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한류 문화콘텐츠산업2025.01.061. 코로나19 팬데믹이 문화예술 분야에 미친 영향 코로나19 팬데믹으로 인해 대면 문화 생산 및 소비가 어려워지면서 온라인 방식으로 전환되었다. 이에 따라 온라인 동영상 플랫폼 등 비대면 문화콘텐츠 시장이 크게 성장하였다. 2. 한류 문화콘텐츠의 글로벌 확산 인터넷과 스마트폰의 보급으로 한국의 매력적인 문화콘텐츠들이 전 세계적으로 인기를 끌게 되었다. 정부에서도 이를 지원하기 위해 다양한 정책을 추진하였다. 특히 '오징어 게임'과 같은 한국 문화콘텐츠가 전 세계적으로 큰 인기를 끌면서 한국에 대한 긍정적 이미지를 제고하는 데 기여...2025.01.06
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전통음악의 문화기술 활용 방안2025.01.141. 문화기술(Culture Technology) 문화기술(CT)은 문화산업을 발전시키는데 필요한 기술로, 문화예술 발전을 촉진하고 삶의 질을 향상시키는 기술을 의미한다. CT는 문화콘텐츠 산업의 가치사슬 모든 단계에 적용되어 부가가치를 더해준다. 디지털 기술의 발달로 문화산업의 패러다임이 변화하면서 CT가 중요해졌다. 2. 문화기술 관련 정부 사업 문화체육관광부와 지식경제부에서는 디지털 콘텐츠 기술개발 사업을 추진하고 있다. 최근 문화콘텐츠 분야의 높은 부가가치율과 일자리 창출 효과 등으로 관련 예산이 매년 증가하고 있다. 201...2025.01.14
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저작권을 침해하는 게시물이나 그 게시물이 위치한 웹페이지 등에 연결되는 링크행위가 복제권이나 공중송신권 등을 침해하는 행위가 될 수 있을지 설명하고, 공중송신권 침해의 방조범이 될 수 있는 경우가 있는지 조사2025.01.281. 링크행위와 복제권 침해 링크는 콘텐츠 자체를 저장하거나 재생산하지 않고 단순히 다른 위치의 콘텐츠로 연결할 뿐이므로, 대부분의 경우 복제권 침해로 간주되지 않는다. 그러나 딥링크나 인라인 링크와 같은 특정 링크 유형은 콘텐츠 소유자의 이익을 훼손할 수 있어 복제권 침해로 볼 여지가 있다. 2. 링크행위와 공중송신권 침해 링크는 콘텐츠를 직접 송신하지 않으므로 일반적으로 공중송신권 침해로 간주되지 않는다. 그러나 링크가 불법 복제물이나 저작권을 침해한 콘텐츠로 연결될 경우, 링크 제공자가 콘텐츠의 불법성을 알고도 이를 공유했다면...2025.01.28
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한국 영상문화콘텐츠 산업의 발전 과정과 역사적 사건2025.01.241. 초고속 인터넷망의 확산 1990년대 후반부터 한국은 세계에서 가장 빠르게 초고속 인터넷망을 구축하고 보급한 국가 중 하나로 자리 잡았다. 이로 인해 디지털 콘텐츠의 유통이 용이해지면서 웹드라마, 웹 예능, 유튜브 기반의 영상 콘텐츠 등 다양한 디지털 콘텐츠가 등장했고, 새로운 콘텐츠 소비 문화가 형성되었다. 초고속 인터넷망의 보급은 단순한 기술적 진보를 넘어 콘텐츠 소비 패러다임을 근본적으로 바꾸었으며, 이는 한국 영상문화콘텐츠 산업의 디지털화와 발전에 핵심적인 역할을 했다. 2. 한류(韓流)와 한국 대중문화의 세계화 1990...2025.01.24
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코로나 19 회복기의 취미 생활 변화2025.04.261. 동영상 감상 코로나 19 사태로 인해 OTT 서비스를 통한 동영상 감상이 크게 늘었으며, 팬데믹 회복기에도 여전히 많은 사람들에게 인기 있는 취미로 자리잡고 있다. 특히 10~30대 세대가 가장 적극적으로 OTT 플랫폼을 활용하고 있다. 2. 독서 코로나 19 이전부터 인기 있었던 독서는 팬데믹 기간 동안 전자책과 디지털 도서관 이용이 늘어나며 수단이 변화했다. 팬데믹 회복기에도 이러한 독서 방식이 지속되고 있다. 3. 요리 코로나 19로 인한 '집콕 문화'로 요리에 대한 관심이 높아졌으며, 유튜브 등을 통해 다양한 요리 콘텐...2025.04.26
