본문내용
1. e스포츠의 역사와 현황
1.1. e스포츠의 개념 및 특징
e스포츠는 electronics sports의 약자로 전자오락 혹은 사이버 스포츠로 불린다. e스포츠는 일반적인 스포츠와 달리 육체적인 능력보다는 정신적인 능력 위주로 이루어지는 경향이 있다. 과거 전자오락은 단순한 오락의 범주를 벗어나지 못했으나 1990년대 이후 게임 산업이 급격히 발전하면서 프로게이머라는 직업군이 등장하게 되었고 이에 따라 게임에 대한 사회적 인식도 발전하였다. 특히 우리나라에서는 김대중 정권 시기 국가 디지털화의 일환으로 게임 산업을 장려하는 정책을 펼치면서 e스포츠가 크게 발전하였다. 이후 스타크래프트, 리그오브레전드 등의 게임이 전 세계적으로 큰 인기를 끌면서 e스포츠는 하나의 스포츠로 자리매김하게 되었다. e스포츠는 전자 환경에서 이루어지는 경기 및 관련 활동으로, 빠른 손놀림과 정확한 제어력 등의 정신적 능력이 중요한 특징이다.
1.2. 한국 e스포츠의 태동과 발전
대부분의 사람들이 한국을 e스포츠의 종주국이라고 생각하나, 실제 e스포츠의 종주국은 미국이다. 한국에서 인기를 끌었던 스타크래프트, 디아블로와 같은 게임의 제작사인 블리자드는 미국의 대표적인 게임 기업이며 전 세계 게임 시장의 트렌드를 이끌어가고 있는 대부분의 회사들이 미국 기업이기 때문이다. 1990년대 미국의 게임회사 블리자드가 스타크래프트를 출시하고 얼마 지나지 않아 전 세계적으로 열광적인 인기를 끌게 되었다. 우리나라에서도 스타크래프트 외에도 워크래프트, FIFA, 포트리스 등의 게임이 TV를 통해서 중계되었다. 1997년까지 점점 늘어나던 PC방의 대중화와 스타크래프트의 역대적인 흥행은 한국에서 e스포츠의 진흥을 이끌어내었고, 이와 맞물려 한국 e스포츠계를 대표하는 프랜차이즈 스타인 임요환, 이윤열, 박정석과 같은 e스포츠계의 아이콘들이 속속 등장하였다. 이후 스타크래프트 프로게임팀이 우후죽순 늘어났고 스타크래프트 프로리그가 확대되었으며, 2008년 광안리 프로리그에 절정을 이루었다. 이렇게 스타크래프트를 필두로 한 한국의 e스포츠는 비약적인 발전을 거듭하였다.
1.3. e스포츠 시장의 성장과 쇠퇴
스타크래프트를 필두로 한 한국의 e스포츠의 발전은 미국발 경제위기인 리먼 브라더스 사태로 인해 주춤하게 되었다. 대기업들이 스타크래프트 프로리그에 더 이상 투자를 하지 않게 되면서 e스포츠 시장이 위축되었기 때문이다. 이후 전 세계적으로 축구, 야구 등의 주요 스포츠 종목에서 발생한 승부조작 사건은 한국의 스타크래프트 리그에도 영향을 미쳐 많은 프로게임팀과 게이머들에게 투자를 하고 있었던 기업들이 발을 빼게 되었다. 이로 인해 스타크래프트 프로리그의 존폐 위기까지 초래되었고 결국 2012년 역사 속으로 사라지게 되었다.
그러나 이후 등장한 리그오브레전드가 전 세계적인 인기를 끌게 되면서 한국 e스포츠는 다시 화려하게 부활하게 되었다. 한국의 리그오브레전드 프로팀들이 세계 최고 수준의 경기력을 보이며 롤드컵에서 6차례나 우승을 차지하면서 한국 e스포츠의 위상이 크게 높아졌다. 이를 통해 한국이 e스포츠의 패권을 쥐고 있음을 전 세계에 보여주었다.
이처럼 한국의 e스포츠 시장은 스타크래프트 리그의 몰락을 겪었지만 리그오브레전드의 성장으로 다시 글로벌 e스포츠 시장을 주도하고 있다. 시장의 침체와 부활을 겪으며 한국 e스포츠는 굴곡의 역사를 거쳐왔다고 할 수 있다.
