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E스포츠의 세계

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최초 생성일 2024.10.24
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상세정보

소개글

"E스포츠의 세계"에 대한 내용입니다.

목차

1. e스포츠의 성장과 발전
1.1. e스포츠의 개념과 정의
1.2. 한국 e스포츠의 태동과 발전
1.3. e스포츠의 쇠퇴와 부활
1.4. 중국에서의 e스포츠 발전
1.5. 일본에서의 e스포츠 발전
1.6. 동남아시아 국가들의 e스포츠 발전
1.7. 유럽의 e스포츠 발전
1.8. 북미에서의 e스포츠 발전
1.9. 남미에서의 e스포츠 발전
1.10. 아프리카, 오세아니아에서의 e스포츠 발전
1.11. e스포츠의 스포츠화에 대한 논의

2. e스포츠의 문화적 가치
2.1. e스포츠의 문화적 소통 도구로서의 가치
2.2. e스포츠의 청년 문화 콘텐츠로서의 가치
2.3. e스포츠의 문화 트렌드로서의 가치
2.4. e스포츠의 디지털 여가 활동으로서의 가치

3. e스포츠 산업의 동향과 전망
3.1. 글로벌 e스포츠 시장 현황
3.2. 국내 e스포츠 시장 현황
3.3. e스포츠 관련 기술 동향
3.4. e스포츠 산업의 사회경제적 영향

4. e스포츠 정책 및 법제도
4.1. e스포츠 관련 법제도
4.2. e스포츠 진흥을 위한 정책
4.3. e스포츠 선수 보호 및 육성
4.4. e스포츠 인프라 구축

본문내용

1. e스포츠의 성장과 발전
1.1. e스포츠의 개념과 정의

e스포츠는 electronics sports의 약자로 전자오락이라고 번역할 수 있다. e스포츠는 과거 단순한 오락의 범주를 벗어나지 못했던 전자오락이 1990년대 이후 게임 산업의 급격한 발달과 함께 프로게이머의 등장으로 인해 사회적 인식이 변화하면서 발전한 개념이다. 특히 우리나라에서는 김대중 정권 시기에 국가적 차원에서 게임 산업을 적극적으로 육성하면서 e스포츠가 급속도로 성장할 수 있었다. 그러나 실제 e스포츠의 종주국은 미국으로 알려져 있는데, 이는 세계적으로 인기를 끌었던 스타크래프트, 디아블로 등의 게임이 미국 기업인 블리자드에서 개발되었기 때문이다. 이처럼 한국에서 e스포츠가 발전할 수 있었던 배경에는 미국 기업의 게임이 큰 역할을 했다고 볼 수 있다.""


1.2. 한국 e스포츠의 태동과 발전

한국 e스포츠의 태동과 발전은 미국에서 시작된 e스포츠의 흐름 속에 놓여있다. 대부분의 사람들이 한국을 e스포츠의 종주국이라고 생각하지만 실제로 e스포츠의 종주국은 미국이다. 세계적으로 유명한 스타크래프트, 디아블로와 같은 게임들은 모두 미국 기업인 블리자드가 개발한 것이다. 한국에서 이런 미국발 게임들의 리그를 개최하고 대중화시킴으로써 한국 e스포츠 발전에 기여하게 되었다.

과거 한국의 전자오락은 단순한 오락의 범주를 벗어나지 못했지만, 1990년대 후반 게임 산업이 급격히 발달하면서 프로게이머라는 새로운 직업이 생기게 되었다. 이와 더불어 게임에 대한 사회적 인식 또한 점차 긍정적으로 변화해 갔다. 1999년 본격적인 스타크래프트 프로리그가 시작되면서 사람들의 관심을 받기 시작했다. 이 시기는 김대중 정부 시절로 정부는 IT산업 육성에 힘입어 e스포츠 산업 또한 영향력이 커지게 되었다. 하지만 당시 오락이나 컴퓨터 게임에 대한 부정적인 인식이 강했다.

시간이 지나면서 스타크래프트 리그가 흥행하고, 이후 리그오브레전드, 오버워치 등 다양한 게임이 인기를 얻게 되자 e스포츠는 강력한 힘을 갖게 되었다. 특히 2000년대 초반에는 임요환, 이윤열, 박정석 등 대표적인 e스포츠 선수들이 등장하면서 스타크래프트 프로리그가 확대되었다. 이는 2008년 광안리 프로리그에서 정점을 이루었다.

하지만 2008년 미국발 금융 위기로 인해 스타크래프트 프로리그에 투자하던 기업들의 투자가 감소하면서 e스포츠의 몰락의 시기가 찾아왔다. 여기에 전 세계적으로 확산된 승부조작 사건의 여파로 한국 스타크래프트 리그 또한 큰 타격을 받게 되었다. 많은 프로게임팀과 선수들에게 투자하던 기업들이 e스포츠 시장에서 발을 빼게 되었고, 결국 2012년 스타크래프트 프로리그는 역사 속으로 사라지게 되었다.

