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"스포츠VR 콘텐츠" 검색결과 1-20 / 336건

  • 가상현실 스포츠실의 콘텐츠 효과성 검증 필요성 (Necessity to Verify the Effectiveness of Content of VR Sports Room)
    한국게임학회 은광하
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.01 | 수정일 2025.06.05
  • 가상현실 스포츠실의 콘텐츠 제작 접근성 연구 (A Study on the Accessibility of Contents Production in the VR Sports Class)
    한국게임학회 은광하
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.01 | 수정일 2025.06.05
  • 가상현실 스포츠실 수업을 위한 티볼 실감 콘텐츠 접근 (An Approach to Realistic Contents of T-ball for VR Sports Room Classes)
    한국콘텐츠학회 은광하
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.01 | 수정일 2025.06.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    [창업 계획석 A+] VR 스포츠 사업계획서
    VR 스포츠 사업계획서목차 1. VR의 정의 8. VR의 시장성과 시장조사 4. VR 스포츠의 정의 5. VR 스포츠의 다양성 3. VR의 다양성 9. VR 스포츠의 전망 6 ... 을 시뮬레이션으로 훈련하는 데 사용됩니다 . (2) 군사 분야 가상현실(VR) 기술은 자동차 운전 · 사격 교육의 시뮬레이션 등의 교육 훈련 콘텐츠에 활용됩니다. (3) 교육 분야VR ... 의 다양성 가상현실(VR) 기술은 게임, 공연 및 전시 등 다양하게 활용됩니다. (4) 엔터테인먼트 분야 가상현실(VR) 기술은 운동선수와 같이 1인칭 시점에서 스포츠 관람하는 등
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅원론-스포츠마케팅과 팬덤경제
    를 제공합니다.경험 마케팅: 경기장 이벤트, 팬 미팅, VR 체험 등을 통해 팬들에게 특별한 경험을 선사합니다.효과스포츠 마케팅은 브랜드 가치 상승, 소비자와의 정서적 연결, 그리고 ... 30억 명 이상의 시청자를 유치했습니다.2020 도쿄 올림픽: 팬데믹 상황에서도 일본은 디지털 콘텐츠와 e스포츠를 활용하여 약 150억 달러의 경제 효과를 달성했습니다.2.2 브랜드 ... 의 일상을 보여주는 독점 콘텐츠로 큰 호응을 얻고 있습니다.4.2 NBANBA는 글로벌 스포츠 리그 중 하나로, 팬덤 경제를 극대화한 성공적인 사례로 꼽힙니다.글로벌 팬베이스 구축
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    [체육 탐구] 가상현실을 접목한 생활 체육에 관한 조사
    (출처:KBS 뉴스)고양시에서는 체육 활동을 실내에서 안심하고 즐길 수 있도록 한 가상현실 생활 체육 시설 ‘VR 브레인 뉴스포츠’ 건립을 추진하고 있다. 프로그램 개발사는 해당 ... 는 체육 활동의 범위와 기회도 크게 줄었다. 그러나 코로나19로 인해 많은 사람이 한자리에 모이는 생활 스포츠가 빠른 시일 내에 재개되기는 어려워 보인다. 하지만 건강 유지와 면역력 ... 을 비롯해 VR 명상, 미로찾기·곤충채집·댄스 게임 등을 서비스할 계획이라고 밝혔다. 고양시는 현재 코로나19와 같은 바이러스뿐 아니라 미세먼지, 시설 관리 비용 등 기존 체육시설
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.08.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스 서비스 설계서
    메타버스 서비스 설계서 [ 스포츠버스 ] A66001_ 유기훈CONTENTS 기획 배경 서비스 소개 정리01 기획 배경 기획 배경 주요 경쟁사 벤치마킹축구 인기 급상승 01 ... 대회 및 타 스포츠 활용 가능성국내외 스포츠 팬 주요 타겟층 01. 기획 배경기획 컨셉 01. 기획 배경 메타버스 플랫폼에 VR( 가상 현실 ) 기술 접목 컨셉 포인트 교류 ... 하며 현장감 있게 관람할 수 있도록 함메타버스 시장 성장과 함께 자사 수익모델 확장 가능 메타버스 플랫폼에 VR 및 AR 연동을 통한 제품 경쟁력 확보 다양한 콘텐츠 제공 을 목적
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 10,000원 | 등록일 2022.12.07
  • e스포츠의 세계
