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"무한게임 유한게임" 검색결과 1-20 / 47건

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    인피니트 게임(The Infinite Game)
    적으로 존재하고 발전시키기 위해서는 ‘리더의 역량’이 무엇보다 중요하다 강조했다. 여기서는 ‘리더의 역량’을 유한게임 & 무한게임 어느 것을 선택하느냐에 따라 기업의 운명이 결정되어지 ... 며, 여러 사례를 중심으로 심층 있게 설명하고 있다. 조직의 리더는 타성에 젖은 유한게임이 아닌 비전이 있고 끊임없이 동력을 주는 무한게임을 선택해야 디지털 세상에서 살아남을 수 ... 고 있는 이유이기도 하다. 사업을 하거나 훌륭한 리더를 꿈꾼다면 반드시 생각해야 할 문제들이다.「유한게임식 리더는 회사의 실적을 사용해 자신이 쌓아온 커리어의 가치를 증명한다. 무
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.11.22
  • 인피니트 게임 독후감
    음에도 불구하고 결과적으로는 베트남 전쟁에서 패배를 한 것이다. 이 책의 저자인 사이먼 시넥은 이 결과를 만든 배경에 무한게임유한게임이 있다고 보고 있다. 그동안 많은 사람들과 기업 ... 이 결승 지점이 확실한 유한게임에 참여하고 승리 또는 패배를 했다. 하지만 이제 무한게임의 시대가 왔다고 이 책의 저자는 말하고 있다. 이 책에는 유한게임과 전혀 다른 무한게임 ... 의 개념 설명부터 시작해서 이 게임을 어떻게 해야 하는가에 대한 내용들이 담겨져 있다. 기존에 많이 했던 유한게임과 전혀 다른 무한게임에 대해서 조금 더 알 수 있게 될 것이라는 기대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.08.29
  • A+ 서평 인피니트 게임을 읽고 나서
    목표가 달성이 되면 게임은 종료된다. 스포츠 경기가 유한게임의 대표적인 예라고 할 수 있겠다.​반대로 무한게임은 참여자가 공개되지 않으며 합의된 규칙도 존재하지 않는다. 또한 무 ... 이 없으며 시작과 끝도 정해지지 않았다. 그야말로 무한게임의 정석이라고 해도 과언이 아닐 것이다.​이처럼 무한게임유한게임보다 복잡하고 난해하며 승리를 거머지기 위해서는 심각 ... 인피니트 게임을 읽고 나서​사이먼 사이넥 지음 ㅣ 세계사 출판사#무한게임, #리더십, #조직문화​최근 비즈니스 환경은 수익성뿐만 아니라 지속 성장 가능성까지 모두 강조되고 있
    리포트 | 6페이지 | 8,500원 | 등록일 2023.04.24 | 수정일 2023.11.20
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    인피니트 게임 독서감상문 서평
    하며, 개인과 기업, 사회에 이런 문화가 정착돼야 한다고 주장한다. 저자는 애플과 마이크로소프트의 사례를 들어 무한게임 사고와 유한게임 사고의 차이점을 이해하기 쉽게 설명 ... 을 가진 개인과 단체가 이 게임을 즐긴다. 유한게임에서는 눈앞의 과녁을 이기기 위해 플레이했다면 무한게임은 '지속가능한 내일'을 위해 플레이한다. 무한게임을 하는 사람들이 남들보다 한발 ... 일 순으로 해야 할 일을 중시하는 것이다. 당연히 중요하지도 급하지도 않은 일은 직접 업무에서 제외된다. 이 개념이 떠오른 이유는 이 책에서 중요한 두 개념인 '무한게임식 사고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.08.18
  • 모바일게임은 과금으로 이어져선 안된다
    고, 게임 내 유저들의 경쟁은 상향평준화가 된다.3)파괴되는 게임 생태계빈익빈 부익부 현상이 게임에서 적용되어버리면, 과금유저에겐 자유가 있지만 무과금유저에겐 기회가 없어지게 된다. 이 ... 에 따라 과금 유저들 사이에서만 서로를 이기기 위한 경쟁이 지속되고, 무과금유저는 과열되는 과금유저들의 투자력이 도입된 캐릭터를 따라잡을 수 없게 된다. 복지시스템이 존재하지 않 ... 는 게임에서 차별적인 적자생존이 나타나게 되고, 결국 무과금유저와 새로 시작한 유저들은 흥미를 잃게 된다. 결국 유저들은 떠나가고, 신규 유저들의 유입은 줄어들게 된다. 결국 과금유저
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.04
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    방통대 사회조사방법론 과제-연구동기문헌고찰
    하는 면도 있겠지만, 유해한 정보를 무제한 적으러 접할 수밖에 없는 상황이다. 그 대표적인 예가 “도박”광고이다. 2018년 한 교복업체가 초, 중고교생 4,505명을 대상으로 SNS ... 것이다.2. 연구 문제본 연구에서는 청소년의 SNS이용 현황을 알아보고, SNS에 할애하는 시간이 많은 학생들이 도박 광고을 접해 본 경험과 실제 접속의 유뮤, 또한 도박 중독 ... 이 있다고 답한 청소년들은 온라인용 내기 게임을 하루 평균 87.3분, 불법 인터넷 도박을 78.7분, 한게임이나 넷마블 등에 있는 카드나 화투 게임을 75.5분 정도 이용한다고 말
