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EasyAI “소니컴퓨터엔터테인먼트” 관련 자료
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"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 1-20 / 684건

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    [소니컴퓨터엔터테인먼트-최신공채합격자기소개서]소니컴퓨터엔터테인먼트자소서,소니컴퓨터엔터테인먼트자기소개서,소니컴퓨터엔터테인먼트코리아자소서,소니컴퓨터엔터테인먼트
    [소니컴퓨터엔터테인먼트자소서 ][소니컴퓨터엔터테인먼트-최신공채합격자기소개서]소니컴퓨터엔터테인먼트자소서,소니컴퓨터엔터테인먼트자기소개서,소니컴퓨터엔터테인먼트코리아자소서,소니컴퓨터 ... 엔터테인먼트목 차1. 자신의 성장과정을 기술하시오2. 성격의 장?단점을 기술하시오3. 학교생활/사회활동 등을 기술하시오4. 소니컴퓨터엔터테인먼트의 지원동기 및 포부를 기술하시오[ 소니 ... 컴퓨터엔터테인먼트 인재상 ][ 소니컴퓨터엔터테인먼트 기업소개 ][ 지원분야 예상 면접기출문제 ]1. 자신의 성장과정을 기술하시오제가 어린시절부터 버스를 운전 하시면서 경제
    자기소개서 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.11.22 | 수정일 2013.12.14
  • (주)소니인터랙티브엔터테인먼트코리아
    기업보고서
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    문화기술과 사회변동 기말고사
    SONY 스마트TV1위 기업에서 적자기업으로 밀려난 sony구글과 손잡고 구글 os를 탑재한 소니 시리즈 발표가격이 저렴해 저가 정책이라는 비판 多소니 스마트TV의 중요한 리모컨의 기능 ... 소니의 휴대용 RF 쿼티 키패드 리모컨에 대해 다른 업체들의 부정적인 입장구글TV와 같은 컨셉트는 실패할 것. TV와 키보드의 결합은 불편하다: 거실용PC라고 보면 됨기사회생 ... 한 SONY11년 만에 흑자로 전환됨이후 제품들의 광고에서 구글과 협업 강조브라비아 모델 광고 뒷부분에 안드로이드 마크가 들어가져 있고 ‘소니 브라비아 안드로이드 TV’라고 표현구글
    시험자료 | 126페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.22
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    국제경영전략
    , 소니의 흥망성쇠이처럼 소니가 한때 잘나가던 IT기업으로 전자제품 제조, 판매업이 주종목이었는데 소니(Sony Corporation)는 거품경제붕괴 이후 방만하던 컴퓨터 관련 분야 ... 를 과감하게 정리하고 다양한 분야로 사업 영역을 시도하였다. 그 중 소니그룹의 엔터테인먼트, 테크놀로지 & 서비스 (ET&S) 사업 부문 자회사롤 독립하였는데 이는 소니가 첨단 정보 ... 소니는 사업단위 명칭을 '엔터테인먼트·테크놀로지&서비스(ET&S)'로 변경하였다.많은 경제 전문가들에 따르면 불경기, 즉 경제가 어려운 시기에는 소득 양극화 등으로 인해 소비
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.11.15
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    방송대_게임,애니메이션,VR의이해_게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다.
