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HR2024.09.101. 문화 산업과 트렌드세터로서의 SM엔터테인먼트 1.1. SM엔터테인먼트의 주요 역사와 혁신적인 기획 시스템 SM엔터테인먼트의 주요 역사와 혁신적인 기획 시스템은 다음과 같다. SM엔터테인먼트는 1995년 이수만 프로듀서가 설립하였으며, 엔터테인먼트 산업에서 많은 혁신을 이뤄냈다. SM엔터테인먼트는 업계 최초로 길거리 캐스팅, 연습생 트레이닝 시스템, 자체 콘텐츠 프로듀싱 및 매니지먼트 시스템을 도입하였다. 길거리 캐스팅은 당시 엔터테인먼트 업계에서 전례가 없었던 방식으로, 이를 통해 SM엔터테인먼트는 다양한 배경의 인재를...2024.09.10
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대학영어 바이러스 면역체계 백신2024.10.101. 2024학년도 2학기 중간과제물 1.1. 대학영어 과제 개요 대학영어 과제에 대한 개요는 다음과 같다. 이 과제는 2024학년도 2학기 중간과제물로, 공통형 과제로 구성되어 있다. 공통형 과제에는 크게 두 가지 과제(A. Virus와 B. 미래의 새로운 키워드)가 포함된다. 과제 A. Virus는 교재 Unit 1과 멀티강의 1강~2강을 참고하여 작성한다. 먼저 텍스트를 읽으면서 바이러스, 면역체계, 백신과 관련하여 알 수 있는 모든 내용을 한글로 정리한다. 다음으로 교재와 강의에서 나온 접두사가 사용된 단어를 찾아 각 접...2024.10.10
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항공사2024.11.091. 항공사 가격정책 1.1. 항공수요 측면 항공수요 측면은 항공가격 결정의 근간이 되는 개념이다. 항공가격은 다양한 서비스 종류와 제한조건을 기반으로 운임 수준을 결정하는 기본 개념이다. 즉, 여행객의 수요를 기준으로 노선별 운임을 설정하며, 출발지에서 목적지까지의 소요되는 총비용을 수요자 입장에서 인식하게 된다. 구체적으로, 항공수요 측면에서 항공가격은 수요자의 여행구간을 기준으로 한 O-D(Origin-destination) 시장별로 설정된다. AC시장(A:origin-point, B:via-point, C:desinat...2024.11.09
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상상과 현실이 되는 사회2024.10.251. 웹3.0의 이해 1.1. web3.0이란 무엇인가 web3.0이란 웹 이용자의 데이터와 개인정보 등이 플랫폼에 종속되는 것이 아니라 한 개인이 소유하여 데이터에 대한 주권이 사용자에게 주어지는 형태의 웹을 가리킨다. 지금까지의 web2.0에서는 가장 폭넓게 사용되고, 특정 플랫폼에 종속되지 않는 개방형 국제 표준 기술로 이용자 접점에서 사용되었다. 그러나 이는 중앙 집중 방식으로 구축되어 특정 사업자의 시장 우월적 지위를 활용한 개인 데이터의 독점과 오남용 그리고 보안상 취약점을 노출할 수 있다는 점, 불공정 거래, 후발 사...2024.10.25
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경제수학2024.11.061. 메타버스와 경제 활동 1.1. 메타버스의 정의와 특징 메타버스(Metaverse)는 가상을 뜻하는 "메타(Meta)"와 우주를 뜻하는 "유니버스(Universe)"의 합성어로, 현실 세계와 같은 사회, 경제, 문화 활동이 이루어지는 3차원의 가상 세계를 말한다." 메타버스의 가장 큰 특징은 아바타를 활용하여 게임뿐만 아니라 실제 현실과 같은 사회, 문화적 활동을 할 수 있다는 것이다. 일반적으로 가상현실(VR)보다 더 진화한 개념으로 이해되고 있으며, 메타버스에서는 개인이 가상의 아바타를 통해 자신을 표현하고 활동할 수 있...2024.11.06
