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실감형문화콘텐츠 사례 조사 - 스피어(Sphere)에 대하여2025.01.151. 실감형 문화콘텐츠 - 스피어(Sphere) 2023년 9월, 미국 라스베이거스에 세계 최대 규모의 구형 건물 '스피어'가 들어섰다. 스피어는 공연장의 목적으로 설립되었으며 전 세계에서 가장 큰 원형 건축물이라는 타이틀을 갖고 있다. 스피어의 건물 외벽엔 엑소스피어라는 LED 스크린이 120만 개가 설치되어 360도 어디서든 영상을 시청할 수 있다. 스피어 내부에는 빔포밍 시스템이 적용된 16만 개의 스피커와 구체를 따라 뒤덮인 16K LED 스크린으로 구성되어 있다. 이와 같은 압도적인 스케일 속에 스피어의 첫 무대는 아일랜드...2025.01.15
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현재의 멀티미디어 발전 현황과 미래 전망2025.05.111. 현재의 멀티미디어 발전 현황 현재 우리나라의 멀티미디어 기술은 매우 발전된 상태로, 일반 소비 분야와 엔터테인먼트 분야에서 큰 성장을 이루어왔다. 홈쇼핑 산업의 규모가 약 8조원에 달하고, 엔터테인먼트 시장 규모도 1.2조원에 이르는 등 멀티미디어 기술이 폭넓게 활용되고 있다. 특히 한류 열풍의 확산에도 멀티미디어 기술의 발전이 큰 역할을 했다. 2. 미래 멀티미디어 발전 전망 4차 산업혁명의 도래와 함께 멀티미디어 기술도 더욱 발전할 것으로 전망된다. 휴대폰 보급률 증가로 인해 동영상 서비스, 커뮤니케이션 앱, 모바일 뱅킹 ...2025.05.11
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멀티미디어의 과거, 현재, 미래2025.01.231. 멀티미디어의 과거 멀티미디어의 초기 형태는 20세기 초반 라디오와 텔레비전의 등장과 함께 시작되었다. 라디오는 음성 중심의 미디어로서, 음성 정보를 전달하는 새로운 형태의 멀티미디어로 자리잡았다. 텔레비전의 등장 이후, 시청각 정보를 결합한 형태의 멀티미디어가 발전하게 되었으며, 이는 정보를 더욱 생동감 있고, 효과적으로 전달할 수 있는 수단이 되었다. 1980년대와 1990년대에는 컴퓨터 기술의 발전과 함께 디지털 멀티미디어가 등장하였고, 1990년대 후반부터 인터넷의 보급은 멀티미디어의 사용 범위를 크게 확장시켰다. 2. ...2025.01.23
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멀티미디어 시스템 표준화의 필요성 및 국내외 표준화 기구2025.01.061. 멀티미디어 개념 및 정의 멀티미디어는 글자, 그림, 도표, 음성, 음향, 애니메이션, 동영상 등의 다양한 디지털 데이터를 복합적으로 다루는 매체를 의미합니다. 멀티미디어는 기존 텍스트 데이터에 비해 입출력과 처리 과정이 복잡하기 때문에 이를 체계화하는 표준화 작업이 필요합니다. 2. 멀티미디어 시스템 표준화의 필요성 멀티미디어 시스템 표준화의 필요성은 다음과 같습니다. 첫째, 사용자 편의성 증진, 둘째, 시간적/경제적 효율성 향상, 셋째, 기술 개발 및 응용 제품 제작에 활용될 수 있습니다. 이를 위해서는 관련 주체들의 인식 ...2025.01.06
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한양대 (기경비) 기업경영과 비즈니스 전략 과제_블록버스터2025.04.261. 블록버스터의 기술적 패러다임 변화 블록버스터는 오프라인 비디오 대여 사업으로, 실물 DVD, CD 등을 대여하는 방식이었습니다. 그러나 인터넷의 발달, 전자기기 및 스마트 기기의 발달, 다양한 미디어와 콘텐츠의 등장 등으로 인해 새로운 기술적 패러다임에 직면하게 되었습니다. 이로 인해 블록버스터의 경쟁 환경이 크게 변화하였습니다. 2. 블록버스터의 대응 전략 블록버스터의 경영자였다면 새로운 패러다임과 환경에 맞추어 경영 혁신을 하였을 것입니다. 비즈니스 모델을 오프라인에서 온라인 중심으로, DVD나 CD에서 다운로드 및 IPT...2025.04.26
