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스타쉽엔터테인먼트 지원동기

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상세정보

소개글

"스타쉽엔터테인먼트 지원동기"에 대한 내용입니다.

목차

1. 대중문화와 관광산업의 관계
1.1. 문화와 관광
1.2. 현대 대중문화의 특성
1.3. 대중문화로서 한류
1.4. 대중문화와 관광산업의 관계
1.4.1. 관광산업에 있어 대중문화의 역할
1.4.2. 문화를 통한 관광지
1.4.3. 글로벌 시대의 문화수용과 한류
1.4.4. 관광정보의 기능
1.4.5. 대중문화와 인터넷 매체에 따른 관광산업
1.4.6. 대중문화를 통한 정보탐색
1.4.7. 사회적 · 문화적 관광 동기
1.5. 대중문화와 관광산업의 관계에 대한 사례
1.5.1. 낭만버스킹
1.5.2. 대중가요와 관광
1.5.3. 한류관광
1.5.4. 강남스타일
1.5.5. MBC 한류테마파크
1.5.6. 리얼리티 프로그램 -1박2일

2. SM 엔터테인먼트의 해외진출 성공사례
2.1. 한류(寒流)란?
2.1.1. 한류(寒流)의 개념
2.1.2. 한류의 성과
2.2. 기업개요
2.2.1. 선정동기
2.2.2. 기업소개
2.2.3. 주요연혁
2.3. 해외진출 배경
2.3.1. 국내 음반시장의 위축
2.3.2. 인터넷을 통한 음원 유출
2.3.3. 상대적 매력도가 높은 아시아 음반 시장 진출
2.3.4. 연예산업 글로벌화의 필요성
2.4. 일본 음악시장 환경분석
2.4.1. 일본 음반 시장의 거대한 규모
2.4.2. 일본 내의 유명한 음반 기획사와의 연계(아웃소싱)
2.4.3. 관련 산업의 발전
2.4.4. 저작권 보호에 따른 안정적인 수입
2.4.5. 세계 2위의 음반시장
2.4.6. 세계적 수준의 J-POP
2.5. SWOT 분석
2.5.1. 강점(Strength)
2.5.2. 약점(Weakness)
2.5.3. 기회(Opportunities)
2.5.4. 위협(Treats)
2.6. 4P-MIX
2.6.1. Product(제품)
2.6.2. Price(가격)
2.6.3. Place(유통)
2.6.4. Promotion(판매/촉진)
2.7. S.M Entertainment의 핵심역량
2.8. SM 엔터테인먼트의 보아 해외진출 성공사례
2.8.1. 보아
2.8.2. 일본진출 전략
2.8.3. 보아의 일본성공 요소
2.8.4. 성공한 일본 활동
2.9. 앞으로의 행보
2.9.1. 음악에 초점을 맞춘 홍보
2.9.2. 양질의 음반 제작과 음악적 변신의 필요성
2.9.3. 새로운 수익의 창출
2.9.4. 회사 이미지 개선

3. 세계 1위 테마파크 월트디즈니랜드
3.1. 월트디즈니 기업 개요
3.1.1. 역사 (창립부터 ~ 현재까지)
3.1.2. 월트디즈니는 누구인가?
3.1.3. 월트디즈니의 생애 / 살아온 과정
3.1.4. 월트디즈니 업적
3.1.5. 디즈니 애니메이션 부흥기 / 발전과정
3.1.6. 월트디즈니의 경영원칙 7
3.2. 월트디즈니랜드의 해외진출
3.2.1. 해외진출 배경
3.2.2. 디즈니 최초 첫 해외진출 일본 선정한 이유
3.2.3. 유럽 프랑스로 2번째로 진출
3.2.4. 일본, 프랑스 진출 및 경영방식 차이점 분석
3.2.5. 해외진출 문제점 및 장단점

