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"사용자 제작 게임 콘텐츠" 검색결과 1-20 / 6,442건

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    (서류합격 자소서) 넷마블 자기소개서 /콘텐츠 마케팅 직무
    넷마블 자기소개서콘텐츠 마케팅 직무1.게임산업에 관심을 가지게 된 계기와 넷마블에 지원하게 된 동기를 구체적으로 서술하여 주십시오.처음 온라인 게임에 푹 빠진 계기는 야채부락리였 ... 도 5만명 이상 증가시킬 수 있었습니다. 저에게 게임이란 소통입니다. 넷마블에서도 소통을 통해 온라인을 넘어, 오프라인까지 영향력을 미치는 뉴미디어 콘텐츠 기획자로 활약하고 싶 ... 는 이 기조는 코로나19의 종식 이후에도 이어질 것입니다.저는 협동 게임 특히나 커플이 함께 즐기는 게임 사업을 추진하고 싶습니다. 커플끼리 즐기는 게임 순위라는 콘텐츠는 늘 상위
    이력서 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.22 | 수정일 2024.10.25
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    2025 1인미디어와 융합콘텐츠 중간고사 기출문제
    있는 콘텐츠제작하는 것을 ( A )(이)라고 칭하고, 시청자가 관심있는 동영상을 계속 제작하는 것을 ( B )(이)라고 칭한다.1) A: 접근성 B: 지속 가능성2) A ... 고르시오.1) 이용자와 상호작용이 활발하게 이루어짐2) 인터넷, SNS 등을 기반3) 불특정 다수를 위한 콘텐츠를 생산4) 제작자에서 이용자에게 단방향 적인 소통이 주를 이룸5 ... ) Netflix4. 1인 미디어 콘텐츠 유형 중 게임의 설명으로 옳은 것을 모두 고르시오.1) 타인이 하는 게임을 보는 즐거움에서 시작된 콘텐츠 분야2) 게임 콘텐츠의 주 소비
    시험자료 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.11.02
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    인하대학교 게임콘텐츠기획 중간고사 총정리본
    적으로도 게임에 대한 종합적인, 학문적 접근이 본격화 된 것은 21세기 이후1) 인터랙티브 콘텐츠 개념의 상호작용- 사용자가 스토리에 개입함: 사용자의 일방적인 수용이 아닌 사용 ... - 통계에 들어가는 모든 제품들이 사회가 지향하는 비디오 게임에 부합하는가- 비디오 게임의 바깥에 존재하던 일부 ‘gaming’들이 그저 영역을 바꾸고 있는 것 아닌가- 왜 시장이 ... 이렇게 큰데 타이틀당 제작 예산은 다른 플랫폼을 넘지 못하고 있는가- 2010년경 만들어진 산업 통계 기준이 현재에 유효하다고 할 수 있는가3) 중국 게임시장의 관심 변화- 더 이상
    시험자료 | 60페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.03.29
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    세종대학교 컴퓨터게임과메타버스 기말고사 정리집
    의 제약 없음:엑서 게임이라는 신조어까지 생기며 다양한 콘텐츠 제작Ex) 위 스포츠, 위 핏, 닌텐도 링 파트 어드벤처, 저스트댄스 20223) 의료:환자에게 치료에 대한 이해를 돕 ... 도록 하0년대 들어서 게임의 인지도가 원작을 초월하기 시작하며 게임 IP에 대한 영향력이 나타나기 시작함:자사가 가지고 있는 IP를 융합하여 새로운 콘텐츠제작하는 사례 등장 이후 ... 하여 제작게임미국 -> 시리어스 게임이라 불리며 장르보다는 인터렉티브 미디어의 확장된 개념일본 -> 엔터테인먼트 외의 목적과 효과를 갖는 게임 혹은 사회에 도움이 되는 게임3
    시험자료 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.15 | 수정일 2024.03.29
  • 한양사이버) 1인 미디어와 융합 콘텐츠(기출문제) 2024ver. <공지에서 답 참고가능>
    할 수 있는 콘텐츠제작하는 것을 ( A )(이)라고 칭하고, 시청자가 관심있는 동영상을 계속 제작하는 것을 ( B )(이)라고 칭한다. 1) A: 접근성 B: 지속 가능성 2 ... 인 미디어의 개념으로 맞지 않은 설명을 모두 고르시오. 1) 이용자와 상호작용이 활발하게 이루어짐 2) 인터넷, SNS 등을 기반 3) 붙특정 다수를 위한 콘텐츠를 생산 4) 제작 ... 임 2) 웹 1.0 시기에 양방향 콘텐츠 제작, 유통의 전통이 확립되었음 3) 웹 2.0 시기의 특징은 참여, 공유, 개발임 4) 웹이 진화됨에 따라 장르가 다양화되고 있음 5