    다. 따라서 정답은 '모바일 게임'이다.19. e스포츠의 경기 운영에서 필수적인 기술적 요소는?① VR 헤드셋② 서버 안정성③ 3D 그래픽④ AI 분석⑤ 블록체인정답: ② 서버 안정 ... 과 관련된 주요 활동은?① 상금 기부② 팬 이벤트③ 교육 콘텐츠 제작④ 광고 캠페인⑤ 게임 업데이트정답: ③ 교육 콘텐츠 제작정답풀이: 교육 콘텐츠 제작은 e스포츠의 건전한 문화 ... 를 알리고 청소년 교육에 기여한다. 상금 기부는 제한적 효과를 가진다. 따라서 정답은 '교육 콘텐츠 제작'이다.21. e스포츠의 프로리그 출범에 가장 큰 영향을 미친 게임
    시험자료 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.06.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    경희대 배움학점 가상현실 기말 부분 정리
    해 하나로 보여주는 원리에서 착안 (착시효과)대다수의 VR기기들은 잠수부 수경과 유사한 형태를 띄고 있음기기 예시 360도 카메라/스티칭, 고프로VR콘텐츠 유형비디오형 - 영상감상 ... , 온도 경험 가능, 가격 비쌈7. vr을 통한 게임과외VR 성인 콘텐츠: VR산업의 필수 아미노산 - 실제로 배우들이 나오는 느낌, 사진이어붙이기로 작동VR쇼핑 : 온라인 쇼핑은 보 ... 쇼핑과 같은 기분, 자동차도 쇼핑 가능아마존 에코 - 불러주면 쇼핑VR 스포츠넥스트VR : 농구, 골프 여러 운동 스포츠와 콘서트 등 의 생방송을 2d, 가상현실로 제공방문하지 않
    시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    스포츠 산업의 4차 산업을 통한 콘텐츠 혁명 - nba가 z세대를 사로잡은 비결
    스포츠 산업의 4 차 산업을 통한 콘텐츠 혁명 NBA 가 Z 세대를 사로잡은 비결CONTENTS 01 문제 정의 02 사례분석 03 마치며문제 정의 – Z 세대는 왜 프로 스포츠 ... 자발적 홍보 - 완전 개방 , 저작권 암묵적 허용뉴 미디어 저작권 개방 정책을 통한 자발적 홍보 - 플랫폼 확장과 컨텐츠의 다양화둘째 , 4 차 산업 혁명 물결을 타다VR 중계 ... 를 ' 손절 ’ 했나 ? 13 살 ~ 27 살스포츠에 관심이 있다 - All Adult 18+ : 63% - Gen Z : 53 % = 10% 차이 문제 정의 – Z 세대는 왜
    리포트 | 29페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.24
  • 2024년도 2학기 1인 미디어와 융합콘텐츠 기말고사 족보 문제
    )의 의미는?① 영화 장르② 개인 일상 영상③ 뉴스 프로그램④ 스포츠 중계10. 1인 미디어에서 저작권 문제를 피하려면?① 타인의 콘텐츠 무단 사용 금지② 빠른 업로드③ 영상 길 ... 이 조절④ 시청자 관리11. 융합콘텐츠에 포함되는 기술이 아닌 것은?① AR(증강현실)② VR(가상현실)③ 라디오 방송④ 인터랙티브 영상12. 콘텐츠 기획의 주 목적은?① 전달할 메시지 ... ③ 영상 컷 편집에 특화됨④ 모션 그래픽 제작 가능3. 1인 미디어 크리에이터가 가장 중요하게 고려하는 요소는?① 구독자 수② 광고 수익③ 콘텐츠의 독창성④ 영상 길이4. 융합
    시험자료 | 11페이지 | 3,500원 | 등록일 2025.06.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    스포츠 경제 활성화 방안
    : 유튜버 힙으뜸 ] 홈트레이닝 / 화상 PT E-Sports VR 기반 가상 스포츠01 스포츠 경제 활성화 방안 스포츠 경제 활성화 방안 스포츠 콘텐츠 제작 및 개발을 통한 경제 ... 활성화 방안을 제시 온라인 콘텐츠 확산 및 기기 보급으로 홈 트레이닝 수요 증가 도모 스마트 트레이닝 플랫폼 , 가상현실 (VR), 증강현실 (AR) 등 과학 기술이 결합된 스포츠 ... 기대효과 Contents 스포츠 경제론01 스포츠 산업 현황 비대면 소비주의 확산과 스포츠산업 패러다임 변화 스포츠 1 인 미디어 시장 확대 COVID-19 현상으로 대면접촉을 최소
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.10.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국표준산업분류 가운데 관심 있는 산업 게임 소프트웨어 개발업
    한국표준산업분류 가운데 관심 있는 산업: 게임 소프트웨어 개발업​Ⅰ. 서론현대 사회에서 디지털 콘텐츠의 중요성이 점점 커지고 있습니다. 그중에서도 게임 산업은 단순한 오락을 넘 ... 어 문화, 예술, 기술이 융합된 종합 콘텐츠로 자리매김하고 있습니다. 특히 '게임 소프트웨어 개발업'은 창의성과 기술력이 결합된 분야로, 국내외에서 높은 성장 가능성을 보이고 있 ... 한 플랫폼에서 작동하는 게임을 기획, 개발, 배포하는 산업을 말합니다. 이 산업은 그래픽 디자인, 프로그래밍, 스토리텔링 등 다양한 분야의 전문가들이 협업하여 하나의 콘텐츠를 완성
