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"PC방산업" 검색결과 1-20 / 2,978건

  • 경영전략-1. 해외 메이저 게임업체들이 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁상황 가운데, NC soft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까 2. PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하기 위한 전략을 구상하세요.
    PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략이면서 이를 기반을 해외시장으로 온라인산업을 확장하기 위한 기반이 된다. 이에 게임사의 과도한 P2W BM ... . PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하기 위한 전략을 구상하세요.1. 해외 메이저 게임업체들이 국내시장진출과 모바일 ... . PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하기 위한 전략을 구상하세요.한국의 게임시장은 최근 수년간 MMORPG를 중심
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.26
  • PC산업
    - 차례 -서론 : PC산업의 현재본론 : ① PC산업의 역사와 구조변화② PC방 시장 규모③ PC방 이용 목적④ 사례⑤ 긍정적, 부정적 영향결론 : 문제점과 개선점 ... 을 적용받게 되며 등록 요건이 되는 관련 법령을 충족하지 못할 경우에는 폐업을 해야 한다.그러나 PC산업은 우리나라가 정보화 시대에 접어들면서부터 크게 각광받던 사업 중 사업 ... 으로 현대인들의 여가생활과도 밀접한 관련이 있다. 이에 우리는 우리나라의 PC산업 실태와 문제점 앞으로의 전망까지 조사해 본 바이다.2. 본론1) PC산업의 역사와 구조변화-1세대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.05.02
  • PC산업
    PC산업목차1. 서 론PC산업 연구의 의의와 목적2. 본 론가. PC산업1) PC산업 현황2) PC방 사업체 수 및 종사자 수3) PC방 매출액4) PC방의 역사5 ... 3. 결 론4. 참고문헌1.서 론-PC산업의 연구의의와 목적현대사회에서 가용시간의 증가, 과학기술의 발전, 국민소득의 증가, 레저의 상품화 등 레저 활동이 증가할 수 있는 다양 ... ) PC방의 이용실태 및 이용시간6) PC방의 사용목적7) PC방의 서비스 종류나. 사례분석 (존앤존 PC방)다. PC방의 긍정적ㆍ부정적 영향라. 문제점 및 발전방향, 미래의 전망
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.07
  • [경영경제]pc방산업의 모든것
    * 요 약서론에서는 오늘날 우리생활에 있어서의 PC방과의 관계를 살펴보고 그에 따른 연구 방향을 제시하였다.본론에서는 먼저 PC방의 역사에 따른 구조변화를 살펴보았다. PC산업 ... 가지 일반적 전략, 예를들면 가격전략이나 서비스전략 등을 살펴보고 현실사회에서 인정받은 프랜차이즈 기업들의 수익성이나 마케팅전략과 같은 사례를 소개함으로서 PC산업의 현재 ... 위치나 나아가는 방향을 살펴보았다. 또한 더 나아가 앞에서 분석한 결과를 토대로 향후전망을 단기와 장기로 나누어 예상하였다.결론에서는 PC산업의 발전방향 이라는 주제를 우리 팀
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.07.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    PC방 문화의 흐름(A+)
    로 이용할 수 있는 전반적인 모든 업무를 할 수 있는 공간이지만 이렇게 게임 이용이 다른 목적에 비해 월등히 나타나는 측면에 초점을 두어 본 조는 한국의 PC방 문화가 게임산업 ... 이 등장하는 시기부터는 게임 산업의 발달사와 PC방 문화의 발달과정을 연관 지어 다시 시대순으로 올라오며 현재에 이르기까지를 설명하고자 한다.Ⅱ. 본론대부분의 학우들이 PC방 ... 의 개발과 더불어 모바일 게임 시장의 성장과 동시에 전례없던 피시방 40% 점유율을 기록한 리그오브레전드라는 게임이 등장한 4세대로 나누어서, PC산업이 비단 대한민국 뿐 아니라 전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.23
  • 문화콘텐츠의 이해 스타크래프트 소개 및 성공 및 실패요인 (A+ PPT)