    주관적인 만족을 줄 수 있는 유형재나 정보재를 제공하는 산업을 말한다고 볼 수 있다. 엔터테인먼트 산업에서 게임의 위상은 컴퓨터의 발전과 함께했다. 발달한 산업에 있어 게임 ... 형):__________________________________________________________________________________1. 서론엔터테인먼트란 “즐거운 기분 전환의 상태를 자극하고, 촉진 ... 하거나 만들어 내는 모든 것”을 뜻한다. 이러한 엔터테인먼트에는 재미를 추구하는 놀이나 감정적 정화를 의미하는 카타르시스를 포함한다. 즉, 엔터테인먼트 산업이란 이용자에게 심리적이고
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.26
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    애플 비전프로와 메타버스
    기술의 진보3. Eye Sight 기술과 사용자 인터페이스4. 공간 컴퓨팅의 구현III. Apple Vision Pro와 엔터테인먼트와의 융합1. 디즈니와의 협업 사례2. 개인 ... 자들이 실제와 같은 경험을 할 수 있는 환경을 제공합니다. 메타버스는 다양한 산업에서 혁신적인 변화를 가져올 잠재력이 있으며, 특히 엔터테인먼트, 교육, 의료, 제조 등 여러 분야 ... Vision Pro와 엔터테인먼트와의 융합1. 디즈니와의 협업 사례Apple Vision Pro는 디즈니와의 협업을 통해 엔터테인먼트 콘텐츠의 새로운 지평을 열었습니다. 디즈니는 VR 및
    리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.05.22
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    닌텐도 조사 - 기업에 대한 간략한 조사 및 현재 기업 경영 전략 및 전망
    '닌텐도' 조사 - 기업에 대한 간략한 조사 및 현재 기업 경영 전략 및 전망1. 닌텐도 기업 조사닌텐도는 일본의 대표적인 비디오게임 제작사이다. 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트 ... 시장을 장악했으며, 닌텐도에서 제작한 ‘슈퍼마리오 브라더스’ 는 비디오 게임의 아이콘이 될 정도로 많은 인기를 누렸다. 이후 1994년 소니의 ‘플레이스테이션’이 등장하면서 잠시 ... ‘게임큐브’를 선보였으며, 오늘날에는 소니, 마이크로소프트와 더불어 비디오 게임 업계의 유명인사가 되었다. 2006년 7월 7일에 한국에 현지 법인을 설립하였으며, 휴대용 게임기
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.09
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    닌텐도의 성공요인 경영 분석
    에다, 주력 상품인 가정용 게임기 `게임큐브'의 판매가 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 가정용 게임기 `플레이스테이션2'에 밀려 부진을 보였기 때문이다. (연합뉴스,2003)닌텐도 ... 를 비롯해 패미콤, 슈퍼패미콤 등으로 세계 게임시장의 선두주자로 자리 잡았다. 콘솔 게임기 시장에서 한때 소니의 플레이스테이션과 마이크로소프트의 엑스박스에 밀리기도 했지만, 닌텐도DS ... ’가 발생한다. 아타리 쇼크의 가장 결정적인 원인은 당시 비디오 게임업계에서 독보적인 존재였던 아타리의 방임주의에 가까운 운영정책에 있다. 아타리는 비디오 컴퓨터 시스템의 프로그램
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
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    집합제품 관리의 성공사례와 실패사례를 찾아 기술하고 본인의 의견을 제시하시오
    /자동차-판매-강화를-위한-전략들 , 2023-08.13, Car Info - https://namu.wiki/w/소니 인터랙티브 엔터테인먼트, 나무위키 ... 화할것인가 아니라 기존 제품보다 더 낮은 제품을 만들어 보급형으로 할 것인가에 대한 의사결정이다. 예전에 컴퓨터 CPU를 만들 때 최상품을 만들고 거기에서 일부기능을 약화시켜 낮 ... 음에도 잉크부족메시지를 낸 부분은 소송을 당하게 되었다. 결국 과도한 욕심은 삼성이 프린터 사업을 접고 HP에 넘기는 아픈 기억을 남기게 되었다. 2) Sony 게임전문업체인 소니는 가정
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.28 | 수정일 2024.11.01
  • IT 기업 비교분석
