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"홈비디오게임" 검색결과 1-20 / 1,444건

  • 홈비디오게임산업
    1. 비디오게임산업의 역사최초의 비디오게임은 1961년 MIT연구소의 스티브러셀이 개발한 슈팅게임인 스패이스워(space war)이다. 10년 후인 1971년 놀런 부쉬넬이 스 ... 에는 소니 등의 경쟁업체들에게 밀려 많은 소프트웨어업체를 빼앗겼다. 또 하나의 약점으로는 어린이만을 겨냥한 소프트웨어 개발이다. 예전에는 비디오게임이라는 것이 주도 어린이들의 장난감이 ... 다. 패00만대 2000년에는 7000만대돌파라는 대업적을 이루게 된다 이로써 플레이스테이션은 명실공히 가정용비디오 게임기의 표준으로 자리 잡는 것과 더불어 게임을 하나의 산업과 문화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.07.12
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    컴퓨터의 이해 나무위키 아닌 직접 논문과 기사 찾아보고 쓴 만점 받은 과제
    들에게 바이든 대통령을 홍보할 수 있는 효과를 낼 수 있다.같은 해 방탄소년단이 신곡 ‘다이너마이트’의 새 뮤직비디오를 이용자 3억 5천만명의 온라인 게임 포트나이트에서 보여주었다. 게임 ... 이용자들이 이 뮤직비디오를 제일 먼저 관람하여 유저의 아바타가 춤 동작을 따라할 수 있게 하였다.?3. 앞으로의 활용도와 요구되는 기술메타버스는 게임, SNS 뿐 아니라 교육, 의료 ... 프로세서는 슈퍼컴퓨터에서 쓰인다. 슈퍼컴퓨터는 양자역학, 기후 연구, 분자 모델링 암호분석 등의 분야에서 중요한 역할을 하고 있다.최근에 들어 게임장치는 물론 인공지능 스피커 등 홈
    방송통신대 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.04.09
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    연세대 공학대학원 컴퓨터소프트웨어 전공 학업계획서
    비디오 스트리밍 서비스를 위한 게임 이론적 확장 가능 오프로딩 연구 등을 하고 싶습니다.저는 SDN 지원 5G 네트워크를 통한 비디오 스트리밍을 위한 협력 기지국 캐싱 및 X2 링크 ... 을 위한 라운드 기반 클러스터링 체계 연구, 비디오 스트리밍 서비스를 위한 스마트 기지국 지원 부분 흐름 D2D 오프로딩 시스템 개발 연구, WiFi 및 LTE 네트워크를 통한 ... 트래픽 오프로딩 시스템 관련 연구, 이중 연결을 통해 5G 네트워크를 통한 비디오 스트리밍 서비스를 위한 비디오 품질 인식 트래픽 오프로딩 시스템 관련 연구, D2D 지원 5G
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.03.22
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    2025년 1인 미디어와 융합 콘텐츠 1강~14강 정리본
    미디어가 점차 대중화되기 시작최근: 동영상 콘텐츠 플랫폼(유튜브, 아프리카tv)-> 동영상 콘텐츠 플랫폼이 큰 인기를 얻고 있음① 전자상거래: 라이브 비디오 커머스 확대 ... , 가상공간 콘텐츠 공동 제작 등④ 교육: 홈스쿨, 어학 등 원격 교육 확대⑤ 광고: 소상공인, 영세 사업자 상권 활성화, 기존 온라인 광고 활성화기술의 발전 – 5G – 개인형, 맞춤 ... 형 소비패턴 변화경제적 가치: 후원, 광고수익 배분, 상거래 등 사회, 문화적 가치: 교육, 의료, 뉴스 등 지식, 정보 공유 및 홍보1인 미디어 콘텐츠의 유형① 게임- 가장 높
    시험자료 | 17페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.09.07
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    홍익대 대학원 컴퓨터공학과 연구계획서
    를 받고 싶습니다.2. 수학계획저는 홍익대학교 컴퓨터공학과 OOOO 교수님의 OOOOOO 연구실에서 클라우드 컴퓨팅 환경에서 서비스로서의 모바일 게임 백엔드 구현 연구, 클라우드 ... 및 구현 관련 연구, Quorum Locking : CSCW 환경을 위한 동시성 제어 연구, 서비스 지향적인 효율적인 클러스터 서버 구축 및 관리 연구, 홈 네트워크용 단일 칩 ... 재구성 알고리즘 연구, 다중 이미지 기반 인체 관절 각도 계산 연구, 다중 이미지를 이용한 3D 위치 기반 움직임 계산 연구, 비디오 스트림에서 객체 추적을 위한 체적 모델 바디
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.03.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    연세대 커뮤니케이션대학원 학업계획서