4. 참고 문헌

본문내용

1. 대중문화와 관광산업의 관계
1.1. 문화와 관광

문화와 관광은 긴밀한 관계를 갖고 있다. 사회·문화 현상으로서 관광은 문화를 통해 공간을 변화시키고 장소를 생산하는 중요한 공간적 실천이다. 특히 세계화와 탈산업화 속에서 지방자치제의 시행은 더욱 치열한 장소간의 경쟁을 가져왔으며, 국민 소득의 향상에 따른 여가와 소비문화의 변화는 관광 분야에 있어서 문화 관광의 확장을 가져왔다. 따라서 여가문화와 관광산업은 현대사회와 공간구조를 변화시키는 지배적인 현상이자 인간의 삶의 양식의 주요 부분이자 지역개발의 주요한 수단이다. 관광은 장소에 대한 대중적 인식을 형성하고 그런 장소들에 대한 사회적 이미지 창조를 결정하는데 가장 중요한 요소 중 하나로서, 관광을 통해 지역은 사회적 의미를 부여받으며 새롭게 생성되거나 변형된다. 이는 결국 공간의 사회적 구성 문제와 연결된다." 이다.


1.2. 현대 대중문화의 특성

현대 대중문화는 대중의 문화이다. 즉, "대중에 의해서 형성된 문화"이자 "대중이 학습하여 형성하는 문화"이다. 대중매체의 발달로 문화의 내용이 대중들 사이에 보편적으로 보급되고 있다. 현대 문화의 가장 대표적인 성격은 "대중문화"이다.

대중문화의 가장 큰 특징은 오락적이다. 대중문화는 삶을 즐기기 위해서 만들어진다. 보고 듣고 느끼는 것으로 끝나고 찰나적이다. 그리고는 허무하다. 또한 대중문화는 선정적이다. 대중들의 욕구를 자극한다. 움츠려 있는 욕망을 끌어올려서 그 욕망을 채우도록 한다.

대중문화는 인기를 중심으로 수요공급이 조절된다. 질보다는 흥미와 재미가 있어야 한다. 그리하여 인기를 누리는 자는 살아남고 스타가 되고 그렇지 않는 자는 도태된다. 대중문화는 상업적이다. 시장성이 좋아야 한다. 향락적인 것과 시장성은 연관이 있다. 그러므로 대중에게 어필한다. 인기가 있다. 질이나 내용보다는 인기가 있어야 한다. 고급스러움 보다는 오락성을 지향한다.

대중문화는 피상적이다. 깊이가 없다. 저속스럽기도 하다. 질보다는 대중의 선호도에 따라서 좌우된다. 이것은 상업성과 연결되어 대중에게 미치는 공공성이나 도덕성에 대한 관심보다는 대중 인기성에 영합하는 데서 나오는 것이다. 대중은 매일 신문이나 텔레비전이나 라디오나 잡지를 대하기 때문에 이것들에 나오는 인물이나 광고 내용이나 정보를 반복적으로 대하면 대중의식에 세뇌되고 그것에 지배를 받게 된다. 대중문화는 몰가치이다. 다수의 선호도를 따르기 때문에 윤리와 가치의 고려가 일차적이지 않다. 포스트모던 미디어는 도덕적으로 가치론적으로 아무런 제약을 받지 않는다. 대중문화는 가치규범의 다양성을 주장한다. 대중문화는 향락성의 원리에 따라서 쉽사리 모방되고 수입된다. 그것은 인간 삶의 방식이 모방이기 때문이다.


1.3. 대중문화로서 한류

한류는 '한국의 대중문화 내지는 문화상품이 90년대 후반부터 중국, 대만, 베트남, 몽골 등을 비롯한 동남아시아 국가에서 인기를 얻으면서, 청소년들을 중심으로 한국의 음악, 드라마. 패션, 게임, 헤어스타일 등 대중문화와 한국 인기연예인들을 동경하고 추종하며 배우려고 하는 일종의 사회문화적 유행"을 의미한다. 한류는 중화권에서 시작되었는데, 1990년대 후반 홍콩에서 드라마 '별은내 가슴에'가, 대만에서 댄스그룹 클론이 파워풀한 댄스와 흥겨운 리듬으로 폭발적인 인기를 얻고, 중국에서 '사랑이 뭐길래'가 방송되면서 한국의 대중문화에 대한 관심과 소비가 한류하는 현상으로 나타났다. 한류는 대중문화유행→파생상품구매→한국상품구매→한국브랜드선호 순으로 발전해 나갔다. 중국 내에서 한국드라마가 인기를 끌면서 한국제품들의 선호도가 높아졌고 한국기업들은 드라마에 출연한 탤런트들을 광고모델로 내세워 제품 홍보에 성공했다. 또한 한국을 찾는 동남아와 일본, 중국 관광객이 매년 30% 가까운 증가율을 기록했으며, 김치 등 한국 전통음식과 의상, 화장품 등의 인기도 높아졌다. 아시아 문화산업교류재단에 따르면 한류의 국내 효과는 2010년 4조 5천억원에 달하는 것으로 나타났다.한류는 중국, 일본, 동남아시아 등 아시아 지역을 중심으로 확산되었지만, 최근에는 그 영향력이 유럽과 미국 등 전 세계로 점점 확대되고 있다. 한국 대중문화의 세계화를 상징하는 '한류'는 초기에는 한국 문화와 이미지에 대한 관심과 호감을 유발하는 문화적 현상이었지만, 점차 한국 상품과 서비스에 대한 구매로 이어지면서 경제적 효과로 확산되고 있다.