    100 여 곳에 불과했던 PC 방 , 불과 2 년 뒤인 2000 년도에 15,000 여 곳 돌파본론 – 성공 및 실패요인 2009 년 개발 종료 , 1998 년 출시된 고전게임 ... 과 함께했다 . 그때의 시절과 감성이 게임 속에 머무르며 이를 그리워하는 사람들이 자주 찾아오며 현재까지 PC 방 점유율 순위 10 위 이내를 차지한다 . 게임은 문화 콘텐츠의 한 종류 ... ): 1-27. 연합뉴스 이정내 스타크래프트 국내판매 100 만장 돌파 1999-10-28 한국경제 이은동 [ 여론광장 ] ( 제언 ) 정보화사회 ' 인프라 ' PC 방 육성
    ppt테마 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.05
  • 한국 온라인 게임 산업의 기원 : ‘나비들’의 네트워크 (The Origin of Korean Online Game Industry: Networks of 'Butterflies')
    한국과학기술학회 남영
    논문 | 30페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.15 | 수정일 2025.05.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나19의 확산이후 자신이나 우리사회 구성원들의 취미생활에 어떤변화가 나타났는지 분석해 보고 취미활동이 각광받을지 전망해 보시오
    방과 피씨방 방문이 어려워지면서 피씨방과 비슷한 환경을 조성하는 '게이밍 스피커'와 '게이밍의자' 판매량은 각각 145%, 139% 증가하였다. 또한 집에서 노래방을 만들기 위하 ... 정보통신 기술 활용’ ‘이동거리 최소화’ 등의 특징을 살릴 수만 있다면 더욱 여러 방면에서 빠른 속도로 변화할 것이고 다수의 국민이 즐길 수 있는 다양한 취미생활, 여가산업이 발전
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    23-2 A+ 받았던 e스포츠의 세계 족보 21, 23년도
    pc방 문화에서 [ ] 종목으로 시작되었다.정답: 스타크래프트6. 스타크래프트 한국발매 최초일은?정답: 1998.04.097. KeSPA에 의해 스타크래프트 프로리그 최초 ... 2021년 중간고사1. e스포츠는 [ ]의 도구이자 현실 인식 대상으로 사회적 관심이 증가 하였다.정답: 문화적 소통2. 전 세계 게임산업 규모는 (2020년 기준)?정답
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 65페이지 | 3,400원 | 등록일 2025.09.25 | 수정일 2025.09.28
  • e스포츠의세계 족보 시험 퀴즈 중간고사 기말고사 통합
    크래프트 프로리그 출범연도는?▶ 20034. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?▶ 스타크래프트 월드컵 대회 탄생5. e스포츠는 1990년대 pc방 문화 ... 1. e스포츠는 [ ]의 도구이자 현실 인식 대상으로 사회적 관심이 증가 하였다.▶ 문화적 소통2. 전 세계 게임산업 규모는 (2020년 기준)?▶ 189조원3. 스타 ... 크래프트 결승전이 개최된 장소는?▶ 부산20. 게임의 결과는 기능, [ ], 찬스의 활용 등에 의해 결정된다. ▶ 전략 21. e스포츠 산업진흥에 관한 법률이 최초로 제정된 연도는? ▶ 2012
    시험자료 | 145페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.04.21 | 수정일 2025.05.07
  • e스포츠의 세계
    에서 1990년대 한국 PC방 문화의 시작을 이끈 주요 게임은?① 워크래프트② 퀘이크③ 디아블로④ 둠⑤ 스타크래프트정답: ⑤ 스타크래프트정답풀이: 1990년대 한국 PC방 문화는 스타 ... 이는 고품질 제품과 브랜드 인지도 덕분이다. 따라서 정답은 '로지텍'이다.18. e스포츠의 대중화를 이끈 주요 요인이 아닌 것은?① 인터넷 보급② PC방 문화③ 모바일 게임 ... ④ 방송 기술⑤ 게임 개발정답: ③ 모바일 게임정답풀이: e스포츠 대중화는 인터넷, PC방, 방송 기술에 의해 주도되었다. 모바일 게임은 최근 성장했지만 초기 대중화의 핵심은 아니
    시험자료 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.06.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    서비스경영_과거, 현재, 미래의 서비스 직업은 무엇이 있을까요 어떤 직업이 사라지고 어떤 직업이 새로 탄생할까요 대부분 선진국에서는 고용의 70~80이상이 서비스산업에서 창출되고 있고, 수많은 서비스 관련 직업들이 존재합니다. 이러한 서비스 관련 업종 및 직업에 대한 탐색과 학습이 주제입니