    시험자료 | 14페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.09.03 | 수정일 2025.03.20
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    [A+] 생성 AI와 문화산업에 미치는 영향에 대한 보고서 (IT와 경영정보시스템)
    콘텐츠제작할 수 있습니다. 이는 영화, 게임, 소설 등에서 개별 사용자의 취향에 맞춘 경험을 제공함으로써 사용자 만족도를 높일 수 있습니다. 특히, 게임 산업에서는 플레이어 ... 알고리즘의 성장을 기반으로 하며, 이를 통해 콘텐츠 생성의 패러다임을 전환하고 있습니다.1.2 생성 AI의 역할과 중요성생성 AI는 콘텐츠 제작의 효율성을 극대화하고, 기존에 없 ... 던 창의적이고 혁신적인 콘텐츠를 생산하는 데 중요한 역할을 합니다. 이러한 이유로 문화산업에서의 가능성이 주목받고 있으며, 특히 영화, 음악, 게임, 예술 등에서 새로운 콘텐츠 창출
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.10.27
  • 문화콘텐츠 경영전략과 사례 기말
    문장으로 설명하시오.정답: K-콘텐츠가 단순 수출을 넘어 현지 공동 제작·글로벌 동시 방영 단계로 진화정답 풀이: ‘오징어 게임’, ‘킹덤’은 한국 제작이지만 전 세계 동시 공개 ... 2020년~2025년문화콘텐츠 경영전략과 사례기말고사 기출 족보 62문항(정답과 정답풀이 첨부)1. 문화콘텐츠 산업의 외부환경을 분석할 때 가장 많이 사용되는 도구는 무엇인가 ... ) 중 문화콘텐츠 산업에서 가장 강하게 작용하는 힘은 일반적으로 무엇인가?정답: 기존 경쟁자 간 경쟁정답 풀이: OTT, 게임, 웹툰, K-팝 등 분야마다 수많은 국내외 기업이 치열
    시험자료 | 12페이지 | 5,500원 | 등록일 2025.11.29
  • A+ 문기사 문화기술과사회변동 2024 2학기 중간고사 기출
    는 한국에서 만들어진 신조어로 문화콘텐츠 기술이라고도 불린다.3) 문화기술은 주로 IT 기술에만 국한되며, 다른 학문 분야와의 융합은 포함되지 않는다.4) 문화컨텐츠의 개발 및 제작 ... 단계에서 사용되는 모든 기술을 말한다.2. 다음 중 닌텐도의 게임기 제품 설명 중 틀린 것은?1) 버추어보이는 가상현실 게임의 첫 도전작으로 큰 성공을 거두며 닌텐도의 대표 상품 ... 이 되었다.2) 게임&워치는 휴대용 게임기의 시초이며, 닌텐도의 상징인 십자키가 도입된 첫번째 기기이다.3) 패미컴은 내장된 게임을 통해 단일 하드웨어에서 소프트웨어를 사용할 수 있
    시험자료 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.14 | 수정일 2025.10.15
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    독후감(아이피, 모든 이야기의 시작)
    창작자가 아니지만, 이 컨텐츠가 벌어들인 수익의 대부분, 심지어 수 천 억 원의 금액을 차지했다. 어떻게 이런 일이 가능할 수 있는가. 아이피 때문이다. 오징어게임제작사가 이 ... 드라마가 시즌제로 운영되는 경우가 많다. 그래서 한 번 아이피를 가지고 있으면 이것을 계속해서 사용, 수익할 수 있다. 오징어게임만 하더라도 시즌 2의 제작이 예고되어 있 ... 아이피를 신경써야 한다는 점에 대해 배웠다. ‘오징어게임’의 사례는 제작사는 말할 것도 없고, 국내 컨텐츠업계에서도 뼈 아프게 새겨야 할 교훈이라고 생각한다. 그리고 한 가지
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.20
  • e스포츠의 세계
    과 관련된 주요 활동은?① 상금 기부② 팬 이벤트③ 교육 콘텐츠 제작④ 광고 캠페인⑤ 게임 업데이트정답: ③ 교육 콘텐츠 제작정답풀이: 교육 콘텐츠 제작은 e스포츠의 건전한 문화 ... 를 알리고 청소년 교육에 기여한다. 상금 기부는 제한적 효과를 가진다. 따라서 정답은 '교육 콘텐츠 제작'이다.21. e스포츠의 프로리그 출범에 가장 큰 영향을 미친 게임 ... 일 수 있으나, 경쟁적 게임의 본질적 요소는 아니다. 따라서 정답은 '개인의 취미'이다.2. e스포츠 산업의 경제적 가치를 평가할 때 주로 사용되는 지표는?① 게임 다운로드 수
    시험자료 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.06.20