그러나 이후 등장한 리그오브레전드는 전 세계적으로 큰 인기를 얻게 되었고, 한국에서도 페이커, 매드라이프, 벵기와 같은 새로운 스타들이 등장하면서 e스포츠가 다시 화려하게 부활하게 되었다. 특히 한국 리그오브레전드 팀은 10번의 롤드컵 대회에서 6번의 우승을 차지하면서 한국 e스포츠의 위상을 재확립하였다. 이를 통해 한국이 e스포츠의 강국임을 다시 한 번 입증하였다.


1.3. e스포츠의 쇠퇴와 부활

이렇게 스타크래프트를 필두로 한 한국의 e스포츠의 발전은 미국발 리만 브라더스 사태로 인해 스타크래프트 프로리그에 투자하였던 대기업들의 투자를 감소시키는 결과를 낳았다. 이는 한국의 e스포츠 몰락의 불씨를 남기게 되었다. 이후 유럽에서 가장 인기 있는 스포츠인 축구, 미국의 야구 그 외의 농구 등 승부조작 사건이 전 세계로 퍼지게 되었으며 이는 한국의 스타크래프트 리그도 피해갈 수 없었다. 스타크래프트 리그에서의 승부조작 사건으로 인해 많은 프로게임팀과 게이머들에게 투자를 하고 있었던 대기업들이 발을 빼게 되었고 이는 스타크래프트 프로리그의 존폐를 결정짓는 수준까지 다다르게 되었다. 이후 계속적인 스타크래프트 프로리그의 쇠락으로 2012년 결국 스타크래프트 프로리그는 역사 속으로 사라지게 되었다.

하지만 이후 등장한 리그오브레전드는 전 세계적인 인기를 끌게 되었고 우리나라에서도 페이커, 매드라이프, 벵기와 같은 임요환, 홍진호와 버금가는 롤계의 아이콘이 등장하면서 e스포츠는 화려하게 부활하게 되었다. 특히 한국의 리그오브레전드 팀은 지금까지 개최된 10번의 롤드컵에서 6번의 우승을 차지하면서 한국 e스포츠의 위상을 드높였다. 이렇게 한국의 롤드컵 프로팀들은 세계에서 한국이 e스포츠의 패권을 쥐고 있음을 세상에 다시 한 번 상기시켰다.


1.4. 중국에서의 e스포츠 발전

중국은 e스포츠의 인기나 시장규모 그리고 상업적으로 엄청난 규모를 자랑한다. 중국 내 인기 게임은 리그오브레전드이며 중국인들의 소득수준 증가와 함께 여가생활을 즐기는 중국인들이 증가하고 이와 더불어 게임에 대한 중국인의 관심 또한 급격하게 증가하는 상황에 놓이게 되었다. 2019년 한 해 동안 중국내 게임 시장의 규모는 대략 20조원 정도로 압도적인 규모이다. 전 세계적인 리그오브레전드 열풍에 힘입어 중국의 리그오브레전드 프로리그인 LPL리그의 기세는 광풍적이며 현재까지 진행된 10여 차례의 롤드컵에서 2회 우승을 한 경험도 있다.

중국 정부 또한 e스포츠 발전에 적극적으로 나서고 있다. 2003년 중국 정부는 e스포츠를 99번째 정식 체육종목으로 채택하였다. 이후 중국 문화부와 국가체육총국은 "십삼오 콘텐츠 사업 발전계획"을 발표하며 e스포츠 발전을 적극 추진하고 있다. 또한 2019년에는 중국 인력자원 및 사회보장부에서 e스포츠 운영사, e스포츠 선수를 정식 직업으로 인정하는 등 정부 차원의 지원이 이루어지고 있다. 이처럼 중국 정부의 적극적인 e스포츠 육성정책과 함께 중국의 e스포츠 시장 규모가 지속적으로 확대되고 있다.

특히 중국의 대표적인 게임기업인 텐센트는 e스포츠 발전을 주도하고 있다. 텐센트는 세계 최대의 게임회사로 여러 인기 게임의 개발 및 운영에 참여하고 있다. 대표적으로 2015년 텐센트는 라이엇게임즈를 100% 인수하였고, 2019년 8월 기준 에픽게임즈의 지분 40%를 보유하고 있다. 또한 텐센트는 자체적으로 KPL(王者荣耀职业联赛) 등 다양한 e스포츠 리그를 운영하며 중국 내 e스포츠 생태계 구축에 힘쓰고 있다.

이처럼 거대 게임기업의 투자와 정부의 정책적 지원에 힘입어 중국에서는 리그오브레전드를 비롯한 다양한 e스포츠 종목이 활발하게 전개되고 있다. 중국은 e스포츠의 거대 시장이자 강국으로서 e스포츠의 전반적인 발전에 큰 영향을 미치고 있다.


1.5. 일본에서의 e스포츠 발전

일본에서의 e스포츠 발전은 다른 국가들에 비해 상대적으로 더딘 편이다. 일본인들은 주로 온라인 게임보다는 아케이드나 콘솔 게임, 플레이스테이션과 같은 게임기를 더 선호하는 경향이 있다. 따라서 일본의 게임 산업 규모에 비해 e스포츠의 위상은 한국과 중국에 비해 낮다.

일본에는 스타크래프트나 리그오브레전드와 같은 전략형 게임 리그가 잘 발달되어 있지 않다. 대신 철권과 같은 대전격투게임 장르에만 관심이 많은 편이다. 또한 일본인들은 다른 사...


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