    19의 여파로 외부활동의 제약과 사회적 거리두기의 확산으로 인해 PC방과 스터디카페의 인기가 늘어가고 있다. 초.중.고등학생 뿐 아니라 대학 수업도 비대면으로 진행되다 보니 PC방 ... 에 와서 인터넷 강의를 듣고 숙제를 하는 사람도 있다. PC방뿐만 아니라 대학교 근처 스터디카페에도 손님이 몰리고 있다. 코로나 19 이전의 경우 스터디카페는 도서관과의 차이점 ... 기 위해 PC방과 스터디카페로 몰려드는 사람들이 늘고 있다.3) 미래의 서비스 관련 업종 및 자신이 졸업 후 희망하는 업종(1) 미래의 서비스 관련 업종다음은 미래의 서비스 관련 업종
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.07.19
  • 리그오브레전드 STP 전략 및 4P 분석
    적 변는 대회 시청을 통해 LoL 을 팀플레이 게임으로 인식한다 .경쟁상황 현황 2 - 포지셔닝 맵 속 게임은 PC 방 사용시간 점유율 TOP 10 게임에서 장르별로 선정하였다 . ... 마다 다양한 전략을 요구하는 6:6 팀플레이 게임이다 . LoL 처럼 공식 대회를 개최하여 보는 재미를 추구한다 . 2016 년 7 월 오버워치가 PC 방 사용시간 점유율 30 ... _view.aspx?seqid=28340경쟁상황 현황 2 MAU PC 방 점유율 2020 년 10 월 3 주차 LoL 의 PC 방 사용시간 점유율은 54.59% 로 1 위이며 , 2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.19 | 수정일 2023.07.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    E스포츠의세계 족보(A+ 받아가세요)
    대상으로 사회적 관심의 증가2.20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광-1990년대 pc방 문화에서 스타크래프트로 시작 3.재미와 접근성은 e스포츠의 대중 ... 을 유지하고 강화하여 건강한 디지털 사 회를 지원 / 컴퓨터 인터넷 보급*e스포츠의 문화적 영향력-사회적으로 엄청난 잠재력 보유>전세계 e스포츠 산업 규모의 증가로 2021년 ... 에 글로벌 e스포츠 시장 규모는 1650백만 달러 로 추정>e스포츠 인지도 지속적으로 상승으로 현재 월드챔피언십 54개 회원국 참여-종주국의 위상 강화 및 디지털 강국 이미지 제고 인지도+e스포츠산업+종주국+플랫폼+디지털 = 문화적 영향력
    시험자료 | 133페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.08.09
  • [a+취득자료] 디지털 사회가 되면서 이를 바탕으로 성공한 우리나라의 기업인 세 명을 조사하여 그들이 성공한 이유에 대하여 분석하시오
    하는 대박을 터뜨렸다. 스타 크래프트로 시작된 게임 열풍과 피씨방 보급으로 인해 리니지는 큰 수익을 창출하였고, 엔씨소프트는 대표적인 게임 회사로 자리를 잡았다. 이후, 2008년 ... 과 시간의 제약이 없다. 그로 인해 소비자들은 언제 어디서든 원하는 물건을 알아보고 구매할 수 있으며, 이러한 소비 패턴에 변화에 맞춰 등장한 기업이 요즘 주목받고 있다. 해당 산업 ... 를 쓰고 나와 회사를 창업하였다. 초반에는 소프트웨어 개발을 하였지만, 이후 1997년에 게임 산업에 관심을 두고 투자하였고 처음 출시한 인터넷 기반의 게임 ‘리니지’가 소위 말
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임의 폭력성을 다룬 뉴스보도들 중, 기자가 참여한 실험의 예입니다. 기자는 한참 게임을 하고 있던 사람
    사이버심리학주제: "게임의 폭력성을 다룬 뉴스보도들 중, 기자가 참여한 실험의 예입니다. 기자는 한참 게임을 하고 있던 사람들로 가득 찬 PC방의 전원을 예고 없이 차단했고, 그 ... 의 유충환 기자가 관련 실험을 위하여 한창 게임을 진행하고 있는 청소년들로 가득찬 PC방에서 갑자기 전원을 내리는 실험을 하면서 사회적 논란을 불러온 적이 있다. 이 실험은 게임 ... 에 과도하게 몰입했다고 보는 청소년들에 대한 폭력성 실험이기는 하지만 아무런 사전예고 없이 마음대로 PC방의 컴퓨터 전체 전원을 내리고 이에 대한 반응을 지켜보는 식의 실험방식이 당사자
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    [방통대][방송대][취미와예술] 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미 생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망해 보시오.