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    라이엇의 브랜드 분석과 마케팅 전략수립( STP ,PEST ,3C ,SWOT 분석활용)
    콘텐츠 제작력과 결합하면 시장을 더욱 선도할 수 있는 여지가 크다. 따라서 라이엇은 SO전략을 통해 강점을 활용하고 기회를 적극적으로 포착함으로써, 글로벌 게임 시장에서 더욱 공격 ... . 브랜드 소개 및 분석1. 브랜드 소개라이엇 게임즈(Riot Games)는 2006년 미국 캘리포니아주 로스앤젤레스에서 설립된 글로벌 게임 개발 및 퍼블리싱 기업이다. 대표작으로 리그 ... 오브 레전드(League of Legends, 이하 LoL)가 있고 이후 발로란트(VALORANT), 전략적 팀 전투(TFT)등 게임 출시 및 아케인(Arcane) 애니메이션 제작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.09.22
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    21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다
    가지 세트장을 겸용해서 사용할 수 있는 곳을 만든다면 영화, 드라마, 예능 등의 콘텐츠 제작비가 낮아져 국내 저작권이 해외로 넘어가는 것을 막을 수 있을 것이다. ... 뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대 ... 를 위한 전략을 제시하시오.-목차-Ⅰ.서론Ⅱ.본론1.과제의 목적2.한국 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태1)영화2)TV 예능3)게임4)공연3.한국 문화콘텐츠산업 수출 경쟁력 강화
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.17
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    1인미디어와 융합콘텐츠 기말 교안 정리 (한양사이버) 2025 ver.
    하고 설명할 수 있다.• 다빈치 리졸브의 기본 툴을 사용하고 활용할 수 있다.1인 미디어의 콘텐츠 기획 기초1) 적시성사회적 이슈와 연관성 높은 주제를 선정하여 콘텐츠제작하는 것정치 ... 분야 등 다양한 콘텐츠 제작자들이 활동하고 있음가장 많은 팬덤을 보유하고 있는 분야> 게임 분야가장 두드러진 분야, 가장 활동적인 크리에이터와 팬덤 보유국내 대표적인 크리에이터 ... 들 다수는 게임으로 시작하여 팬덤 확보 및 유명세를 떨친 크리에이터들이 많음유머 콘텐츠 전문으로 스낵콘텐츠에 대한 제작과 소비의 카테고리를 형성한 크리에이터도 두드러진 활동을 하고 있
    시험자료 | 60페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.06.24
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    대중문화에서유튜브의역할과특성_1p
    은 영상을 편집, 제작해 올리는 콘텐츠 제작을 주된 경쟁력으로 내세우고 있다. 평범한 일상을 브이로그로 올리는 사람부터, 자신만의 기술이나 호려한 언변을 내세우고, 노래를 부르 ... 거나, 유아 콘텐츠 등을 만들어 이와 관련된 제품을 만들어 판매하기까지 한다. 그들은 연예인처럼 엔터테인먼트 사업을 하는 사람이 아니지만 그에 준하는 생활을 누리며, 영상제작을 전문 ... 적으로 공부하지 않았음에도 콘텐츠로서 영역을 인정받고 있는 것이다.그렇게 콘텐츠제작하는 제작자들이 새로운 문화산업의 주도자가 되어가고 있다. 제작뿐만 아니라 판매, 중계업자가 될
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.09.12
  • 무역학개론_21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으나, 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠
    라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략 ... 문화콘텐츠산업이 해외에서 성장 동력을 얻게 된 배경과, 구체적으로 어떤 수출 실적을 보이고 있는지 살펴보는 것이다.최근 한류의 파급력이 커지면서, 음악과 드라마뿐 아니라 게임 ... 등의 다방면 진출과거 음악과 드라마가 한류를 대표했다면, 현재는 게임 산업이 글로벌 경쟁력을 높게 평가받고 있다. 한국 게임사들이 제작한 온라인·모바일 게임이 북미·유럽·동남아
