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한국방송통신대학교 한국산업의 이해 중간 과제물2025.01.251. 8·15 광복 이후 전후 복구기 광복 직후 일본과 북한과의 경제가 단절되었고, 남북 전쟁으로 인해 공업시설이 큰 피해를 받은 상황이었다. 정부의 경제정책 목표는 자립경제의 기반을 마련하는 것이었다. 전력, 시멘트, 섬유와 같은 기초산업에 대한 투자를 시작하며, 노동집약적 경공업 산업에 집중하였다. 수입의 경우 외화 부족으로 인한 어려움이 있었기에 수입이 필요한 경우 국내에서 생산하여 민간 소비가 이루어질 수 있도록 소비재를 중심으로 한 수입 대체 산업에 집중하였다. 2. 수출주도형 고도성장기 1960년대 초기에는 소비재 중심의...2025.01.25
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문화콘텐츠 산업론_관심 있는 키워드의 최근 동향 (웹툰)2025.05.021. 웹툰의 의의 웹툰은 웹(온라인)에서 보여주기 위해 그린 만화를 말한다. 웹툰은 한국에서 만들어진 단어이며, 해외에서도 한국에 유래한 디지털 만화 형식을 지칭하는 고유명사로 자리 잡았다. 웹툰의 역사는 1985년 에릭 밀리킨의 'Witches and Stitches'가 최초의 웹코믹이었으며, 대한민국의 최초 웹툰/웹코믹은 1996년작 《무인도》이다. 웹툰은 점차 발전하여 현재 한국에서 가장 영향력이 큰 만화 매체로 성장하였다. 2. 웹툰의 비즈니스 웹툰은 한국 문화 산업계에서 성장 규모가 매우 큰 산업으로 성장하고 있다. 웹툰은...2025.05.02
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일본학특강 중간고사 대비자료 - 일본요괴문화컨텐츠, 일본요괴학2025.05.091. 일본 요괴 문화 콘텐츠 일본 요괴 문화 콘텐츠는 기존의 문화 원형을 발전시켜 새로운 문화 콘텐츠를 지속적으로 생산하는 특성을 가지고 있습니다. 이를 통해 만화, 애니메이션, 게임, 캐릭터, 장난감 등 다양한 상품을 창출하고 있습니다. 그러나 문화 콘텐츠 산업이 경제성에만 집중하면서 문화 콘텐츠의 본질을 간과하는 문제점도 있습니다. 요괴에 대한 인식은 경외의 대상, 공포의 대상, 익살스러운 존재, 과학의 발달로 인해 없애야 할 존재 등으로 변화해왔습니다. 이미지를 대중적으로 접근하기 쉬운 형태로 바꿈으로써 요괴 문화 콘텐츠의 소...2025.05.09
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한국 영상문화콘텐츠 산업의 발전 과정과 역사적 사건2025.01.241. 초고속 인터넷망의 확산 1990년대 후반부터 한국은 세계에서 가장 빠르게 초고속 인터넷망을 구축하고 보급한 국가 중 하나로 자리 잡았다. 이로 인해 디지털 콘텐츠의 유통이 용이해지면서 웹드라마, 웹 예능, 유튜브 기반의 영상 콘텐츠 등 다양한 디지털 콘텐츠가 등장했고, 새로운 콘텐츠 소비 문화가 형성되었다. 초고속 인터넷망의 보급은 단순한 기술적 진보를 넘어 콘텐츠 소비 패러다임을 근본적으로 바꾸었으며, 이는 한국 영상문화콘텐츠 산업의 디지털화와 발전에 핵심적인 역할을 했다. 2. 한류(韓流)와 한국 대중문화의 세계화 1990...2025.01.24
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재창작으로 인한 유행의 역전2025.05.061. 게르만 신화의 특징 게르만 신화는 그들의 민족적 특성이 드러난다. 선악의 구분이 거의 없는 그리스 신화와는 달리 게르만 신화에서는 선과 악의 대립구조가 명백하다는 특징이 있다. 게르만 신화의 원전에서는 주로 선과 악이 분명히 갈린 상태에서 싸움을 통해 서로의 보물을 뺏고 뺏기는 데에 초점이 맞추어져 있다. 2. 종족 중심의 반지의 제왕 재창작 악마적인 존재(사우론)가 만든 '절대 반지'(보물)를 둘러싼 선과 악의 대립을 이루며 신화 속 재앙의 반지 '안드바리'(안다바라나우트)'를 통하여 사건을 주축으로 게르만 신화는 전개된다....2025.05.06