    을 출시하여 프로그래밍언어를 사용할 줄 아는 전문가들만 사용하는 컴퓨터가 아닌 일반인들도 쉽게 사용가능한 컴퓨터를 개발을 목표로 기업의 방향성을 잡았습니다. 또한 성능뿐만 아니 ... 생각을 하였습니다. 이 후 ‘애플Ⅱ’는 최초의 컴퓨터로서 완전히 조립된 제품으로서 컴퓨터를 킬 때마다 OS를 가동해야 하는 번거로움 없이 사용자가 앉음과 동시에 사용할 수 있 ... 었습니다.11984년 최초로 GUI방식을 채택한 일반 사용자들을 위한 작고 저렴한 컴퓨터인 애플의 가장 혁신적인 제품 중의 하나인 ‘매킨토시’를 출시하였습니다. 이때 제품만을 광고하는 것
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.10
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오. 할인자료
    를 추산하면 대략 3천억 달러에 달하는 커다란 산업이고, 엄청난 규모 외에도 게임 인구의 증가에 따른 엔터테인먼트·문화 산업 전반에 미치는 파급력과 영향력 역시 커져서 이에 따라 ... 타이틀 판매량, 콘솔 판매량의 증가로 직접 이어지는 결과를 낳았다. 소니의 플레이스테이션 4는 2020년 9월~12월에만 백만 대를 판매하였다. 사실 2020년 말에 플레이스테이션 ... 플레이를 즐기고 있다. 여기에 더해 게임 개발자가 제일 선호하는 게임 플랫폼은 PC였다. 클라우드 게이밍은 디바이스나 컴퓨터에 직접 게임을 설치해서 장비를 통해 게임 플레이
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2023.09.15
  • 모바일폰과디지털음악의만남,SONY,BMG,소니BMC,소니BMG,독일음반업계
    모바일 음반 가치사슬1 . 소니 BMG ? 엔터테인먼트 기업 ‘ 소니 주식회사 ’ 독일 미디어 기업인 ‘ 베텔스만 AG ’ 거대한 음반제작회사 음반 을 핵심산업 으로 하기 위해 두 ... 모바일 폰과 디지털 음악의 만남ContenTs 소니 BMG ? 독일음반업계 소니 BMG e 미디어 소니 BMG- MVNO 향후 전망 유사 사례 업계 내 문제점 디지털 서비스 ... 음반 서비스 모바일 음반의 상품들 다성 음반 벨소리 라이브벨 통화연결음 동영상벨소리 앨범 전체 다운로드 뮤직 비디오( 2.4 ) 가치 사슬 2. 독일 음반업계3. 소니 BMG e
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.10
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    rfid, nft, 자율주행과 미래
    에서 발생한 정보를 블록모양의 형태에 데이로 담아 수많은 컴퓨터 혹은 인터넷 네트워크상에 복제해 저장하는 분산형 데이터 저장기술입니다. 예를 들자면 제가 지인 A에게 중요한 메시지를 전달 ... 는 디지털 콘텐츠에 적용되기 때문에 그와 관련된 산업에서 활발히 진행되고 있는 중입니다. 최근 국내 엔터테인먼트 업계에서는 블록체인 기반 디지털 카드를 이용하여 아이돌을 비롯한 유명 ... 을 쓰고 있는 현재 기준) 전세계 시가총액 1위 애플사는 휴대폰을 만드는 회사로 유명합니다. 물론 이어폰, 컴퓨터, 테블릿,시계 등도 만들지만 최근에는 이런 애플사가 자동차산업
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.10.12
  • 소니 마케팅,소니 전략사례,소니 브랜드마케팅,소니 서비스마케팅,소니 글로벌경영,소니 사례분석,swot,stp,4p
    자 등장- MS, 인텔 등1990년 대로 접어들면서 소니의 경쟁업체는 단지 가전업체에 제한되지 않았다. 90년 대 부터 시작된 컴퓨터 보급률의 증가, 기술과 산업의 융합화에 의해 ... 감이 있었다. 그러나 너무 자신만만했다. 소니는 콘텐츠부터 플랫폼, 혁신적인 제품까지 엔터테인먼트 관련 산업의 가치사슬(Value Chain)을 대부분 가지고 있었으므로, 자신의 왕제주간지 ... ‘SONY'사례를 통해본 조직의 성공과 실패그리고 실패에 대한 대안제시목 차Ⅰ. 서론1) 선정동기 및 분석모형선정12) 기업소개2Ⅱ. 성공시점의 소니분석1) 일반 환경52) 조직
    리포트 | 40페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.09.07
  • 2021 넥슨기업분석 & 게임산업의 미래 < 미래를 지배 하는 게임 산업 >(영어/한글)PPT A+++++
    Supports whopping 3089 games based on the date of May 2020 1993 년 , 소니는 비디오 게임 전문회사 ‘ 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 ... .Korea by Kim jung ju 세계 최초 온라인 컴퓨터 그래픽 게임 ‘ 바람의 나라 ’ 발표 Announced the world first online computer ... introduced by Microsoft in 2001 당시 소니와 닌텐도가 주도하던 콘솔 게임 시장 Console market was led by Sony and Nintendo in