한류가 관광산업에 미친 영향을 살펴보면, 한류열풍으로 인해 한국을 방문하는 외국인 관광객 수가 크게 증가하고 있다. 특히 한류 콘텐츠에 등장한 관광지들이 새로운 관광명소로 각광받고 있으며, 한류 스타 팬미팅이나 공연 관람 등 한류 체험 상품이 관광상품으로 개발되고 있다. 또한 한국 화장품, 패션, 음식 등 한류 관련 상품의 수출이 늘어나면서 한국 기업의 해외시장 진출에도 기여하고 있다.

이처럼 한류는 단순한 문화현상을 넘어 관광, 무역, 투자 등 다양한 산업 분야로 그 영향력을 확대하며, 21세기 한국의 새로운 성장동력으로 자리잡고 있다. 향후 한류의 지속가능한 발전을 위해서는 한국 고유의 문화 정체성을 유지하면서도 다양한 문화콘텐츠를 개발하고, 이를 세계 시장에 효과적으로 선보일 수 있는 전략이 필요할 것으로 보인다.


1.4. 대중문화와 관광산업의 관계
1.4.1. 관광산업에 있어 대중문화의 역할

관광산업에 있어 대중문화의 역할은 매우 크다고 할 수 있다. 관광이 공간의 의미를 사회적으로 구성한다면, 오늘날 관광을 이끄는 동인 중 하나인 대중문화의 역할 또한 중요하다고 볼 수 있다.

포스트모던 사회에서 관광은 문화를 소비하는 하나의 방식이다. 사람들은 일상생활 속에서 자연스럽게 접하게 되는 특정 장소에 대한 이미지를 축적하는 과정에서 여행을 하고자 하는 욕망과 여행지에 대한 시선을 형성하며, 이를 소비하고자 한다. 관광지에 대한 이미지는 다양한 경로로 제공되는데, 현대사회에서는 대중매체와 이를 통해 대중들에게 전달되는 대중문화가 가장 강력한 정보전달의 역할을 한다고 볼 수 있다.

특히 최근 문화관광의 한 현상으로 영화나 TV프로그램, 대중가요 등 대중문화에 등장한 장소들에 몰아닥친 관광 붐은 관광객의 목적지 선택에 있어 대중문화가 갖는 영향력을 실감케 한다. 이러한 현상은 또한 관광지에서 발생하는 공간의 생산과 소비과정을 가시적으로 보여주는 사례이기도 하다.

즉, 대중문화는 관광지에 대한 이미지를 형성하고 관광객의 선호도를 높이는 등 관광산업에 큰 영향력을 행사한다고 볼 수 있다. 대중문화를 통해 관광지의 인지도가 향상되고, 새로운 관광 수요가 창출되며, 관광콘텐츠 개발에도 기여하는 등 대중문화가 현대 관광산업에 미치는 역할은 매우 중요하다고 할 수 있다.


1.4.2. 문화를 통한 관광지

관광지는 지리 또는 물리적 속성만으로는 정의할 수 없으며, 담론을 통해 구성되는 사회적 구조의 결과로 이해되어야 한다. 관광지는 단순히 원래 가지고 있던 물리적 지형조건을 바탕으로 해 자연발생적으로 탄생한 것이 아니라, 사회적 의미화 과정을 거쳐 구성된다.