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중국의 문화산업(文化产业) 조사 레포트2025.01.221. 중국 문화산업의 발전 현황 중국은 1998년 이래로 문화산업을 국가 경제발전의 중요한 일환으로 인식하여 정부는 물론 각급의 지방정부 역시 모두가 앞장서서 문화산업의 발전을 위한 각종 규정과 대책을 쏟아내었다. 그 결과 2010년 중국의 문화산업은 발전의 속도도 빠르고 그 규모 역시 끊임없이 확대되어 산업증가치가 약 1만억 위안(약 1,570억 달러)에 달하였으며, 문화산업의 수출은 850억 달러에 달하여 세계시장의 20.8%를 차지하였다. 2. 중국 문화산업의 정의 문화산업은 정신적 제품의 생산과 제공을 주된 활동으로 하여 사...2025.01.22
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한국 문화콘텐츠산업의 수출 현황 및 전략2025.01.231. 한국 문화콘텐츠산업의 수출 현황 한국의 문화콘텐츠산업은 최근 수년간 지속적인 성장세를 보이며, 2022년 기준 역대 최대 규모의 수출액을 기록했다. 특히 게임, 음악, 방송 등 주요 분야에서 높은 수출 흑자를 기록하며 무역수지 개선에 크게 기여하고 있다. 세계 7위 수준의 수출 규모를 기록하며 세계시장에서 입지를 강화하고 있으며, 코로나19 시기에 세계 콘텐츠 시장이 확대되고 K-콘텐츠의 위상이 향상된 것을 고려할 때 한국 콘텐츠 국제경쟁력은 더욱 강화될 것으로 전망된다. 2. 한국 문화콘텐츠산업의 실태 한국의 문화콘텐츠산업은...2025.01.23
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한국 문화콘텐츠 산업의 수출 현황과 확대 전략2025.01.281. 한국 문화콘텐츠 산업 수출 현황 21세기 들어 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출이 비약적으로 증가하고 있다. 과거에는 주로 음악과 드라마가 대세였지만, 현재는 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야로 확대되었다. 한국 문화콘텐츠 산업의 수출액은 지속적으로 증가하고 있으며, 특히 동남아시아와 미국, 영국 등 주요 국가에서 한류 열풍이 일어나고 있다. 그러나 산업 내부의 문제점들도 존재하므로 이를 개선하기 위한 노력이 필요하다. 2. 문화콘텐츠 수출 확대 전략 문화콘텐츠 수출을 확대하기 위한 전략으로는 글로벌 트렌드 ...2025.01.28
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알고리즘이 문화콘텐츠에 미치는 영향과 윤리적 고려 사항2025.01.151. 알고리즘과 문화콘텐츠산업의 접점 알고리즘 기술의 발전은 현대 사회의 다양한 영역에 혁신적인 영향을 미치고 있으며, 특히 유튜브와 같은 온라인 비디오 플랫폼에서는 알고리즘의 적용이 빠르게 확대되고 있다. 유튜브는 복잡한 알고리즘을 사용하여 사용자의 관심사와 취향을 파악하고 맞춤형 콘텐츠를 추천한다. 이러한 기술적 발전은 문화콘텐츠산업에서 빠르게 확장되고 있지만, 동시에 개인정보 보호, 정보의 다양성과 편향성, 콘텐츠 추천의 개인화 등 윤리적 고려 사항을 동반한다. 2. 알고리즘의 적용과 문화콘텐츠에 미치는 부정적 영향 알고리즘의...2025.01.15
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한국과 일본의 문화 콘텐츠 산업 정책 비교2025.05.081. K-Culture의 확산 배경과 과정 한류의 시작은 1997년 중국에서 <사랑이 뭐길래>라는 주말 연속극이 큰 반향을 일으킨 시점으로 간주되며, 이후 일본에서 크게 흥행한 드라마 <겨울연가>와 동남아시아 등지에서 크게 인기를 끈 드라마 <대장금> 등이 한류 확산에 기여했다. 한류는 정책적 의지와 제도 시행, 미디어와 기술의 발전으로 확산의 토대를 구축했으며, 2000년대에는 K-pop, K-food 등이 한류 열풍을 이끌고 있다. 2. K-Culture의 성장과 위상 한국 문화 콘텐츠의 인기요인으로는 스토리, 출연진의 외모, ...2025.05.08