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.11
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    글로벌 OTT 플랫폼의 국내 진출이 국내 산업에 미친 영향과 향후 과제 및 대응에 대한 연구
    들에게도 글로벌 OTT 플랫폼을 통해 방송되는 콘텐츠에 출연하는 것이 곧 해외 진출과 쉬운 성공의 지름길임을 확인할 수 있는 대목이다. 한편, ‘오징어게임’은 배우와 제작사뿐 아니 ... 추세이다. ‘오징어게임’ 같은 콘텐츠가 전 세계적으로 큰 인기를 얻어서 여기에 출연했던 우리나라 배우들이 세계적인 스타덤에 오른 것을 보면 OTT의 세계적인 파급력이 얼마나 큰지 ... , 어떤 다큐멘터리, 어떤 예능을 송출할지 프로그램 관리자가 결정했다. 그런데 OTT를 이용하면 이용자 개인이 다양한 언론사, 제작사의 콘텐츠를 재생할 수 있다. 예컨대 하나
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.22
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    [A+ 과제 만점 자료] 제품 광고 IMC 전략 수립 / 광고학 / 학습자의 제품을 광고한다는 전제 하에 그 제품을 소비자에게 알릴 수 있는 IMC전략을 수립하시오.
    와 경쟁하며 미션을 수행.- 소셜 상호작용: 채팅과 음성 기능을 통해 게임 내에서 소통 가능.- 도시 기반 콘텐츠: 사용자 위치를 기반으로 특별한 미션 제공.- 현실 연계 이벤트 ... 을 촬영해 공유하도록 유도한다. 우수 콘텐츠 제작자에게 게임 내 특별 아이템과 오프라인 기념품을 제공하여 참여를 독려하고, 게임 내에서 특별 아이템을 받을 수 있는 온라인 이벤트 ... 도 개최한다. 이를 통해 사용자 참여와 입소문 효과를 통해 게임 콘텐츠가 확산되고 사용자 생성 콘텐츠를 통한 자연스러운 홍보도 가능할 것으로 보인다.?바이럴 마케팅“AR 게임”, “도시
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.20 | 수정일 2025.03.25
  • 멀티미디어의 과거, 현재, 미래에 대해서 기술하기 바랍니다. 과거, 현재는 있는 사실을 기술하면 되고, 미래는 자신이 생각하는 멀티미디어의 미래를 기술하면 됩니다. (여기서, 멀티미디어의 과거, 현재, 미래란 과거, 현재, 미래의 멀티미디어 사용 영역을 의미한다.)
    PC의 보급은 교육용 소프트웨어, 게임, 전자출판 등의 분야에서 큰 성장을 이루었다. 이러한 기술들은 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오를 결합하여 사용자에게 풍부한 콘텐츠를 제공 ... 할 수 있는 플랫폼을 제공한다. 이러한 플랫폼들은 사용자 생성 콘텐츠(UGC)의 폭발적인 성장을 이끌었으며, 이는 멀티미디어의 민주화를 의미한다. 누구나 손쉽게 콘텐츠제작하고 공유 ... , 비디오를 결합하여 사용자에게 풍부한 콘텐츠를 제공하는 것을 가능하게 하였다.2. 멀티미디어의 현재현재의 멀티미디어는 디지털 기술의 발전과 인터넷의 보급으로 인해 그 범위와 영향
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.20
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    인터페이스 사례 분석 및 비교 - 텐센트 vs 삐리삐리 vs 유튜브 -
    Occupationally-generated Content 콘텐츠 프로 제작자 드라마 , 다큐멘터리 등 작품 업무적 수익주요 생산자 주체 구분 유튜브 누구나 다 가능 ( 일반 사용 ... 가 끊이지 않고 볼 수 있음 2. 콘텐츠 정보의 단일화 정보의 구조가 복잡할수록 사용자콘텐츠 탐색에 불편함을 느낌 → 정보의 단순시각화 3. 잘 보이는 화면 배치 몰입형 UI 설계 ... 는 메뉴바 , 기능 및 탐색 등 사용자의 활동을 유발할 수 있는 요소를 최소화 특정 목표에 따라 기능을 탐색할 수 있도록 유도 4. 영상 콘텐츠 탐색 공간 넓게 구성 가로 – 시각
    리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.04.16
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2025년 12월 02일 화요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감