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오디오 네트워크 전송 포맷

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최초 생성일 2024.10.08
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상세정보

소개글

"오디오 네트워크 전송 포맷"에 대한 내용입니다.

목차

1. 멀티미디어 기술
1.1. 디지털화와 압축
1.2. 텍스트: 문자와 폰트
1.3. 그래픽
1.4. 사운드: 음성과 음악
1.5. 비디오
1.6. 미디어의 통합
1.7. 멀티미디어의 하드웨어

2. 미디어 플레이어 종류와 특징
2.1. 미디어 플레이어란?
2.2. 미디어 플레이어 종류
2.3. 각 미디어 플레이어 설명

3. 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 특징
3.1. 내용에 따른 분류
3.2. 저작 방식에 따른 분류

4. 멀티미디어의 구성 요소와 활용 분야
4.1. 멀티미디어의 구성 요소
4.2. 멀티미디어의 활용 분야

5. 참고 문헌

본문내용

1. 멀티미디어 기술
1.1. 디지털화와 압축

현대적인 멀티미디어는 텍스트, 그래픽, 이미지, 오디오 등의 콘텐츠를 디지털 형태로 처리하는데, 이를 디지털 표현이라고 한다. 디지털 표현의 핵심은 디지털화다. 디지털화는 연속적인 아날로그 형태의 신호를 분절적 디지털 형태의 신호로 변환하는 것으로, AD변환기에 의해 이루어진다. 디지털화는 표본화와 양자화의 단계를 거치는데, 표본화는 아날로그 신호의 파형을 시간축에 따라 일정한 간격으로 나누어 파형값을 추출하는 것이고, 양자화는 정해진 시점의 파형값을 지정하는 것이다.

아날로그 신호를 디지털 신호로 변환할 때 데이터 양이 크게 늘어난다. 텍스트 이외에 그래픽, 동화상, 사운드 등을 동시에 표현하는 멀티미디어의 경우 데이터 양은 모노 미디어와 비교할 수 없을 정도로 크다. 이를 극복하기 위해 데이터의 저장, 처리, 전송 등의 한계를 극복하기 위한 압축 기술이 필요하다.

압축은 같은 양의 정보를 더 작은 크기의 데이터로 표현하는 기술이다. 압축 기법은 무손실 기법과 손실 기법 두 가지가 있는데, 압축에 이용하는 성질에 따라 엔트로피 기법과 대상기반 기법, 압축 대상에 따라서는 문자 압축, 오디오 압축 등으로 나뉘어진다.


1.2. 텍스트: 문자와 폰트

텍스트는 문자와 숫자로 구성되는 미디어로, 의미론적 측면에서 내용과 외양, 추상적 문자와 시각적 표현 등 두 가지 요소를 갖는다. 하나의 문자를 다양하게 시각적으로 처리하는데 이를 폰트라고 한다.

텍스트를 다시 디지털로 보내기 위해서는 추상적 문자마다 컴퓨터가 처리할 수 있는 값을 부여해야 하는데, 이를 코드 값이라고 부른다. 코드 값 부여는 자의적이기 때문에 원칙적으로 많은 종류가 존재할 수 있지만, 컴퓨터들 간 호환을 위해 표준화된 코드를 사용하게 된다. 코드 값으로 저장된 문자는 디스플레이 장치에서 시각적으로 다양한 외형을 갖는 그래픽이다. 각각의 문자가 그래픽 형태로 표현된 것을 폰트라고 부른다.

폰트의 형태는 문자 폭의 균등성에 따른 고정 폰트와 비율 폰트, 문자체 끝 모양에 따라 세리프 폰트와 산스 세리프 폰트, 문자체의 경사 각도에 따라 일반 폰트와 이탤릭 폰트, 문자체의 굵기 또는 무게에 따라 볼드 폰트와 일반 폰트로 나뉘어진다. 폰트 제작 방법에 따라 비트맵 폰트와 벡터 폰트로 구분된다. 폰트는 응용 체계나 응용 프로그램 마다 고유한 포맷으로 저작된다.


1.3. 그래픽

그래픽은 소프트웨어와 하드웨어 테크놀로지에 의해 컴퓨터에서 생성되고 표현되는 디지털 이미지로서 디지털 미디어를 구성하는 가장 중요한 미디어이다. 일반적으로 디지털 이미지는 그래픽 패키지를 이용해 예술가, 디자이너, 일러스트레이터 등에 의해 직접 생성된 것과 차트, 시뮬레이션 모형과 같이 데이터를 시각화한 것만 지칭한다. 그래픽은 CD-ROM, DVD, 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전달된다. 일반적으로 디지털 이미지는 그래픽 전용 이미지, 이미지 에디터, 웹브라우저 등과 같은 그래픽 응용 프로그램에 의해 스크린 상에 픽셀 단위로 표현된다. 즉 응용프로그램은 내부적으로 이미지의 모델을 데이터 구조 형태로 갖고 있다가 파일에 저장되어 있는 이미지 묘사내용에 따라 이미지나 그래픽을 스크린과 같은 디스플레이 장치에 표현한다. 그래픽과 이미지 생성 과정을 렌더링이라고 한다.

그래픽은 모델 방식에 따라 비트맵 그래픽과 벡터 그래픽이 있다. 비트맵은 픽셀 단위 색상과 명도 값을 지정해 이미지를 모델링한다. 픽셀은 내부적으로 저장된 값과 화소로 구분되는데 전자는 논리적 픽셀 후자는 물리적 픽셀이라고 한다. 벡터 그래픽은 이미지를 구성하는 직선, 곡선, 모양 등을 수학적 함수로 모델링한 것이다. 그래픽을 구성하는 외곽선을 추출하여 이를 수식으로 표현하고 연산과정을 거쳐 적절한 명도와 색상을 부여한다.

그래픽 파일 포맷은 그래픽을 파일에 저장할 때 사용되는 부호화 및 압축 방식이다. 그래픽 파일 포맷은 거의 100개에 달하는데 월드와이드웹의 등장으로 그래픽 파일의 교환이 늘어나면서 많이 사용되는 것으로 표준화...


참고 자료

[네이버 지식백과] 미디어 플레이어 (쇼핑용어사전)
https://namu.wiki/w/%EB%AF%B8%EB%94%94%EC%96%B4%20%ED%94%8C%EB%A
0%88%EC%9D%B4%EC%96%B4#toc
https://www.wikiwand.com/ko/%EB%AF%B8%EB%94%94%EC%96%B4_%ED%94%8C
%EB%A0%88%EC%9D%B4%EC%96%B4
http://www.ccreview.co.kr/news/articleView.html?idxno=276028
https://www.ajunews.com/view/20200511104026312
유비쿼터스 시대의 멀티미디어 사이텍미디어 박길철 저
인터넷 서비스 생능출판사 김용성 저

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