관광지는 생산자(공급부문)와 소비자(관광객) 사이의 상호작용을 통해 발달한다. 생산자는 관광시설물을 건설하거나, 매력물의 용도를 전환하는 등의 직접적인 개발 활동을 통해 지역의 자연자원이나 사회문화적 자원을 변화시키고 이와 동시에 마케팅을 통해 지역의 자원을 기호화 한다. 반면 소비자(관광객)는 지역을 방문하여 관광 활동을 함으로써 지역 자원을 물리적으로 변화시키고 지역의 의미를 재해석하고 수정하게 된다.

따라서 생산자와 소비자의 상호과정을 통해 지역의 의미가 기호화되고 재해석하며 재생산하는 과정을 사회적으로 의미를 얻어가는 과정이라고 이해할 수 있다. 이처럼 관광지는 사회적 구성물이며, 대중문화는 이러한 관광지 구성에 큰 영향을 미친다.


1.4.3. 글로벌 시대의 문화수용과 한류

글로벌 시대는 끊임없이 유동하는 이미지가 생산되고 소비되는 시대이다. 지리적으로 분리되어 있던 공간들이 다양한 경로를 통해 서로 연결되면서 지역적 한계가 서서히 무너지고 이를 통해 사회, 문화, 정치, 경제 등이 다양한 변화가 일어나게 되는데, 특히 이중에서도 이미지가 미디어와 기술의 발전을 통해서 빠른 속도로 생산되고 유통되면서 국가 간의 경계를 넘나들게 됨에 따라 각국의 대중문화는 이제 자국의 문화뿐만 아니라 외국의 대중문화까지 아우를 수 있게 되었다. 기존 서구 중심의 대중문화 판도가 이와 같은 글로벌화의 흐름과 함께 조금씩 변화를 겪게 된 것이다.

현재 아시아 지역에서 관심을 집중시키고 있는 '한류' 현상이 이러한 미디어 흐름의 변화를 보여주는 대표적인 사례라고 할 수 있다. 최근 한류가 아시아 지역의 대중문화 권력 구도를 다층화, 다면화하게 만든 것으로 추정된다. 한류를 통해서 지역적으로는 가깝지만 서로에 대한 관심과 이해가 부족했던 아시아 국가들이 이제 아시아 내부로 관심을 돌리게 되었다는 것이다.

중국 신문에 한국의 대중문화 상품과 관련한 기사가 게재되면서 처음으로 '한류'라는 단어가 사용된 이후 현재까지 한류와 관련된 이슈는 아시아뿐 아니라 미국과 유럽에 이르기까지 확산되어 나가고 있는 실정이다. 이에 대해 많은 학자들이 한국 대중문화가 2000년대에 들어 아시아 전역에서 인기를 끌게 된 원인과 과정에 대해 다양한 논의를 제기하였다.

한국의 경우, 특히 미국이나 일본과 달리 세계적으로 경제적인 발전에 대한 독특한 모델을 가지고 있기는 하지만, 모방할 만한 문화적 이미지가 있었던 것은 아니었다는 점에서 한류를 조망해보려는 시도가 다양하게 이루어진 것이 사실이다. 이러한 논의들은 특히 글로벌 미디어의 흐름에 따라 한류가 확산된다는 데에 주목하고 있다.

각국의 수용자들이 글로벌화와 함께 다양해진 글로벌 미디어를 통해 한국 대중문화를 접하게 되고 한국에 대한 긍정적인 이미지를 형성하게 되며, 이를 통해 그 취향이 형성되게 된다는 것이다. 즉, 미디어의 발달로 인해 국경을 넘나드는 문화 교류가 활발해지면서 한국 대중문화에 대한 글로벌 수용자들의 관심과 수용이 증가하게 된 것이다.


1.4.4. 관광정보의 기능

관광정보의 기능은 관광객의 의사결정 이외의 다른 분야에도 영향을 미치는 간접적 기능과 중대한 영향을 미치는 직접적 기능으로 분류할 수 있다.

