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e-비즈니스개론: 서브스립션 커머스의 국내 사례 분석2025.05.121. e-비즈니스 개념 e-비즈니스는 인터넷을 이용한 전자상거래로, 기업의 가치 활동 전반에 걸쳐 정보기술을 적용하는 광범위한 개념이다. e-비즈니스는 1970년대 은행의 전자자금 이체(EFT)에서 시작되어, 전자문서 교환(EDI), 이메일 등의 기술이 발전하면서 확산되었다. 1990년대 이후 인터넷의 급격한 성장과 함께 e-비즈니스가 더욱 활성화되었다. 2. 국내 서브스립션 커머스 사례: 밀리의 서재 밀리의 서재는 국내 대표적인 전자책 구독 서비스 플랫폼이다. 월 9,900원의 구독료로 12만 권 이상의 전자책을 무제한 읽을 수 ...2025.05.12
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인터넷비즈니스모델의 이해 10주차 주중과제2025.05.081. 음원 스트리밍 수익구조 및 창작자 수익 개선 방안 2016년부터 2020년까지 국내 음원 스트리밍 시장은 급격한 성장을 경험했으며, 2020년에는 약 1조 5천억 원 이상의 시장 규모를 달성했습니다. 그러나 음원 스트리밍 플랫폼에서 창작자의 수익은 주로 스트리밍 수익의 일정 비율로 계산되고, 이는 스트리밍 플랫폼과 레이블, 배급사 등의 사이에서 분배됩니다. 따라서 창작자가 수익을 개선하기 위해서는 직접 유료 구독 서비스 제공, 라이브 스트리밍 서비스 제공, 팬덤 경제 모델 적용 등 3가지 방안을 고려해볼 수 있습니다. 2. 인...2025.05.08
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전통음악의 문화기술 활용 방안2025.01.141. 문화기술(Culture Technology) 문화기술(CT)은 문화산업을 발전시키는데 필요한 기술로, 문화예술 발전을 촉진하고 삶의 질을 향상시키는 기술을 의미한다. CT는 문화콘텐츠 산업의 가치사슬 모든 단계에 적용되어 부가가치를 더해준다. 디지털 기술의 발달로 문화산업의 패러다임이 변화하면서 CT가 중요해졌다. 2. 문화기술 관련 정부 사업 문화체육관광부와 지식경제부에서는 디지털 콘텐츠 기술개발 사업을 추진하고 있다. 최근 문화콘텐츠 분야의 높은 부가가치율과 일자리 창출 효과 등으로 관련 예산이 매년 증가하고 있다. 201...2025.01.14
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디지털 콘텐츠 제품의 관세통관제도에 관한 연구2025.05.141. 디지털 콘텐츠 시장 성장 최근 몇 년 사이에 디지털 콘텐츠의 소비가 급격히 성장했습니다. 스마트폰의 대중화와 코로나 팬데믹으로 인한 외출 자제로 디지털 콘텐츠 소비가 늘어났습니다. OTT 시장 규모도 2020년 501억 달러에서 2027년 1,843억 달러로 확대될 전망입니다. 유튜브의 폭발적인 성장도 디지털 콘텐츠 시장의 성장을 보여줍니다. 2. OTT 시장 성장 OTT 시장 규모가 커진 이유는 OTT를 이용하는 사람들이 매달 사용료를 지불하기 때문입니다. 과거에는 무료로 이용하던 디지털 콘텐츠들이 이제는 경제적 대가를 지불...2025.05.14
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[A+레포트] 사이트주소 링크와 임베디드 링크의 저작권 침해에 대해 조사하시오.2025.01.131. 사이트주소 링크의 저작권 침해 여부 웹사이트 주소 링크, 일명 하이퍼링크의 사용은 디지털 시대의 기본적인 요소이다. 이러한 링크는 사용자를 다른 웹 페이지로 이동시키는 역할을 하며, 정보의 공유와 인터넷의 연결성을 증진시킨다. 그러나 이와 같은 링크의 사용이 저작권법 하에 저작권 침해의 여부로 해석될 수 있는지는 복잡한 문제이다. 특히, 링크가 저작권이 있는 콘텐츠로 직접적으로 연결되는 경우, 이는 더욱 미묘한 법적 고려 사항을 요구한다. 저작권법은 창작물의 사용에 대해 창작자에게 독점적 권리를 부여한다. 이러한 맥락에서, 웹...2025.01.13