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.09.18
  • 사업계획서
    (1) 글로벌 VR·AR 시장 동향(2) 실감형 콘텐츠 및 체험 산업 트렌드(3) 국내외 경쟁 업체 및 유사 서비스 분석(4) 고객 세분화(Segment) 및 타겟 고객 특성(5 ... 콘텐츠를 제공한다.- 지역 관광 활성화: 국내 지자체와 협력하여 지역 명소 VR 콘텐츠를 공동 개발하고, 해당 콘텐츠를 활용한 지역 홍보 및 관광객 유치 프로그램에 참여한다. 수익 ... 은 콘텐츠 제작 비용, 운영 수수료 및 홍보 기여도에 따라 배분한다.- 박물관/미술관 전시 연계: 특정 유물이나 시대상, 예술 작품을 VR로 구현하여 전시회에 생생한 몰입감을 더한다
    리포트 | 37페이지 | 6,500원 | 등록일 2025.09.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상현실기술이 적용되는 사례를 통하여 우리 사회에 미치는 영향에 대하여
    농구경기를 VR로 중계하면서, 실시된 바 있다. 뿐만 아니라 영국의 BBC 또한 이러한 스포츠 중계를 시도한 바 있지만, 완전한 VR 생중계라고 보기에는 어렵다는 분석이다. 이 ... 처럼 VR 스포츠 중계는 다양한 시도들이 있었음에도 불구하고, 괄목할만한 성과를 만들어내지 못했다. 그도 그럴 것이 VR은 비교적 낮은 화질에서만 가능하다. 아직까지는 VR 스포츠 ... 으며, 헤드셋이 없는 경우에도 VR 콘텐츠 감상이 가능하도록 만든 것이 특징이다. 이외에도 SKT 등에서 실감콘텐츠를 줄줄이 공개하기 시작했다. 당연히 수요가 있으니 이런 움직임이 계속
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.03 | 수정일 2023.02.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    스포츠 마케팅의 정의와 자신의 분야에 어떻게 적용하고 실천할 것인지 구체적인 방안에 대하여 논하시오.
    에서도 현장감을 제공할 수 있다. 예를 들어, 공연 기획팀이 연습실 투어 VR 콘텐츠를 제작해, 공연 시작 전 앱으로 팬들에게 무료 열람권을 제공한다. 이때 팬은 무대 뒤편의 리허설 ... 모습을 360도로 체험하며, 공연 당일 현장에 없더라도 몰입감을 느낄 수 있다. 다만 VR 콘텐츠 제작에는 비용과 전문 인력이 필요하며, 팬 기기 호환성도 고려해야 한다.셋째 ... 스포츠 마케팅의 정의와 자신의 분야에 어떻게 적용하고 실천할 것인지 구체적인 방안에 대하여 논하시오.목차1. 서론2. 본론가. 스포츠 마케팅의 정의와 핵심 요소나. 산업·분야
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.07
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    적으로 떨어진 팀은 가상 세계에서 협업하고 상호작용할 수 있을 것이다.9) 엔터테인먼트 콘텐츠 다양화: VR 게임뿐만 아니라 영화, 음악, 스포츠, 문화 이벤트 등의 다양 ... , 예술, 엔터테인먼트, 스포츠 등 다양한 분야에서 VR을 경험하고 있다. 이로써 현실과는 다른 디지털 세계를 탐험하며 새로운 경험과 기회를 만나고 있다. 그러나 이러한 VR이 현대인 ... 을 제공할 것이다. 또한 AI는 사용자의 선호도를 학습하여 더 맞춤형 콘텐츠를 생성할 것이다.6) 교육 및 훈련 분야 확장: VR은 교육 및 훈련 분야에서 더 활용될 것으로 예상
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
  • 가상현실의 정의에 대해서 간단하게 언급하고 가상현실과 현실의 경계를 줄일 수 있는 방법 등에 대해서 상세히 기술하시오.
    는 다양한 콘텐츠를 제공하는 것이다. VR에서는 게임, 교육, 엔터테인먼트, 문화 체험, 여행, 스포츠 등 다양한 분야의 콘텐츠를 개발하고 제공함으로써 다양한 사용자 관심을 끌 수 ... , 스포츠 경기 등을 VR로 구현하여 사용자에게 현실에서 느끼는 엔터테인먼트 요소를 가상 세계에서 경험할 수 있도록 한다.8) 지속적인 업데이트와 콘텐츠 확장VR 콘텐츠는 지속 ... 를 제공하기 위한 다양한 방법과 전략이 있다. 아래에서는 VR 환경에서 재미를 주는데 중요한 요소들과 그 구체적인 방법을 설명하겠다.1) 다양한 콘텐츠 제공가장 기본적인 요소 중 하나
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 25일 화요일
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- 작별인사 독후감