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상상과 창조 과제2024.11.061. 상상과 창조 1.1. 이미지로 그려라 제공받은 문서에 따르면, 나에게 문제를 풀 때 이미지는 어렸을 적부터 많은 퀴즈들과 도형 퍼즐들을 풀면서 일종의 놀이였다고 한다. 하지만 고등학교에 입학하여 기하와 벡터를 배우면서는 이미지에 대한 상상력이 부족하다고 느꼈음을 알 수 있다. 이러한 어려움은 화학과에 입학한 후 자연스럽게 극복되었는데, 화학을 이해하기 위해서는 수많은 화학 구조물과 반응들을 이미지로 상상하는 것이 필수적이었기 때문이다. 특히 DNA 복제와 분해 과정을 이해하기 위해서는 수십 단계의 복잡한 과정들을 이미지로...2024.11.06
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e스포츠의 세계2024.10.251. e스포츠의 개념과 역사 1.1. e스포츠의 정의 e스포츠는 electronics sports의 약자로서, 전자오락을 의미한다. e스포츠는 육체적인 능력보다 정신적인 능력 위주로 전개되는 경향이 있다. 과거에는 전자오락이 단순한 오락의 범주를 벗어나지 못했으나, 1990년대 이후 게임 산업이 급격히 발달하면서 프로게이머가 등장하고 게임에 대한 사회적 인식도 발달하였다. 특히 우리나라에서는 김대중 정권 시기에 국가 디지털화의 일환으로 게임 산업을 장려하는 정책을 펼쳐 게임 산업이 급격히 발달하였다. 1.2. 한국 e스포츠의 태동...2024.10.25
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디즈니 플러스 사업소개2024.10.161. 서론 1.1. 콘텐츠 플랫폼의 변화와 OTT 서비스 동향 최근 콘텐츠 플랫폼의 변화가 인터넷 플랫폼 기반으로 급속하게 재편되고 영상 콘텐츠를 쉽고 빠르게 접할 수 있는 다양한 디지털 플랫폼들이 등장하면서, 디지털 플랫폼과 연결할 수 있는 디바이스만 가지고 있다면 언제 어디서든 영상콘텐츠를 시청할 수 있게 되었다. IT 기술 발전으로 인한 OTT 서비스 제공 단말기 범위의 확대와 2019년에 발생한 코로나19 (COVID - 19)의 확산이 맞물려 비대면 문화소비의 수요가 증가하면서 OTT(Over The Top) 서비스의 이...2024.10.16
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4차산업혁명기술과자동차2024.10.181. 친환경 자동차 1.1. 친환경 자동차의 등장 배경 초기의 자동차는 주로 말이나 노새 등의 동물을 동력원으로 사용하였으나 이후에는 내연기관이 개발되어 석유를 연료로 사용하는 자동차가 대중화되었다. 하지만 석유 자원은 한정되어 있기 때문에 고갈될 수 있다는 문제점이 발생하였고, 내연 기관에 의한 이산화배출로 지구온난화 또한 심각해지는 상황이 발생했다. 이로 인해 전 세계는 폭염, 가뭄, 태풍, 홍수 등 기후변화에 시달리고 있다. 이러한 기후위기를 극복하고자 세계 각국은 탄소중립과 온실가스 감축을 위한 노력에 동참하고 있으며, 효...2024.10.18
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중학교 1학년 과외 레벨테스트2024.12.131. 과외 경험과 노하우 1.1. 저자 소개 나는 지방 4년제 대학 졸업생으로 학벌이 평범하다고 할 수 있다. 또 과외학생을 처음 구할 때 강의 경험이 따로 있는 것도 아니었다. 말 그대로 아무것도 없는 상태에서 맨땅에 헤딩하듯 과외 학생을 구하기 시작했다. 과외를 하기로 결심한 후 과외 학생 구하기, 방문 상담하기, 학부모와 소통하기, 학생 유지하기 등 모든 과정들을 직접 경험하며 어떻게 하면 성공적인 과외선생님이 될 수 있는지에 대한 답을 스스로 찾아갔다. 그렇게 고군분투하며 얻은 모든 팁과 노하우를 공유하여 과외를 구하고자 ...2024.12.13