1.4. 주요 국가별 e스포츠 발전 동향
1.4.1. 중국
중국에서의 e스포츠 발전
중국은 e스포츠의 인기나 시장규모, 상업적인 면에서 압도적인 규모를 자랑한다. 중국 내 인기 게임은 리그오브레전드이며, 중국인들의 소득수준 증가와 함께 여가생활을 즐기는 중국인들이 증가하면서 게임에 대한 중국인의 관심 또한 급격하게 증가하였다. 2019년 한 해 동안 중국내 게임 시장의 규모는 대략 20조원 정도로 압도적인 수준이다. 전 세계적인 리그오브레전드 열풍에 힘입어 중국의 리그오브레전드 프로리그인 LPL리그의 기세는 광풍 적이며 현재까지 진행된 10여 차례의 롤드컵에서 2회 우승을 한 경험도 있다. 이처럼 중국은 e스포츠 시장의 규모와 영향력 면에서 세계 최고 수준의 국가이다.
1.4.2. 일본
일본에서의 e스포츠 발전
일본인들은 온라인 게임보다는 아케이드나 콘솔 게임, 플레이스테이션과 같은 것을 더 즐긴다. 이에 따라 일본의 게임 산업은 역사와 규모에 비해 상대적으로 규모가 작은 편이며 e스포츠의 위상 또한 주변국인 한국과 중국에 비해 상당히 낮다. 한국과 같은 게임 관련 대형 리그도 적고 전문 방송국도 거의 없다.
일본은 철권과 같은 대전격투게임 장르에만 관심이 많으며 스타크래프트나 리그오브레전드와 같은 전략형 게임에는 별다른 흥미가 없다. 또한 일본인들은 다른 사람들과 활발히 교류하는 것을 선호하지 않기 때문에 리그오브레전드와 같은 전략형 시뮬레이션 게임에도 별다른 관심이 없다. 더불어 일본인들은 e스포츠에 대한 좋지 않은 인식을 가지고 있어 게임을 하는 직업이 있는 것 자체에 별다른 관심이 없다.
하지만 최근 전 세계적인 e스포츠의 열풍이 불면서 일본 내 e스포츠 변화의 기류가 서서히 감지되고 있다. 일본 내의 리그오브레전드 리그가 조금씩 성장하고 있으며 국제 대회에서도 점차 경기력이 향상되고 있다. 비록 아직까지 세계적인 대회에서 좋은 성적을 내지는 못하고 있지만 향후 일본 e스포츠의 발전 가능성은 있다고 볼 수 있다.
1.4.3. 동남아시아
동남아시아 국가들의 e스포츠 발전
동남아시아의 e스포츠는 베트남, 태국, 말레이시아, 싱가포르 등을 필두로 크게 성장했다. 현재 베트남에서는 과거 대한민국이 그랬던 것처럼 여기저기 수많은 PC게임방이 존재하며 많은 사람들이 그곳에서 다양한 게임을 즐긴다. 베트남에서는 리그오브레전드 및 스타크래프트2와 같은 여러 전략적 시뮬레이션 게임의 열풍이 불면서 자국 내 게임리그가 크게 성장하였으며 특히 리그오브레전드 리그는 우리나라의 LCK, 중국의 LPL과 같은 독립적인 리그로 승격되었다. 하지만 각 리그에서 최고의 팀들이 모인 국제대회에서 아직까지 뚜렷한 성과를 보여주고 있지는 못하다. 하지만 동남아 여러 국가 내에서 젊은 층들의 게임에 대한 흥미와 관심이 증폭되면서 e스포츠 시장규모가 점진적으로 성장하고 있는 추세이다. 또한 동남아시아 국가들의 인구구성비율에서 젊은층이 차지하고 있는 비율이 많기 때문에 앞으로 e스포츠의 성장가능성이 높은 지역이다.
1.4.4. 유럽
유럽의 e스포츠 발전
유럽은 대체로 선진국들이 많고 유럽이라는 작은 영토에 다양한 나라들이 밀집되어 있어 왕래가 잦아 다채롭게 발전하는...