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애플 비전 프로가 컴퓨팅 환경에 미칠 영향력2025.01.251. 애플 비전 프로 애플이 발표한 '비전 프로'는 현실 세계와 디지털 콘텐츠를 연결하는 공간 컴퓨팅 기술을 제공한다. 이 기기는 12개의 카메라와 5개의 센서, 6개의 마이크를 통해 물리적 공간의 시각, 청각 요소를 디지털 공간으로 옮겨냈다. 또한 아이 사이트 기능을 통해 착용자와 주변 사람들의 상호작용을 지원한다. 비전 프로는 증강현실, 가상현실 기술의 한계를 극복하고 공간 컴퓨팅을 실현하고자 하는 애플의 노력으로 볼 수 있다. 2. 공간 컴퓨팅 애플은 비전 프로를 설명하며 '공간 컴퓨팅'이라는 용어를 사용했다. 이는 디지털 콘...2025.01.25
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생성 AI의 정의와 문화산업에 미치는 영향2025.01.261. 생성 AI 정의 생성형 인공지능은 키워드나 구체적으로 명령을 입력하면 인공지능이 사전에 학습한 대규모 데이터를 바탕으로 문서나 이미지, 비디오, 음악 등을 생성하는 것이다. 생성형 인공지능은 알고리즘으로 패턴을 학습하며, 신경망과 같은 딥러닝 기술을 활용한다. 2. 생성 AI가 문화산업에 미칠 긍정적 영향 생성형 인공지능은 문화산업의 여러 부분에서 변화를 이룰 것이다. 기업들이 추가적인 수익을 창출할 수 있는 다양한 길을 열어둘 것이며, 기존 서비스를 한층 더 강화할 수 있다. 또한 창작 및 예술품의 저작권 관리 및 과학적인 ...2025.01.26
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인공지능의 예술작품 저작권 사례 및 법적 개선방향2025.05.091. 인공지능(AI)의 정의와 특성 인공지능(AI)은 일반적으로 사람과 유사한 지능을 가진 컴퓨터기기로서 외부에서 입력한 정보 외에 스스로 학습하고, 사물을 인식하고 그에 따라 자율적으로 행동하는 기기라고 정의한다. 21세기 디지털 콘텐츠 시대에서는, 똑똑해진 인공지능이 예술을 비롯한 다양한 생산 활동에 뛰어들고 있다. 2. AI 저작물의 저작권 인정 사례 1984년 William Chamberlain과 Thomas Etter는 'Racter'라는 인공지능 프로그램을 통해 산문집 <The Policeman's Beard is Hal...2025.05.09
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유튜브에서의 데이터 분석2025.05.091. 유튜브 채널 데이터 분석 유튜브 스튜디오에서는 채널 및 동영상에 대한 데이터를 노출 수, 조회 수, 클릭 수, 평균 조회율, 평균 시청 지속 시간, 시청시간 등 6가지를 제공하며, 이를 통해 채널 운영자는 채널 및 콘텐츠에 대해 다양한 유의미한 분석을 할 수 있다. 예를 들어 노출도와 클릭 수가 높다면 좋은 썸네일이 많은 유입을 이끌었으므로, 해당 썸네일의 스타일을 유지하는 방법을 사용할 수 있다. 또한 평균 조회나 조회 수가 좋다면 시청자들의 유입이 많은 콘텐츠를 제작하고 있다는 것을 의미한다. 반면 노출도가 낮거나 시청 지...2025.05.09
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엔터테인먼트 분야 중 관심 있는 주제 선정2025.05.121. 엔터테인먼트 산업과 NFT 엔터테인먼트 산업은 소비자의 마음을 사로잡아야 하는 고유한 특성으로 인해 다른 산업 분야보다 더 적극적으로 신기술을 활용하고자 하며, 이를 바탕으로 점차 규모를 키우고 발전해나가고 있다. 이에 따라 NFT와 같은 4차 산업혁명의 핵심 기술이 엔터테인먼트 산업에서 가장 활발하게 활용되고 있다. NFT는 디지털 자산의 소유권과 진위 여부를 입증할 수 있어 엔터테인먼트 기업들이 자사의 IP와 콘텐츠를 활용하여 NFT를 발행하고 있다. 이를 통해 팬덤과의 유대감을 높이고 새로운 수익 창출 모델을 모색하고 있...2025.05.12