만 해킹에 대한 우려와 표준화 문제가 있다. 2. 메타버스 1999년 스티븐슨의 SF소설 '스노우 크래쉬'에서 처음 등장한 개념으로, 가상현실을 뜻한다. 2003년 '세컨드 라이프'가 인기를 끌며 널리 알려졌으며, 5G 상용화와 코로나19 팬...2025.01.25