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인공지능 기술의 발전으로 인한 저작권 문제와 대응 방안2025.01.101. 인공지능 기술 발전과 저작권 문제의 관계성 인공지능 기술 발전은 디지털 산업에서 혁신적인 변화를 가져오고 있지만, 이에 따른 저작권 문제는 여전히 해결되지 않은 과제이다. 저작권 문제는 인공지능이 새로운 작품을 창작하거나 기존 작품을 수정하는 경우에도 발생할 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 인공지능이 창작한 작품의 저작권 소유자를 명확히 규정하고, 저작권 침해를 예방하는 방안을 마련해야 한다. 2. 현재의 저작권 문제 인공지능이 작성한 콘텐츠의 저작권 문제에 대해 다양한 측면에서 분석하면 인공지능 기술의 발전으로 인...2025.01.10
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공정이용으로 인정받기 위한 4가지 요소에 대하여 제시하고, 각각의 요소가 의미하는 바를 미국법과 우리법을 비교하여 설명하시오2025.01.281. 공정이용으로 인정받기 위한 4가지 요소 공정이용의 판단 기준으로 제시된 네 가지 요소는 창작물 사용이 저작권자의 권리를 침해하지 않는지, 사회적·문화적 맥락에서 정당한지를 판단하는 데 활용된다. 이 요소들은 다음과 같다: 사용의 목적과 성격, 저작물의 성격, 사용된 부분의 양과 실질적 비중, 사용이 저작물의 잠재적 시장이나 가치에 미치는 영향. 2. 미국법에서 공정이용 요소의 의미 미국 저작권법에서 공정이용을 판단할 때, 사용의 목적과 성격은 가장 중요한 요소 중 하나로 간주된다. 특히, 사용이 비영리적이고 교육적인 경우 공정...2025.01.28
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엔터테인먼트 분야 중 관심 있는 주제 선정2025.05.121. 엔터테인먼트 산업과 NFT 엔터테인먼트 산업은 소비자의 마음을 사로잡아야 하는 고유한 특성으로 인해 다른 산업 분야보다 더 적극적으로 신기술을 활용하고자 하며, 이를 바탕으로 점차 규모를 키우고 발전해나가고 있다. 이에 따라 NFT와 같은 4차 산업혁명의 핵심 기술이 엔터테인먼트 산업에서 가장 활발하게 활용되고 있다. NFT는 디지털 자산의 소유권과 진위 여부를 입증할 수 있어 엔터테인먼트 기업들이 자사의 IP와 콘텐츠를 활용하여 NFT를 발행하고 있다. 이를 통해 팬덤과의 유대감을 높이고 새로운 수익 창출 모델을 모색하고 있...2025.05.12
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디지털 콘텐츠와 소비자의 역할2025.01.231. 디지털 콘텐츠의 정의와 종류 디지털 콘텐츠는 인터넷이나 디지털 기기로 접할 수 있는 모든 자료를 말하며, 유튜브 영상, 게임, 음악 스트리밍, 전자책, 앱 등이 포함됩니다. 디지털 콘텐츠는 쉽게 접근할 수 있고 다양한 형태로 제공됩니다. 2. 디지털 콘텐츠 소비자의 권리와 책임 디지털 콘텐츠 소비자는 선택, 사용, 평가의 권리가 있으며, 합법적 사용, 개인정보 보호, 균형 있는 소비의 책임이 있습니다. 앱 내 결제와 스트리밍 서비스 이용 시 주의해야 할 점들이 있습니다. 3. 디지털 콘텐츠 사용 시 주의점 디지털 콘텐츠 사용 ...2025.01.23
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스마트콘텐츠와 산업 전망2025.05.141. 스마트콘텐츠 스마트콘텐츠는 스마트폰, 태블릿 PC, 스마트 TV 등의 스마트 기기에서 제공되는 사용자 중심의 콘텐츠를 의미합니다. 이러한 콘텐츠는 이동성, 양방향성, 사용자 친화성 등의 특징을 가지며, VR, AR, 홀로그램 등의 기술이 포함됩니다. 스마트콘텐츠 산업은 게임, 전자책, 웹툰, 음악, 영화, 교육, 광고 등 다양한 분야에서 활용되며, 기술 발전에 따라 더욱 사실적이고 몰입감 있는 콘텐츠가 개발될 것으로 전망됩니다. 2. 산업 전망 스마트콘텐츠 산업은 전 세계적으로 빠르게 성장하고 있으며, 국내에서도 중요한 성장 ...2025.05.14