관광정보의 간접적 기능은 첫째, 관광정보는 관광 관련 분야의 조직을 활성화시킨다. 관광정보 제공은 관광 수요의 창출과 이윤을 증대시키므로 관광관련 분야 조직 구성원의 업무에 대한 욕구와 직무 만족도를 향상시킴으로써 조직의 활성화에 기여한다. 둘째, 관광정보는 관광사업의 경영의 합리화와 관광지 및 지역경제 활성화를 도모한다. 관광정보는 잠재관광객들의 욕구를 자극하여 관광을 유발시키므로 지역경제의 활성화에 기여한다. 셋째, 관광정보는 관광자원의 훼손을 방지하고, 관광지 지역주민과의 갈등을 감소시킬 수 있다. 상세하고 정확한 관광정보는 관광객의 관광지에 대한 인식을 향상시킬 수 있으며, 현지의 상황에 대한 이해도 증가시켜 만족스러운 관광활동에 기여한다.

관광정보의 직접적 기능은 관광객의 의사결정에 따른 불확실성을 감소시켜 주고, 관광수요를 유발시키는 주요 기능을 한다. 관광정보는 관광객의 판단이나 추측의 자료가 되기 때문에 의사결정에 따른 불확실성을 감소시키고, 합리성과 신속성을 제공한다. 더불어 관광객에게 관광욕구나 동기를 자극하여 잠재 관광수요를 창출한다.

한편으로 관광정보의 중요성에 차이가 날 수 있으며, 정보의 범위가 정확하고 균형있어야 하기 때문에, 정보 누락을 방지하기 위해 전체적으로 다루어져야 한다.


1.4.5. 대중문화와 인터넷 매체에 따른 관광산업

인터넷의 관광정보가 대중화된 가장 큰 이유는 다른 관광매체와 구별되는 뚜렷한 특징이 있기 때문이다. 관광객이 관광정보를 이용함에 있어서, 대부분의 관광정보 매체는 자신들이 제공할 수 있는 범위 안의 일방적인 전달방식이다. 하지만 인터넷의 관광정보는 정보의 선택권이 관광객에게 달려있다. 일반적인 관광정보의 매체들은 제공자 중심의 제한된 정보로만 구성되어 있지만, 인터넷의 관광정보는 관광객이 필요한 정보만을 선택하여 접할 수 있는 관광객 중심의 매체이다.

이와 같이 인터넷 관광정보가 관광객 중심의 매체로 자리매김을 할 수 있는 것은 인터넷이 표현하는 정보방식이 웹(web)사이트를 통해 이루어지기 때문이다. 웹(web)사이트를 통한 정보는 텍스트와 사진위주의 일괄적이고 단순한 관광정보와는 다르게 표현방식이 텍스트 뿐 만 아니라 음성, 그래픽, 동영상 등 매우 다양한 방식으로 지원한다. 정보를 쉽게 검색할 수 있는 검색엔진의 기능을 제공하기 때문에 관광객의 다양한 정보욕구를 충족시켜주는 동시에 관광객은 여러 표현방식으로 제공되는 현장감 있는 정보를 접할 수 있다. 따라서 다른 매체들 보다 관광객의 선호도가 높다고 볼 수 있다.

인터넷을 통해 제공되는 관광정보의 양은 매우 광범위하여 숫자상으로 파악할 수 없다. 대부분의 관광정보는 실시간 접속이 가능한 체제를 갖추었으며, 세계 여러 나라의 관광사이트를 비롯하여 여행사, 항공사, 호텔, 지방자치단체 등은 관광정보를 인터넷을 통하여 홍보하고 있다. 인터넷의 장점은 그 영역이 국내보다는 국제적인 것에 적합하고, 비용은 TV나 신문 등 다른 매체들 보다 훨씬 저렴하고, 정확하고 풍부한 정보를 제공할 수 있는 것이다.

관광측면에서 실시간으로 여행상품의 비교와 상품구매, 호텔예약 등의 원스톱(One-stop)예약시스템이 활발히 이용되는 등 이미 필수적인 마케팅 도구가 되었으며, 요즘은 데이터베이스 마케팅이나 CRM(Customer Relationship Management:고객관계관리)등을 통해 네티즌들의 유인과 재방문을 유도해나가는 새로운 전략이 필요한 시점이다. 네티즌의 유인을 위해 영어, 일어 등 외국어 사이트를 다양하게 구축하여 한국 관광 이미지를 전 세계에 홍보하는 것이 최우선이라 하겠다. 그와 함께 콘텐츠의 다양한 개발이 중요하다. 동영상, 사진, VR(VirtualReality:가상현실)등의 새로운 멀티미디어 기술을 바탕으로 매력 있는 한국을 홍보하면서 자세하고 정확한 정보를 제공하는 기능이 개발되고 강화되어야 할 것이다.