    , 영상미학, 영상스토리텔링1,2, 캐릭터애니메이션, 디지털디자인, 영상음악실습, 디지털비디오와무빙이미지, AI기반기초게임워크숍, 캡스톤게임디자인, 모션그래픽워크숍, 정신분석과영상연출 ... 시스템에 관한 연구, 사용자 중심의 스마트 홈 인터랙션 관점 연구, 모바일 제보 서비스의 UX UI 개선을 통한 사용자 참여 변화 연구, 레트로 디자인에 나타난 노스탤지어의 기호 ... 생태계에서 에이전트 간의 역동성: 트랜스미디어와 초국가주의의 물결에 대한 대응 연구, 텔레비전 예능 프로그램 속의 다문화주의 분석 연구, 텔레비전 리얼리티 게임쇼의 게임성과 실재
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.03.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    국제경영학_한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    을 한 경제용어를 를 ‘홈(home)’ 과 ‘이코노미(economy)’의 합성어인 ‘홈 코노미’라 부른다. 홈 코노미는 홈영(집에서 영화보기), 홈 쿡 (집에서 요리함), 홈 술 ... (집에서 술을 마심), 홈 캉스, 홈 필라테스 등 집안에서 다양한 경제활동이 이뤄지는 다양한 문화가 등장하게 만들었다. 집은 주거공간이라는 한정적인 인식에서 벗어나서 취미, 레저 ... 이 240억달러에 이르게 되었다. 배달 서비스 분야에 있어서도 앱을 통한 주문이 급증하고, 배달앱과 서비스 업체들은 더욱 큰 수요를 경험하였다.(2) 게임 산업코로나19로 인한 외출
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    자기소개 ppt
    나의 비밀스러운 삶어렸을 때의 황당한 믿음 1 용암 바닥 화산 비디오게임 후유증 2 유령 방 어두운 방 무서워했죠 3 과자=힘 건전지가 들어있을 것 같았어요기이한 취미 1 고양이 ... 피자 데이 대통령 지시로 피자만! 파자마 의무화 이젠 누구나 편해요 웃음세 부과 웃으면 돈을 내요꿈꾸는 나 2050년 달 세컨드홈 이사 2060년 화성에서 첫 파티 개최 2070년
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.04.12 | 수정일 2024.04.13
  • 취미와예술] 코로나19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석, 앞으로 코로나19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망-코로나19 취미 변화
    ) 문화·예술 공연 관람 트렌드의 변화2) 온라인 게임 수요 증가3) 홈루덴스 관련 취미활동 증가4) 여행·관광 트렌드의 변화5) 집에서 직접 요리를 즐기는 인구 증가6) 바둑, 장기 ... 에 입장할 때부터 영화를 보고 나올 때까지 사람과 전혀 접촉하지 않아도 되는 극장이 늘어날 것이라는 전망이다.2) 온라인 게임 수요 증가취미활동으로 컴퓨터 게임, 비디오 게임, 스마트 ... 비디오 스트리밍 수요도 급증하고 있다. 이것은 스포츠 관람 또는 공연 관람을 취미로 하던 사람들이 직접 관람이 불가능해지자 유튜브, 넷플릭스 등을 통해 비디오 스트리밍을 수요
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.09.16 | 수정일 2022.09.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    방송통신대 경영학과 만점 레포트 컴퓨터의 이해(스마트홈, 메타버스, 웨어러블, QR코드)
    씩만 덧붙인다(1번 과제 그림 총 3장). 단, 1번 과제 전체분량은 A4 용지 1페이지 이상 2페이지 이내이다. (15점)(가) 홈네트워킹과 스마트홈에 대하여 설명하라.① 홈네트워킹 ... 을 확인할 수 있으며, 서버를 통해 관리와 제어가 가능하다.LH 임대주택 스마트홈 예시도(ⓒ LH)② 스마트홈은 가정에 사물인터넷(internet of things, IoT)과 인공 ... 에 대해 한국스마트홈산업협회는 "주거 환경에 IT를 융합해 국민의 편익과 복지 증진, 안전한 생활이 가능하도록 하는 인간 중심적인 스마트 라이프 환경"이라고 정의했다.③ 홈네트워킹
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.12.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    고려대 컴퓨터학과 대학원 연구계획서
