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코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화2025.01.251. 코로나19와 취미 생활에 나타난 변화 코로나19는 여가행태 변화에 영향을 미치는 요인들을 가속화시켰다. 사회적 거리두기와 비대면 디지털 전환으로 인해 여가활동 형태와 인식이 변화했다. 휴식활동은 감소했지만 문화예술, 스포츠, 관광 등의 활동이 증가했고 개인 및 실외 여가활동이 늘어났다. 또한 여가활동을 통해 스트레스를 해소하고자 하는 경향이 나타났다. 특정 집단, 예를 들어 대학생, 청년, 워킹맘 등에서 여가활동 변화가 두드러졌다. 2. 현재의 취미생활과 코로나 19 팬데믹 시기, 팬데믹 이전 취미생활과의 차이 엔데믹 이후 취...2025.01.25
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청소년수련활동인증제2025.04.301. 청소년수련활동인증제 청소년수련활동 인증제와 신고제의 현황, 개요를 살펴보고 있습니다. 청소년수련활동 인증제는 청소년활동에 대한 사회적 신뢰를 구축하고 공공성을 확보하며, 청소년정책을 체험중심 활동의 패러다임으로 전환하기 위한 목적으로 도입되었습니다. 청소년수련활동 신고제는 만 19세 미만 청소년의 수련활동 계획을 지방자치단체에 신고하도록 하는 제도입니다. 이를 통해 보다 안전하고 유익한 청소년 현장체험학습을 제공하고자 합니다. 2. 청소년수련활동 안전 청소년수련활동의 안전성을 확보하기 위해서는 사전보고의무방식이 아니라 예상되는...2025.04.30
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Technology innovation-Metaverse2025.05.111. Metaverse 메타버스는 가상 세계를 의미하는 개념입니다. 디지털 기술의 발전으로 오프라인에서만 가능했던 일들이 온라인에서도 이루어지고 있습니다. COVID-19로 인해 사회적 거리두기가 시행되면서 대면 활동이 감소했고, 이 과정에서 메타버스와 같은 가상 세계의 중요성이 부각되었습니다. 게임과 같은 전통적인 가상 세계 외에도 온라인 회의, 수업, 커뮤니티 등에 메타버스 개념이 적용되고 있습니다. 네이버의 제페토, 로블록스 등 메타버스 개념을 활용한 플랫폼도 개발되고 있습니다. COVID-19 시대가 끝나더라도 메타버스는 거...2025.05.11
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노인의 정보화 수준과 생활 만족도에 관한 연구2025.05.031. 노인 정보화 수준 현대 사회에서 노인 인구가 증가하면서 노인과 관련된 문제들이 증가하고 있다. 이 중에서 가장 큰 문제는 외로움이다. 노인들이 여가 시간이 증가했지만 무엇을 해야 할지 모르고 혼자 지내면서 건강 유지에 어려움을 겪고 있다. 이를 해결하기 위해 노인들의 정보화 수준을 향상시켜 온라인상에서 사회적 관계를 유지하고 여가 활동을 할 수 있도록 돕는 것이 필요하다. 2. 노인 생활 만족도 노인의 정보화 수준이 향상되면 노년기 삶의 만족도도 높아질 것이라는 가설을 바탕으로 연구를 진행할 것이다. 노인들이 스마트폰이나 컴퓨...2025.05.03
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코로나19로 인한 자원봉사 분야의 변화와 자원봉사 뉴노멀2025.05.051. 코로나19 대유행이 자원봉사 분야에 미친 영향 코로나19 대유행으로 인해 자원봉사 분야에 많은 변화가 일어났다. 자원봉사자 수가 급감하고, 비영리단체의 서비스 제공이 어려워졌다. 그러나 이러한 위기 속에서 자원봉사자, 활동, 단체의 인구구성에 다양한 변화가 나타났다. 온라인 활동 증가, 재난대응 및 취약계층 지원 등 새로운 형태의 자원봉사가 등장했다. 2. 자원봉사 뉴노멀의 특징 코로나19 이후 자원봉사 분야에서 나타나는 '자원봉사의 새로운 정상'은 팬데믹 이전부터 존재했거나 형성되기 시작했던 현상들이 일반화되는 것을 의미한다...2025.05.05