1.4.6. 대중문화를 통한 정보탐색

내부정보 탐색은 구매의사 결정 과정의 첫 번째 단계인 관광객의 문제인식 이후에 나타난다. 실제 구매상황에 관련되는 기억 속에 저장된 정보를 재상하고 검사하는 과정이다. 실제적 상태와 이상적 상태 사이의 차이를 해소하기 위하여 의사결정을 하는 관광객은 의사결정의 각 단계에서 목표와 관련된 정보를 필요로 한다.

차이를 지각하여 의사결정 문제를 정의한 이후 관광객은 의사결정에 관련되는 정보를 획득하기 위하여 자신의 기억을 내부적으로 검토한다. 관광객의 기억 속에 저장되어 있는 정보는 환경으로부터 수동적으로 수용된 것과 과거에 능동적으로 획득한 것과 두 가지 형태로 구분한다. 수동적으로 수용된 정보란 소비자의 기억 속에 내재 되어 있는 많은 정보들은 특별한 탐색활동의 결과가 아니라 일상생활 속에서 수동적으로 얻어진 정보를 말한다. 반면 능동적으로 획득한 정보란 특정한 시점에서 능동적인 외부탐색에 참여한 소비자는 정보를 기억 속에 저장한 후, 미래의 어떤 용도를 위해 내부적 탐색을 통해 인출 가능한 정보를 말한다.

소비자들은 대안의 존재의 정보를 수동적으로 수용하는 경향이 있고, 제품의 속성과 구매의 장단점의 정보도 마케터들의 광고나 다른 사람의 경험 등에 노출됨으로서 수동적으로 일어날 수 있다. 관광객은 외부정보의 탐색에 의존하는 경향이 있으며, 기존 연구도 대부분 외부정보의 탐색을 중심으로 한다. 기억에서 회상되는 것과 외부정보의 탐색은 타인의 의견이나 다른 정보원에서 획득된 정보를 말한다. 내부적 탐색에 의해서 획득된 정보가 현재 상황의 의사결정에 충분하다고 생각되면, 더 이상의 탐색은 하지 않는다. 그러나 내부적 탐색만으로 필요한 정보를 획득하지 못하거나 문제해결의 성격상 외부탐색 과정이 필요한 경우는 외부탐색 단계로 들어간다. 외부탐색이란 현재 고려중인 어떤 특정구매와 관련된 환경의 자료나 정보를 획득하기 위한 노력, 주의, 인지 등을 포함한다. 기억 이외의 정보원천으로부터 획득하기 위한 외부적 탐색이 가장 보편적 형태로 여겨진다.

목적지의 선택은 관광객의 목적지에 대한 가치인식과 평가태도에 의해 결정되지만, 사용 가능한 정보 및 이용에 의해 결정되기도 한다. 정보탐색은 구매의사결정 전에 원천결정을 위한 고도의 필요에 의한 행위라고 정의한다. 여행계획에서 관광객이 정보탐색을 하는 가장 큰 이유는 여행의 질을 높이기 위함이다. 사실적으로 잠재 관광객들은 어디가 좋은...


참고 자료

SM 엔터테인먼트 홈페이지 http://www.smtown.com/
에스엠 글로벌팬클럽 Fanclub.smtown.com/
보아 일본 공식 홈페이지 http://www.avexnet.or.jp/boa/보아 팬 까페 http://www.cafe.daum.net/boa54
한국산업음반협회 http://www.miak.or.kr
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“디즈니 랜드”, 『네이버 백과사전』
“유로 디즈니”, 『네이버 백과사전』
네이버 블로그, “테마파크”, (http://blog.naver.com/joongsun?Redirect=Log&logNo=20036061049)
네이버 블로그, 『한국적 테마파크 개발을 위한 정책방향』, (http://cafe.naver.com/spotop.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=7541)
김주헌, 『국제마케팅』, 문영사
다음 카페, “디즈니랜드 사례”, (http://cafe.daum.net/dongatm)

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