본문내용
1. e스포츠의 개념과 역사
1.1. e스포츠의 정의 및 특징
e스포츠는 electronics sports의 약자로 실제 스포츠와는 달리 육체적인 능력보다는 정신적인 능력 위주로 경쟁을 펼치는 새로운 형태의 스포츠이다. 과거 전자오락은 단순한 오락의 의미에 그쳤지만 1990년대 이후 게임 산업의 발달과 함께 프로게이머의 등장 등으로 인해 게임에 대한 사회적 인식이 긍정적으로 변화하면서 e스포츠라는 용어가 생겨나게 되었다. 특히 한국에서는 김대중 정권 시기에 국가 정책적으로 게임 산업을 적극 장려하면서 e스포츠가 빠르게 성장할 수 있었다.
하지만 실제 e스포츠의 종주국은 미국으로, 세계적인 인기를 끌었던 스타크래프트, 디아블로와 같은 게임은 미국 기업 블리자드가 개발한 것들이다. 한국에서는 이러한 미국발 게임들의 리그를 개최하고 이를 대중화시킴으로써 e스포츠 발전에 기여했다고 볼 수 있다. 한국 e스포츠는 1990년대 후반 스타크래프트 리그의 시작과 함께 본격화되어 2008년 광안리 프로리그를 전후로 절정을 이루었지만, 이후 승부조작 사건 등으로 인해 쇠퇴하기도 하였다. 그러나 2010년대 들어 리그오브레전드의 등장과 함께 새로운 전성기를 맞이하며 한국 e스포츠는 세계적 강국의 지위를 굳건히 하고 있다.
1.2. 한국 e스포츠의 태동과 발전
대부분의 사람들이 한국을 e스포츠의 종주국이라고 생각하지만, 실제 e스포츠의 종주국은 미국이다. 한국에서 인기를 끌었던 스타크래프트, 디아블로와 같은 게임의 제작사인 블리자드는 미국의 대표적인 게임 기업이며, 이 외에도 세계 게임 시장의 트렌드를 이끌어가고 있는 대부분의 회사들이 미국 기업이기 때문이다.
1990년대 미국 게임회사인 블리자드가 스타크래프트를 출시하고 얼마 지나지 않아 세계적으로 이 게임은 열광적인 인기를 끌게 되었다. 우리나라에서는 스타크래프트 외에도 워크래프트, FIFA, 포트리스 등의 게임이 TV를 통해서 중계되었다. 1997년까지 조금씩 보이던 PC방의 대중화와 스타크래프트의 역대적인 흥행은 한국에서 e스포츠의 진흥을 이끌어내었고 이와 맞물려 한국 e스포츠계를 대표하는 프랜차이즈 스타인 임요환, 이윤열, 박정석과 같은 e스포츠계의 아이콘들이 속속히 등장하였다.
이후 스타크래프트 프로게임팀이 우후죽순 늘어나며 스타크래프트 프로리그가 확대되었으며 2008년 광안리 프로리그에 절정을 이루었다. 이처럼 스타크래프트를 필두로 한 한국의 e스포츠의 발전은 전 세계적으로 많은 관심을 받았으며, 한국은 e스포츠의 종주국으로 자리매김하게 되었다.
1.3. e스포츠의 쇠퇴와 부활
1990년대 후반 게임 산업이 급격히 발달하면서 스타크래프트 리그가 본격적으로 시작되면서 한국의 e스포츠는 전성기를 맞이하였다. 하지만 2000년대 들어 스타크래프트 리그에서의 승부조작 사건이 발생하면서 e스포츠는 큰 위기에 처하게 되었다.
당시 스타크래프트 리그에 투자하고 있었던 대기업들이 투자를 철회하면서 스타크래프트 리그는 존폐의 위기에 직면하게 되었다. 리만 브라더스 사태로 인한 경기침체와 맞물려 e스포츠 산업 전반이 타격을 받게 되었다.
이뿐만 아니라 전 세계적으로도 축구, 야구 등 다른 스포츠 종목에서 발생한 승부조작 사건들이 e스포츠 계에 악영향을 미치게 되었다. 스타크래프트 리그에서의 승부조작 사건으로 인해 많은 프로게임팀과 선수들에게 투자하고 있었던 대기업들이 투자를 중단하면서 스타크래프트 프로리그는 결국 2012년 역사 속으로 사라지게 되었다.