    리포트 | 18페이지 | 8,900원 | 등록일 2020.07.01 | 수정일 2024.03.27
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    미래의 경영정보시스템을 지원해 줄 거라 기대되는 기술 들이 많이 등장하고 있다. 가상증강현실 기술은 우리 생활 속에 이미 들어와 국방
    해서는 컴퓨터 그래픽 기술이나 네트워크 통신 기술 그리고 HMD 등과 같이 사용자의 오감을 전면적으로 자극하는 여러 개의 입출력 장치들이 필요하다.가상현실을 구현하는 데에 대표 ... 의미는 무엇인가를 지금과는 다른 어떠한 상태로 만든다는 것으로 컴퓨터 그래픽 분야에서는 2차원이나 3차원의 장면을 기초로 하여 컴퓨터를 활용해 사진이나 영상 콘텐츠를 만들어내 ... 는 과정이나 그러한 기법을 가리킨다. 일반적으로 3D 이미지나 영상과 더 깊은 관련이 있다. 그 다음으로 모델링은 모형을 만드는 일을 의미하는 것으로 컴퓨터 그래픽을 이용해 컴퓨터 내부
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.28
  • 영화산업,영화산업의원동력,재정적기반,자금조달재원,자금조성방법,일반주공모,콤비네이션거래,한국연화산업,멀티플렉스
    , 로우스 씨네플렉스 – 소니 (Sony) 플릿 ( Plitt ) 월터 리드 (Walter Reade) , RKO 등이 포함 , AMC 엔터테인먼트 ,GC 컴퍼니 , 카르마이크 ... 제작 과정 그 자체와 마케팅과 관객조사방법 , TV 신호 , 케이블 , 위성 , 비디오 기기 , 컴퓨터 , 레이저디스크를 이용한 배급과 정보 저장 능력에서 이루어진 기술적 발전 ... 을 말한다 . 례 : 1970 년대 부터 컴퓨터에 기반한 디자인 , 편집 , 합성장치의 도움으로 특수효과가 제작하기 시작했다 . 타이타닉 , 터미네이터 2 , 인디펜던스데이영화산업
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.11.03
  • 증강현실
    다.(3) 엔터테인먼트 분야실제 촬영 스튜디오를 제작하지 않고 컴퓨터에서 생성한 스튜디오의 객체와 출연자를 합성하여 실제 환경에서 제작된 것과 같은 영상을 제작하는데 이용 ... ) 단점6. 증강현실 적용사례(1) 패션 분야(2) 쇼핑 분야(3) 엔터테인먼트 분야(4) 게임 분야(5) 의료 분야(6) 교육 분야(7) 부동산 분야(8) 마케팅 및 광고분야7 ... 를 컴퓨터 그래픽으로 처리하여 중첩 표현하며 디지털 가상세계와 현실세계를 연결해주는 기술로 일명 육감기술로도 불린다. 실제와 가상 사이의 영역인 혼합현실의 한 종류이다간단히 말해 증강
    리포트 | 10페이지 | 3,300원 | 등록일 2020.06.26 | 수정일 2020.09.21
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    <마케팅관리론> 집합제품 관리의 성공사례와 실패사례를 찾아 기술하고 본인의 의견을 제시하시오.
    에 연유한 것이다.4. 집합제품관리의 실패사례1) SONY - 배보다 배꼽이 큰 게임 소트웨어 가격으로 인한 저작권 침해 사례게임기업체 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)의 가정
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.26
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    A+ 서평_일론머스크 디스럽션 X를 읽고 나서
    즐길 거리, 놀 거리가 충족돼야 하며 이를 위해 엔터테인먼트와 영화, 드라마 등 콘텐츠 사업이 접목될 것으로 보인다. 이제 자동차는 모빌리티나 운송수단이 아닌 하나의 공간 개념 ... 다. 반대로 애플, 소니와 같은 회사들은 전기차시장에 뛰어들겠다고 선언하고 있다. 이것이 바로 최근 기술발전의 트렌드인탈(脫)경계이다.예를 들어 로보틱스로 대표되는 로봇 기술도 AI ... 를 설계/개발하고 생산하려는 기업들이 점점 늘어나고 있는 상황이다.테슬라 역시 애플과 같이 자체적으로 차량의 두뇌가 되는 컴퓨터를 설계/구축하는 것에 적극적이다. 테슬라에 반도체
    리포트 | 9페이지 | 8,900원 | 등록일 2024.01.14
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