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수학보고서 경제2024.11.111. 경제학과 수학의 상호작용 1.1. 경제 성장 모델 1.1.1. 솔로-스완 모델 솔로-스완 모델은 1956년에 로버트 솔로와 터지온 스완에 의해 개발된 경제 성장 모델이다. 이 모델은 생산량 증가와 인구 증가 사이의 관계를 탐구한다. 솔로-스완 모델은 주로 생산함수와 인구 모델을 기반으로 한다. 생산함수는 생산 요소들인 노동과 자본의 양과 생산량 간의 관계를 나타내는 함수이다. 인구 모델은 인구 증가율을 설명하는 모델로, 인구의 증가는 경제 성장에 영향을 미친다. 솔로-스완 모델은 수학적인 방정식을 통해 생산량과 인구...2024.11.11
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디지털 마케팅2024.09.081. 디지털 마케팅의 개요 1.1. 디지털 마케팅의 정의 디지털 마케팅이란 정보통신기술을 활용해 다양한 디지털 매체를 통해서 디지털화된 소비자의 여정에 관여하여 노출부터 구매, 브랜드를 알리는 각 흐름에 영향을 주고자 하는 모든 마케팅 활동이다. 이는 업종, 국가와 관계없이 전방위에서 진행되고 있다. 1.2. 디지털 마케팅의 발전 전 세계 인구의 절반이 인터넷을 사용하고 있으며, 꾸준히 증가하는 추세로 보아 현재와 미래에는 인터넷 사용자가 계속해서 증가할 것으로 보인다. 이렇게 많은 사람들의 인터넷 사용량과 사용시간이 늘어나면서 ...2024.09.08
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바이오테크 시대2024.11.161. 바이오테크 기술의 발달과 인간의 미래 1.1. 생명공학기술의 개요와 발전 생명공학기술(Biotechnology)이란 산업적으로 유용한 제품을 제조하거나 공정을 개선하기 위해 생체나 생물학적 시스템을 활용하는 기술이다. 생명공학기술은 약학, 생물학, 화학, 의학, 농축산학, 해양수산학 등과 밀접한 관련이 있으며 기능·비교 유전체학의 원동력이 될 것이라고 한다. 생명공학기술은 1953년 왓슨과 클릭이 DNA의 이중나선 구조를 밝혀내면서 본격화되기 시작했다. 1970년대에는 유전자 조작기술, 세포융합기술 등의 기초기술과 응용기...2024.11.16
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미래기술2024.08.271. 신기술 동향 1.1. 사물인터넷(IoT) 1.1.1. IoT 기술 개요 사물인터넷(IoT)은 세상에 존재하는 유형 혹은 무형의 객체들이 서로 연결되어 개별적인 사물들이 제공하지 못한 새로운 기능을 제공하는 것을 말한다. IoT를 돕는 대표적인 기술로는 블루투스, 근거리 무선통신(NFC), 센서 데이터 등이 있다. IoT는 지속적으로 진화하고 있는데, IoT 서비스를 제공할 때에는 향후 서비스 확장을 고려한 단계적 접근이 필요하다. 현재 활용 가능한 기술에 대한 정확한 이해가 선행되어야 하며, 기술의 발전 추세를 고려하여...2024.08.27
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회사 이름 변경2024.09.031. 메타버스의 이해 1.1. 메타버스의 정의 및 개념 메타버스(Metaverse)는 '메타(Meta)'와 '유니버스(Universe)'의 합성어로, 현실과 가상이 결합된 새로운 형태의 가상 세계를 의미한다. 메타버스는 현실 세계와 상호작용할 수 있는 3차원의 가상 공간으로, 사용자들이 아바타를 통해 현실과 유사한 활동을 할 수 있는 공간이다. 메타버스는 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 기술을 기반으로 발전하고 있으며, 사용자가 디지털 세상에서 실제와 유사한 경험을 할 수 있게 한다. 즉, 메타버스는 현실 세계와 가상 세계가...2024.09.03