    방송통신대 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.01.24
  • [서평] 인생 경제학
    은 유한, 무한으로 구분한다. 유한게임은 끝이 있다. 무한게임은 끝이 없다.우리네 인생은 유한게임이다. 하니 유한게임 방법으로 게임을 진행해야 한다. 보험회사에서 만든 생명표를 보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.11.25
  • 공학과 경영 과제 독후감입니다. `어제를 버려라`
    는 창의성이란 무에서 유를 창조하는 거창한 것이 아니라 존재하는 A와 B를 연결하는 것이라 말했다. 뉴턴이 떨어지는 사과를 보며 당연하게 여길 법한 것들을 당연하게 여기지 않 ... 를 버려라`는 한게임, NHN, 카카오톡을 창업한 김범수에 대해서 지금껏 알려지지 않은 창업 도전 과정과 성공 이야기를 들려준다. IT 전문기자인 이 책의 저자 임원기는 김범수 ... 었다. 오프라인에서 이미 대중적 인기가 검증된 가벼운 게임을 온라인으로 제공하는 것이었다. 바둑, 장기부터 개발했다. 그는 또한 ‘한게임커뮤니케이션’을 설립하여 크게 성장시킨다. 1999
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.11.30
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    ((우수 강추자료A+)) 빅데이터 과학의 특성과 원리와 활용사례
    았던 이유할 수 있는데 가치(Value)와 정확성(Veracity)이다. 가짜 정보들 사이에서 정확한 정보를 사용하는 일은 중요하고 무작위로 정보들을 추출하는 게 아니라 목적에 적합 ... 한, 유의미하고 지금의 나에게 가치 있는 정보를 찾아야 빅데이터의 정합성, 정확도가 높아져 서비스 품질이 증가된다.빅데이터의 처리과정데이터 수집 ? 데이터 저장 ? 데이터 분석 ... 100만개 이상의 데이터가 만들어 짐으로 과학적 분석방법이 반드시 필요하다. 손흥민선수가 한게임 뛰면 데이터 540만개 쌓인다. 그라운드의 '빅데이터 감독'이 축구분석가이며, 구글
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,800원 | 등록일 2020.09.13
  • 기업가 정신 및 창업기초 강의노트 시험요약(중간)
    을 만들어냄- 창의성 : 새로운 것을 생각해 내는 특성, 어원은 라틴어의 Creare (만들다)- 중세기 창의성 : Creatio(신이 무에서 유를 창조), 인간의 창의성 발취는 신 ... 의 10%를 Stock Option으로 활용할 수 있는 권한을 부여- 네이버· 삼성 SDS에서 검색엔진 사내벤처 출범· 1년 6개월 후 분사· 한게임 등 다른 벤처기업 인수Q
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 59페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.09.08 | 수정일 2020.11.28
  • 사회복지 정신건강론 스마트폰 중독 보고서
    .2%)대비 1.6%p늘어나 여전히 증가 추세를 보이고 있다.조사- 유아동 17.9%(591천명, ’15년 대비+5.5%p), 청소년 30.6%(1,649천명,-1.0%p),성인 16 ... .1%(4,826천명,+2.6%p), 60대 11.7%(360천명, 신규조사)다만 연령대별 세부 현황에서는 각각 다른 추세적인 변화가 나타나 다양한 사회적 대응이 요구된다.-유 ... 고 사용할 수 있어서 중독에 거의 무방비 상태다. 청소년들은 유행에도 민감해 신형으로 자주 교체하느라 부모와의 마찰이나 경제적 손실도 크다.지난 달 28일 국회의원회관에서 청소년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.17
  • 게임산업 및 기술에 관한 리포트
    를 늘게임 산업은 세계 동향보다 뒤쳐져 있다. 국내 주요 게임회사로는 NEXON, NC soft, 게임하이, 네오플, 넷마블, NHN entertainment(한게임) 등이 있 ... 였다. Blizzard의 Warcraft3와 상당히 비슷한 게임이며, 세계 게임 대회까지 여러 번 개최 될 정도로 세계에서 가장 유저가 많은 온라인 게임이다.모바일 게임은 PC게임과는 다르 ... 를 통한 안전거래 방식의 아이템 거래나 무통장 입금의 거래가 많이 사용된다. 실제로 두 게임의 게임 아이템은 보통 50~100만 원에 거래되며, 고가 아이템은 현금 2~3천만 원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 8,000원 | 등록일 2016.02.01