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가상현실기술이 적용되는 사례를 통하여 우리 사회에 미치는 영향에 대하여2025.04.281. 가상현실 가상현실은 가상의 공간에 현실을 그대로 구현해내는 기술이기 때문에 적용할 수 있는 범위가 무궁무진하다. 어떤 목적으로 어떤 가상을 구현해내는가에 따라 천차만별의 공간을 만들어낼 수 있다. 이러한 메리트 때문에 개인은 물론이고 기업까지도 가상현실에 주목한다. 2. 스포츠 중계 2018년 SK브로드밴드는 SK나이츠 서울 잠실 홈경기를 가상현실로 실시간 중계했다. 이는 집에서 경기를 보는 사람들도 마치 경기장에 있는 것과 같은 현장감을 주기 위해, 가상현실의 적용을 고려했다고 한다. 하지만 VR 스포츠 중계는 아직 한계에 ...2025.04.28
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멀티미디어의 과거, 현재, 미래에 대해서 기술하시오2025.01.181. 멀티미디어의 기원과 발전 초기 멀티미디어는 텍스트, 이미지, 소리, 비디오 등 다양한 형태의 매체를 결합하여 정보를 전달하는 방식이다. 초기 멀티미디어는 인쇄물과 라디오, 텔레비전 등의 매체를 통해 발전하였다. 이 시기에는 기술적 한계로 인해 매체 간의 상호작용이 제한적이었다. 인쇄물은 텍스트와 이미지를 결합하여 정보를 전달하였고, 라디오는 소리로, 텔레비전은 소리와 이미지를 동시에 전달하는 매체로 등장하였다. 2. 디지털 시대의 멀티미디어 컴퓨터와 인터넷의 보급으로 멀티미디어는 디지털화되었다. 디지털 멀티미디어는 텍스트, 이...2025.01.18
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미래 원격교육에 대한 시나리오2025.04.261. 미래 원격교육 학습 대상 미래 원격교육에서 학습 대상은 성인학습자를 포함하여 아동, 청소년, 노인 학습자까지 모든 사람이 그 대상이 될 것이다. 현재 원격교육은 이미 모든 학습자를 대상으로 이루어지고 있으며, 코로나19 상황에서 학교와 성인 학습 기관에서도 원격수업이 확대되었다. 이를 통해 미래에는 원격교육이 더욱 활성화되고 대상 학습자가 확대될 것으로 예측된다. 2. 미래 원격교육 학습 환경 미래 원격교육 학습 환경은 VR 기술이 활용되어 이루어질 것으로 예측된다. VR 기술을 통해 학습자는 사실적 감각을 경험하는 가상세계 ...2025.04.26
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포스트 코로나시대 서울의 예술?기술 융복합 지역문화정책 분석 및 정책제안2025.05.131. 지역문화정책 21세기에는 문화의 이미지와 정체성이 로컬리티와 결합하여 중요한 키워드로 부상했다. 이제는 정책 입안자들뿐만 아니라 지역주민들의 문화 관심이 커지고 있으며, 자연경관, 농림수산물, 친환경 농법 등 지역자원의 범주도 포함되고 있다. 이러한 것들을 이용하여 융복합에 기반을 둔 지역과 문화를 합친 새로운 비즈니스 모델이 나오고 있다. 2. 융합예술 예술이 장르를 뛰어넘어 과학기술과 융합하고 있다. 융합예술은 디지털 미디어, 인공지능 등의 기술을 활용하는 예술을 통칭하는 개념이다. 서울문화재단에서는 지난 10년 동안 융합...2025.05.13
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미디어 융합의 개념과 사례2025.05.051. 미디어 융합 미디어 융합은 기존에 서로 분리되어 있던 각각의 개념들의 경계가 허물어져 합쳐지는 것을 말한다. 새로운 기술의 발전으로 여러 가지 서비스들의 시간, 공간적 한계가 약해졌고, 이는 미디어가 융합할 수 있는 기회를 만들었다. 1980년대부터 통신기술이 변화함에 따라 방송, 영화, 컴퓨터, 인쇄출판업이 합쳐져 새로운 분야와 소통 형태를 탄생시켰다. 현재는 종합유선방송, 위성방송, 인터넷, IPTV 등 새로운 매체가 출현하면서 다매체와 인터넷 기반의 멀티 플랫폼 시대를 맞이하게 되었다. 올드미디어와 뉴미디어의 구분이 점점...2025.05.05