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로봇과 관련 산업 재해 통계2024.10.091. 기계학습(Machine Learning) 1.1. 기계 학습의 개념 및 배경 기계 학습의 개념 및 배경은 다음과 같다. 기계 학습은 컴퓨터의 행동(예측이나 로봇 제어 같은 행위)을 변경하고 적응해서 컴퓨터가 취한 행동들이 알맞은 행동(정답)에 가깝게 만드는 것이다. 기계학습에 내재된 다학문적 접근은 오래전이 아닌 지난 세기부터 주목을 받기 시작했다. 기계학습은 신경과학, 생물학, 통계학, 수학, 물리학 등 여러 분야의 아이디어들을 사용해서 컴퓨터를 학습시켰다. 기계 학습 기술은 주어진 데이터를 분석하여 그에 내재하는 중...2024.10.09
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공유2024.10.171. 공유경제의 개념과 특징 1.1. 공유경제의 정의 공유경제란 소유의 개념이 아니라 타인에게 대여해 주고 차용해 쓰는 개념으로 제품이나 공간, 서비스까지 나눠 쓰는 사회적 경제 모델로써 개인, 기업, 공공기관 등이 유휴자원을 일시적으로 공유하는 활동도 공유경제에 포함된다"이다. 1.2. 공유경제의 등장 배경 공유경제의 등장 배경은 다음과 같다. 공유경제는 2008년 미국발 경제위기의 충격 이후 새롭게 탄생한 개념으로, 로렌스레식 하버드 법대교수가 처음 만들어냈다. 전통경제에서 발생되고 있는 각종 문제점들로 인한 경제위기와 더불...2024.10.17
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공유경제 서비스2024.10.171. 서론 인터넷이 발전하고 모바일 기기가 등장함에 따라 소셜미디어는 일하고 생각하는 방식을 바꿔놓았다. 사람과 사람이 연결되고 상호작용을 일으키는 소셜미디어의 특성은 기업에도 큰 영향을 주었고 이에 따라 산업 구조도 변화했다. 실제로 소셜미디어는 소비자 구매 결정에 중대한 영향을 미치고 있으며, 기업이 소비자와 소통하는 중요한 채널이 되었다. 이러한 특성은 경제의 영역에서도 '공유경제'라는 새로운 패러다임을 불러왔다. '공유경제'는 한번 생산된 제품을 여럿이 공유해 쓰는 협력 소비를 기본으로 한 경제 방식으로, 특정 자원을 제공하...2024.10.17
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카카오 김범수 의장 기업가 소개2024.12.261. 카카오 개요 1.1. 회사 소개 카카오는 모두가 자유롭게 소통하는 모바일 세상을 꿈꾸며 사용자와 함께 새로운 커뮤니케이션 문화를 만들어가고 있는 기업이다. 2010년 3월 18일에 서비스를 시작한 글로벌 모바일 인스턴트 메신저로, 현재 스마트폰 사용자를 대상으로 프리웨어로 제공되고 있다. 카카오톡은 출시 1년 만에 가입자 1,000만 명을 돌파했고, 최근에는 가입자 수가 3,000만 명을 넘어섰으며, 하루 메시지 전송 건수가 10억 건에 달할 정도로 '국민 메신저'로 자리잡았다. 또한 카카오는 스마트 모바일 시대를 대표하...2024.12.26
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텀블벅2024.12.071. 크라우드 펀딩의 이해 1.1. 크라우드 펀딩의 정의와 등장 배경 크라우드 펀딩(Crowd funding)은 '군중'을 뜻하는 '크라우드(Crowd)'와 '자금 조달'을 뜻하는 '펀딩(Funding)'이 합쳐진 말로, 다수의 사람들이 소액으로 참여하여 자금을 모으는 것을 의미한다. 크라우드 펀딩은 2005년 영국의 '조파 닷컴'에서 시작된 개인 대출형 서비스가 그 시초로 볼 수 있다. 이는 개인 대출자와 대여자를 연결하는 서비스를 제공하던 사이트였으며, 당시에는 P2P 펀딩, '소셜 펀딩' 등으로 불리다가 '크라우드 펀딩'이라...2024.12.07