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심리학에서 설명하는 정체성과 사이버공간에서의 정체성 비교2025.01.171. 자아 정체감의 심리학적 설명 심리학에서는 자아 정체감을 개인의 자기 인식과 자기 개념의 중심으로 봅니다. 자아 정체감은 주로 자신이 누구인지, 어떤 성격과 특성을 가지고 있는지에 대한 자기 인식, 자신에 대한 생각과 믿음으로 구성된 자기 개념, 자신에 대한 가치 평가와 자부심을 나타내는 자기 존중감, 그리고 사회적 역할과 지위에 대한 인식과 수용으로 구성됩니다. 에릭 에릭슨의 발달 단계 이론에 따르면, 자아 정체감은 청소년기 동안 중요한 발달 과제로 등장합니다. 2. 사이버 공간에서의 자아 정체감 사이버 공간에서는 익명성, 가...2025.01.17
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직장 내 스트레스를 줄이기 위한 기업들의 다양한 제도, 활동, 프로그램을 조사2025.01.061. 직장 내 스트레스 직장생활 중 직장인들이 겪는 스트레스의 원인과 증상, 그리고 이를 해소하기 위한 방법들에 대해 설명하고 있습니다. 직장 내 스트레스의 주된 원인은 상사와 동료와의 인간관계, 과도한 업무량, 낮은 연봉 등이며, 이에 따른 정신적, 신체적 증상으로는 성격이 예민해짐, 만성피로, 두통 및 소화불량 등이 있습니다. 직장인들은 스트레스 해소를 위해 다양한 방법을 시도하지만 크게 도움이 되지 않는 것으로 나타났습니다. 2. 직장 내 스트레스를 줄이기 위한 기업의 활동 직장 내 스트레스를 줄이기 위해 기업들이 다양한 노력...2025.01.06
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심리학에서 설명하는 정체성과 사이버공간에서의 정체성 비교2025.01.141. 정체성의 심리학적 이해 정체성은 개인의 자아의식과 일치하는 상태로, 자신이 누구인지, 자신을 어떻게 인식하고 타인과 상호작용하는지를 나타낸다. 심리학에서는 정체성의 발달 과정을 이해하고 설명하기 위해 다양한 이론과 모델을 제시하고 있다. 정체성은 자아의식, 가치관, 관심사, 사회적 역할 등 다양한 측면을 포함하며, 개인의 성장과 발전을 통해 형성된다. 2. 사이버공간에서의 정체성 사이버공간은 디지털 기술의 발전으로 형성된 가상의 공간으로, 개인이 온라인 활동을 통해 자신을 표현하고 상호작용하는 곳이다. 이 공간에서는 다양한 방...2025.01.14
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SNS를 통한 대중매체 메시지의 영향력2025.01.261. 대중매체의 강력한 영향력 대중매체는 현대 사회에서 가장 강력한 커뮤니케이션 도구로 자리 잡았으며, 그 영향력은 날로 커져가고 있다. 대중매체는 정보를 대량으로 전달하고, 다양한 메시지를 통해 수용자들의 인식과 행동에 변화를 일으키며, 사회적 의제와 문화적 가치 형성에도 깊은 영향을 미친다. 2. 대중매체 효과에 대한 다양한 이론들 대중매체의 효과이론, 탄환효과이론, 약효과이론, 선별효과이론, 개인차 및 집단차 이론, 문화계발 효과론, 의제설정 효과, 점화효과, 틀짓기효과 등 대중매체의 효과는 매우 다양하고 복합적이며, 단순히 ...2025.01.26
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자신의 중학교 3학년 시기 생태도와 변화해야 할 영역2025.01.201. 학업 및 진로 문제 학업 스트레스 관리와 진로 탐색 및 결정이 필요했다. 적절한 시간관리와 스트레스 해소방법을 찾고, 진로상담 프로그램 참여 및 다양한 직업 체험을 통해 자신에게 맞는 진로를 발견할 수 있었을 것이다. 2. 가족관계 부모와의 의사소통을 강화하고 오빠와의 갈등을 해결하는 것이 필요했다. 정기적인 가족 대화시간을 가지고 가족상담이나 형제자매간의 활동을 통해 서로를 이해하고 협력하는 방법을 익힐 수 있었을 것이다. 3. 학교생활 및 친구 관계 교사와의 관계를 강화하고 친구관계를 개선하는 것이 필요했다. 편안하게 상담...2025.01.20