    연구계획서저는 OO대학교 OO대학 컴퓨터공학과를 졸업하였습니다. 저는 OOO 교수님의 OOOOOO 연구실에서 2단계 인코더 및 상식 지식을 통한 스마트 홈에 대한 정확한 조치 ... 연구, 360º 비디오의 돌출 감지를 위한 파노라마 비전 트랜스포머 개발 연구, 데이터 중심 네트워킹을 위한 SGX 기반 키 관리 프레임워크 개발 연구, Dprn2: 불규칙한 조밀 ... 클러스터링 개발 연구, 소프트 게임에서 Lookheed의 수렴에 관한 연구, 소셜 미디어의 Echo Chambers에 의해 소문 전파가 증폭되는 기전 연구, 데이터 센터의 로드 밸런싱
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2022.09.29
  • [관광학과] 2021년 2학기 레크리에이션활동지도 중간시험과제물 공통(게임산업의 현황과 전망)
    운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 기기를 말한다. 즉, 컴퓨터 게임이란 아케이드와 가정용 홈 게임기로 하는 전통적 의미의 비디오게임, 그리고 PC를 비롯한 모든 ... 산업 개요1) 개념게임(Game)은 ‘즐거움을 주는 놀이’의 개념으로, 컴퓨터 프로그램 등 정보 처리 기술이나 기계 장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 여가선용, 학습 및 ... I. 서 론우리나라의 게임은 인터넷을 활용한 온라인 게임의 보편화로 디지털 콘텐츠 산업의 중요한 부분을 자리매김하고 있다. 최근에는 e-sport 분야에서 세계적인 경쟁력 확보
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 10페이지 | 12,500원 | 등록일 2021.09.04
  • [청소년교육과] 2021년 2학기 레크리에이션활동지도 중간시험과제물 공통(게임산업의 현황과 전망)
    운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 기기를 말한다. 즉, 컴퓨터 게임이란 아케이드와 가정용 홈 게임기로 하는 전통적 의미의 비디오게임, 그리고 PC를 비롯한 모든 ... 산업 개요1) 개념게임(Game)은 ‘즐거움을 주는 놀이’의 개념으로, 컴퓨터 프로그램 등 정보 처리 기술이나 기계 장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 여가선용, 학습 및 ... I. 서 론우리나라의 게임은 인터넷을 활용한 온라인 게임의 보편화로 디지털 콘텐츠 산업의 중요한 부분을 자리매김하고 있다. 최근에는 e-sport 분야에서 세계적인 경쟁력 확보
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 10페이지 | 12,500원 | 등록일 2021.09.04
  • [컴퓨터과학과] 2021년 1학기 유비쿼터스컴퓨팅개론 중간시험과제물 공통(유비쿼터스 기술)
    할 수 있는 환경을 가리킨다. 컴퓨터뿐만 아니라 휴대폰, TV, 게임기, 가구, 건물, 자동차 등이 인터넷에 연결됨으로써 이루어지는 환경이다. 이제 컴퓨터와 인터넷의 도움으로 우리 ... , 세탁기, 오디오등 집안의 디지털가전들을 유무선으로 연결하여 하나의 단말기로 모두 제어할 수 있는 시스템을 의미한다. 홈네트워크가 가능해지면서 집안의 각종 가전제품을 통해서 외부 ... 정보를 연결하는 것이 가능해지고 가정 내의 통합제어 시스템을 통해서 집안뿐만 아니라 집밖에서도 PC, 휴대폰, PDA등을 통해 각종 가전 기기 작동이 가능해진다.홈네트워크
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 12페이지 | 11,500원 | 등록일 2021.03.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠 중간고사+기말고사
    하고 [ ]이(가) 하락하면 공급이 감소한다. 가격, 가격20. 세계 최초의 스포츠 아케이드 비디오게임 명은?Pong21. 문화체육관광부장관은 전문 e스포츠 용역과 관련 ... 하면 수요가 감소하고 가격이 하락하면 수요가 상승한다.38. 가정용 홈 퐁(home Pong)의 최초 출시연도는?197439. 클랜의 용어가 최초로 사용된 게임 종목은?Quake40 ... . 비디오게임 전용으로 전 세계 1억 명의 시청자를 가진 인터넷 개인방송 스트리밍 서비스를 하는 글로벌 방송 플랫폼은?트위치41. 국제e스포츠연맹이 2021년부터 개최하는 새로운
    시험자료 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.08.25
  • 멀티미디어의 과거, 현재, 미래에 대해서 기술하기 바랍니다. 과거, 현재는 있는 사실을 기술하면 되고, 미래는 자신이 생각하는 멀티미디어의 미래를 기술하면 됩니다. (여기서, 멀티미디어의 과거, 현재, 미래란 과거, 현재, 미래의 멀티미디어 사용 영역을 의미한다.)