    의 매출 상승과 다양화가 돋보인다. 여럿이 모여 함께 게임을 즐기는 피씨방 등의 매출은 방역수칙과 심리 위축의 여파로 큰 피해를 입었다. 대신 집에서 혼자 즐기는 콘솔 게임은 매출 ... 에 ㅎ오던 방식을 급격히 무너뜨리기며 새로운 방식과 산업을 만들어고도 있다. 온라인 쇼핑액이 이제는 오프라인 쇼핑액을 넘어서고 있다. 그 와중에 오프라인에서만 가능한 서비스는 양극 ... , 태블릿 역시 성장세다. 금융서비스는 이제 모바일 비대면으로도 대부분의 업무를 처리할 수 있다.각 산업별로 구체적인 수치가 어떻게 나오는지를 통해 구체적으로 분석해보려고 한다. 먼저
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 4,900원 | 등록일 2022.06.08
  • 방통대 취미와예술
    pc방에서 적용됨으로써 pc방보다는 집에서 할 수 있는 게임이 더 두드러지게 나타난다.언텍트시대에 대학 시스템도 출석수업이 아닌, 인터넷 수업이 주로 이루면서 교수들이 신나게 놀 ... 가 추가로 이루어질지 전망해 보시오.코로나19로 인해 우리 사회는 많은 변화를 거쳤다. 언택트 중심으로 사회가 돌아가게 됐으며, 이런 가운데 게임 산업에도 변화가 생겼다. 코로나 ... 19로 인해 여가 활동에 제한이 생기면서 자연스럽게 게임 이용 시간이 는 것이다.전 세계적으로 게임 산업은 코로나19에도 불구하고 눈에 띄게 성장했다. 유니티는 지난 6월 '코로나
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    pc방의 수준은 세계 최고 수준인데, pc방을 이용하는 사람들의 대부분이 온라인 게임을 즐기는 것을 감안하면 우리나라에는 그만큼 많은 게임 이용자가 있다는 의미가 될 것이다. 게임 ... 을 위반해서 청소년이 게임물을 이용하도록 제공한 사이트의 운영자는 1년 이하의 징역이나 1천 만 우너 이하의 벌금에 처해질 수 있다.2) PC방의 청소년 출입시간 제한우리나라 청소년 ... 들 중에는 집보다 pc방에서 게임을 하는 청소년들이 더 많다. 우리나라의 pc방의 인프라는 세계 최고 수준이다. 특히 pc방에서 게임을 하게 되면 부모의 간섭 없이, 시간 제한 없이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크레이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    째로는 PC방, VR, 전자 게임장과 같은 시설을 운영하는 게임 유통업이다. 세 번째로는 게임 하드웨어 기기 혹은 소프트웨어 판 채의 게임 도소매 및 임대업이다. 이에 리포트 ... 에서는 2000년대 초 패키지에서 벗어나 온라인 시장에 뛰어들었다. 하지만, 유저들의 구매력은 크지 않았기에 PC방에 금액을 청구하고 PC방을 사용하는 시스템을 사용하게 되었다. 그 결과 현재 ... 교과목명: 레크리에이션활동지 게임산업의 현황과 전망Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임산업 특성2. 글로벌 게임산업 동향3. 게임산업 현황4. 게임산업 전망Ⅲ. 결론Ⅳ. 느낀점 및 시사점
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05
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2026년 01월 07일 수요일
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