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1. e스포츠의 개념과 역사
1.1. e스포츠의 정의
e스포츠의 정의는 다음과 같다. e스포츠는 electronics sports의 약자로 전자오락을 의미한다. e스포츠는 과거 단순한 오락의 범주를 벗어나지 못했으나 1990년대 이후 게임 산업이 급격히 발달하면서 프로게이머의 등장 및 게임에 대한 사회적 인식 발달로 인해 e스포츠라는 개념이 형성되었다. 특히 우리나라에서는 김대중 정부 시기 국가 디지털화 정책의 일환으로 게임 산업이 급성장하여 e스포츠의 발전에 기여하였다. 비록 e스포츠의 종주국은 미국이지만, 한국은 e스포츠의 발전을 선도하는 국가로 인식되고 있다.
1.2. e스포츠의 등장과 발전
1990년대 이후 스타크래프트, 디아블로 등 세계적인 인기를 끌었던 게임들은 미국 회사들이 개발한 것이다. 우리나라의 경우 이렇게 미국 기업들이 개발한 게임에 대한 리그를 개최하고 대중화를 시켜 e스포츠의 발달에 기여하였다.
과거 우리나라에서 전자오락은 오락의 범주를 벗어나지 못했으나 1990년대 후반 게임 산업이 급격히 발전하면서 프로게이머가 등장하게 되었다. 게임에 대한 사회적 인식 또한 부정적인 것에서 점차 변화하게 되었다.
1999년에 본격적인 스타크래프트 리그가 시작되면서 사람들의 관심을 받기 시작했고, 당시 김대중 대통령이 IT산업을 중심적으로 육성하고자 하는 과정에서 e스포츠 산업은 더욱 영향력이 커지게 되었다. 이후 스타크래프트 리그가 흥행하고 리그오브레전드, 오버워치 등 다양한 종류의 게임이 흥행하면서 e스포츠는 강력한 힘을 지니게 되었다.
이처럼 우리나라에서 e스포츠는 미국 기업이 개발한 게임을 기반으로 리그를 개최하고 대중화시키는 과정에서 발달하게 되었다. 특히 김대중 정부의 IT산업 육성 정책과 맞물려 e스포츠는 빠르게 성장할 수 있었다. 스타크래프트 리그의 흥행과 다양한 e스포츠 게임의 등장은 한국 e스포츠의 확산에 결정적인 역할을 하였다.
2. 한국 e스포츠의 태동과 발전
2.1. 한국 e스포츠의 시작
1990년대 이후 스타크래프트, 디아블로와 같이 세계적인 인기를 끈 게임들은 미국 회사들이 개발한 것이다. 우리나라의 경우 이렇게 미국 기업들이 개발한 게임에 대한 리그를 개최하고 대중화를 시켜 e스포츠의 발달에 기여했다. 과거 우리나라에서 전자오락은 오락의 범주를 벗어나지 못했으나 1990년대 후반 게임 산업이 급격히 발전하면서 프로게이머가 등장하게 되었고 게임에 대한 사회적 인식 또한 부정적인 것에서 차츰 긍정적으로 변화하게 되었다. 1999년에 본격적인 스타크래프트 리그가 시작되면서 사람들의 관심을 받기 시작했고 당시 김대중 대통령이 IT산업을 중심적으로 육성하고자 하는 과정에서 e스포츠 산업은 더욱 영향력이 커지게 되었다. 이후 스타크래프트 리그가 흥행하고 리그오브레전드, 오버워치 등의 다양한 종류의 게임이 흥행하면서 e스포츠는 강력한 힘을 지니게 되었다.
2.2. 스타크래프트 프로리그의 성장
1997년 스타크래프트 리그가 본격적으로 시작되면서 사람들의 관심을 받기 시작했다. 당시 김대중 대통령이 IT산업을 중심적으로 육성하고자 하는 과정에서 e스포츠 산업은 더욱 영향력이 커지게 되었다. 스타크래프트 리그가 흥행하면서 임요환, 이윤열, 박정석과 같은 e스포츠계의 아이콘들이 속속 등장하였고, 스타크래프트 프로게임팀이 우후죽순 늘어나며 스타크래프트 프로리그가 확대되었다. 특히 2008년 광안리 프로리그에 절정을 이루었다.
하지만 이후 스타크래프트 리그에 투자하였던 대기업들의 투자가 감소하게 되었는데, 이는 미국발 리만 브라더스 사태로 인한 결과였다. 또한 여러 국가에서 일어난 승부조작 사건으로 인해 한국의 스타크래프트 리그 또한 피해를 입...