    PC의 보급은 교육용 소프트웨어, 게임, 전자출판 등의 분야에서 큰 성장을 이루었다. 이러한 기술들은 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오를 결합하여 사용자에게 풍부한 콘텐츠를 제공 ... , 오디오, 비디오 등을 결합하여 사용자에게 풍부한 경험을 제공한다. 이러한 멀티미디어 기술은 정보의 전달력을 높이고, 사용자와의 상호작용을 촉진하는 데 중요한 역할을 한다. 멀티 ... 었다. 1980년대와 1990년대에는 CD-ROM과 멀티미디어 PC의 보급으로 인해 교육용 소프트웨어, 게임, 전자출판 등이 급격히 성장하였다. 이러한 기술들은 텍스트, 이미지, 오디오
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.20
  • E스포츠의 세계 중간 범위 내용정리
    .0는 미국 4대 스포츠에 비견 될 정도로 성장했다.· 트위치(twitch)▶ 비디오 게임 전용 인터넷 개인방송 스트리밍 서비스▶ 본사 : 미국 샌프란시스코▶ 창립 : 2011.6 ... : Tfue (포트나이트, 콜 오브 듀티)3주차게임의 탄생· Spacewar▶ 세계최초의 디지털 방식의 비디오 게임▶ 개발자 : 스티브 러셀 (당시 MIT 학생)▶ 플랫폼 ... Associates▶ 특징 : 어려운 조작과 비싼 가격으로 인기를 못 얻음▶ 아케이드는 코인 등을 넣고 게임 할 수 있는 기계예) 비디오 게임, 핀볼머신, 인형뽑기 기계 등· 참고 : 놀런
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술, 공통) 코로나19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회구성원들의 취미생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나19 팬데믹 시기와 또 코로나19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰 보시오.
    %, 온라인 비디오 스트리밍은 76% 증가했다. 그리고 SNS 활동(73%), 온라인 음악·라디오 청취(66%), 온라인 게임(56%) 증가한 것으로 조사되었다. 이 같은 변화는 소셜 ... 클래스, 홈트(홈트레이닝), 커피 등을 만드는 홈쿡 레시피도 인기이다. 특히 게임산업은 코로나 시기에 더욱 활성화되었다. 코로나19(COVID19) 이후 취미활동이 제한받으면서 취미 ... 가 맞물리면서 가정에서도 외식 못지않은 식사와 여가를 즐기려는 욕구가 홈루덴스 문화에 반영됐다고 분석한다. 이런 변화를 겨치면서 힘들었지만 최근에는 전 인류적으로 코로나19(COVID
    방송통신대 | 6페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.09.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    경희대 대학원 컴퓨터공학부 자기소개서, 학업계획서
    부터 일을 미루지 않는 습관을 들였었습니다. 부모님의 영향이 컸다고 생각하는데 부모님께서는 제가 할 일을 다 해놓기만 하면 게임을 하든 밖에 나가서 공을 차고 놀든 나무라지 않 ... 연구, 홈헬스 환경에서 생체정보전송의 안전성을 고려한 랜덤유효세션기반의 상호인증 프로토콜 개발 연구, BTENet: 국산 상업용 돼지 등급 자동 분류를 위한 등지방 두께 추정 ... 지원에 관한 성능분석 연구, 비디오 프레임 보간을 위한 다중 스케일 워핑 연구, 이미지 향상을 위한 대표적인 색상 변환 연구, 딥러닝 기반 동영상 객체 분할 기술 개발 연구, 느슨하게 결합된 TCP 연결을 사용한 안정적인 멀티캐스트 오버레이 연구 등을 할 것입니다.
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.02.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    방송대_22학년도2학기)_취미와예술(공통) - 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오.
    았다. 예를 들어, 집에서 홀로 식물을 키우거나, 게임을 하거나, 콘텐츠를 시청하는 등의 취미활동이 크게 늘었다. 이외에도 집에 운동기구를 놓고 홈 트레이닝에 나서는 사람들도 많아졌 ... 다. 관세청에 따르면 2021년 “컴퓨터, TV, 프로젝터, 운동기구, 비디오게임기, 블록 완구, 카드·보드게임 등 집콕 여가생활 관련 물품 수입액이 95억5천700만달러로 전년 ... 생활로 자리매김한 결과로 해석할 수 있다.홈가드닝 역시 일상회복 이후에도 지속되고 있는 취미생활 중 하나이다. “반려식물은 원예, 취미의 개념에 반려, 동반자의 개념이 더해져 식물
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.12
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2025년 11월 23일 일요일
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