하지만 2012년 등장한 리그오브레전드는 전 세계적으로 큰 인기를 끌게 되었고, 한국에서도 페이커, 매드라이프, 벵기와 같은 롤(리그오브레전드) 계의 아이콘들이 등장하면서 e스포츠는 다시 한 번 화려한 부활을 맞게 되었다. 특히 한국 팀들이 롤드컵에서 6회 우승을 차지하면서 한국 e스포츠의 위상을 높여나갔다.
이처럼 e스포츠는 위기 속에서도 새로운 게임 종목의 등장과 유명 선수들의 활약으로 위기에서 벗어나 다시 한 번 전성기를 구가하게 되었다. 승부조작 사건과 경기침체로 인한 위기 속에서도 한국 e스포츠는 새로운 종목과 선수들의 등장으로 부활에 성공한 것이다.
1.4. 중국에서의 e스포츠 발전
중국에서의 e스포츠 발전은 그 인기와 시장규모, 그리고 상업적 측면에서 매우 눈부신 성장을 이루어왔다. 중국 내에서 가장 인기 있는 게임은 세계적으로 주목받고 있는 '리그오브레전드'이며, 중국인들의 소득수준 향상과 여가생활 증가로 게임에 대한 관심이 폭발적으로 늘어나고 있다. 2019년 한 해 중국 내 게임 시장 규모만 약 20조 원에 달할 정도로 그 규모가 압도적이다.
특히 전 세계적으로 열풍을 일으키고 있는 '리그오브레전드'의 영향으로 중국의 리그오브레전드 프로리그인 LPL리그의 위상도 상당하다. LPL리그는 지금까지 진행된 10여 차례의 롤드컵 대회에서 2차례나 우승을 차지하며 중국 e스포츠의 저력을 보여주었다. 이처럼 중국의 e스포츠 시장은 그 규모면에서나 성적면에서나 타의 추종을 불허할 정도로 발전해 왔다고 할 수 있다.
1.5. 일본에서의 e스포츠 발전
일본에서의 e스포츠 발전은 다른 국가들에 비해 상대적으로 더딘 편이다. 일본인들은 온라인 게임보다는 아케이드나 콘솔 게임을 선호하며 다른 사람들과 교류하는 것을 선호하지 않는다. 이에 따라 전략형 시뮬레이션 게임인 리그오브레전드와 같은 e스포츠에 대한 관심이 낮다.
일본의 게임 산업 규모는 역사와 규모에 비해 상당히 적은 편이며, e스포츠의 위상 또한 한국과 중국에 비해 낮은 편이다. 일본에는 한국과 같은 대형 e스포츠 리그가 존재하지 않으며 전문 방송국도 거의 없다. 일본인들은 게임을 직업으로 하는 것에 대해 별다른 흥미와 관심이 없으며, 타인이 게임을 하는 것을 이해하지 못한다.
그러나 최근 전 세계적인 e스포츠 열풍이 불면서 일본 내에서도 변화의 징조가 나타나고 있다. 일본 내 리그오브레전드 리그가 조금씩 성장하고 있으며, 국제 대회에서도 점차 실력을 향상시키고 있다. 하지만 아직까지는 한국과 중국에 비해 e스포츠 발전 속도가 더딘 편이다.
1.6. 동남아시아 국가들의 e스포츠 발전
동남아시아 국가들의 e스포츠 발전은 점차 가파르게 성장하고 있다. 베트남, 태국, 말레이시아, 싱가포르 등을 필두로 동남아시아 국가들의 e스포츠 열풍이 급속도로 확산되고 있다.
베트남의 경우, 과거 대한민국이 경험했던 것과 유사하게 여러 곳에 PC게임방이 즐비하며 많은 사람들이 게임을 즐기고 있다. 특히 리그오브레전드와 스타크래프트2와 같은 전략적 시뮬레이션 게임들이 인기를 끌면서 자국 내 게임리그가 크게 성장하였다. 그 결과, 베트남의 리그오브레전드 리그는 우리나라의 LCK, 중국의 LPL과 같은 독립적인 리그로 성장하였다. 그러나 아직까지 이들 리그의 팀들이 국제대회에서 뚜렷한 성과를 거두지는 못하고 있다.
태국과 말레이시아, 싱가...