  • (발표대본 포함) 인터넷전문은행의 기본이해 + 카카오뱅크의 정의 , 특징, 기대효과 및 향후전망
    와 카카오뱅크카카오톡과 카카오뱅크# 24시간 자산관리 상담서비스- 인공지능에 기반한 ‘대화형 고객서비스’- 복잡한 질문은 상담원에게 카톡으로 하는 시스템# 유베이스 협약- 국내 최대 콜 ... 김범수씨 같은경우에는 it업계의 신화적인 존재입니다.1998년에 여러분 잘아시는 한게임 창업하시고 전국에 있는 피시방에 전파합니다. 굉장한 성공을 거두시고 2000년에 네이버와 합병 ... 은행입니다.쉽게말하면 무점포은행 점포가 없다. 컴퓨터 전화기를 통해서 방문하지 않고 모든은행거래를 하겠다.8저비용의 영업구조는 다음장에서 설명드리겠습니다.이러한 인터넷전문은행이 기존
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.11.08 | 수정일 2016.12.09
  • 마케팅전략
    : 2005 년 8 월 등급 : 12 세 15 세 청소년이용불가 제작사 : 네오플 배급사 : 한게임 - 넥슨 한 때 오락실에서 유행한 ‘ 던전앤드래곤 ’과 같은 2D 횡스크롤 방식의 게임 ... ( 매달 ) 전략 실행 계획 매달열리는 최고의 패셔니스타를 가리는 대회 개최 . 이벤트 기간에는 참가자를 위한 코디게시판 따로 마련 유저가 특정 캐릭터를 선정하여 가장 닮게 캐릭터 ... 던파 유저가 신규회원을 함께 끌어들이는 부가적인 효과 기대 서버 간 인구 비율 조정 효과 이 마케팅 전략의 특성상 단 기간 이내에 실질적인 수익성을 기대하기는 힘들것으로 보임 2
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    | 리포트 | 37페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.12.28
  • 카카오톡의 소개와 내외부환경 및 전략분석
    까지 차례대로 말씀드리겠습니다.2최근 sk텔레콤, lg유플러스, 올레kt 이통사 3사의 무제한 통화 요금제 출시와 더불어 애니팡, 드래콘플라이트와 같은 게임들의 인기하락을 맞은 카카오 ... 선정이유출시2년 만에4천만이 넘는 가입자를 모으며 국내 1위의 모바일 서비스임에도 불구하고 최근 통신사들의 무제한통화요금제 출시와 기존 애니팡, 드래곤 플라이트의 인기 하락 ... .11 NHN 공동대표 이사2000.07 네이버컴 공동대표이사 사장1998.11 한게임커뮤니케이션 설립1992.03 삼성SDS 입사..PAGE:9카카오톡의 현황.52억- 카카오톡
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.02.20
  • 네이버 BM분석
    과 외부에서 개발한 게임을 당사에서 운영 및 서비스하는 퍼블리싱 게임 사업 등으로 구분되며, PC와 모바일상에서 다양한 게임 서비스를 제공하고 있다.한게임은 해당 게임을 정액회원 ... 해서 게임으로 인한 수익의 비중이 높음Ex) Daum 6.5%, Google 0%스마트폰 유저가 급증함에 따라 연동서비스 ‘LINE’에 의한 수익의 비중 증가..PAGE:19 ... 가치도 다른 사이트에 비해 높다.하지만 무분별한 광고의 확산과 함께 유해광고의 노출빈도가 높아져 사회의 문제로 대두되고 있다. 따라서 이러한 우려를 잠재울 수 있는 대책을 마련
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    | 리포트 | 37페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.03.27
  • [사업계획서] ★게임사업계획서샘플, 사업계획서 샘플, 게임사운드 사업계획서 샘플입니다.
    만에 15%이상 잠식해버린 상태이다. MS, NC소프트, NHN(한게임), CCR 등이 주요 거래처이다. “무사이”의 2002년 매출 예상치는 4억이다. 매출 이익률은 50%이 ... Sound Designers' Group ㈜Musaiwww.musaikorea.com“무사이”는 게임사운드 전문 제작 업체이다. 해외 작품의 국내수입시, Localization이 ... 라는 Voice와 Text의 자국 언어화 과정을 거치는데, 이것이 무사이가 바라보는 두개 중 하나의 시장이며, 국내에서 제작되는 게임시장이 그 나머지이다. 한국은 세계 최대의 게임
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    | 리포트 | 43페이지 | 3,900원 | 등록일 2011.06.16 | 수정일 2022.03.09
  • NHN 기업분석프로젝트
    을 것2003년 9월 기준 한게임 도달률은 26.7%정도이며,방문자수는 약700만을 기록주요 게임사이트와 방문자수재 무1.손익 계산서2.대차대조표야후 대차대조표NHN의 주식NHN ... 기업 선정 배경우리 팀이 선정한 기업은 NHN주식회사입니다. NHN주식회사는 인터넷 관련 서비스를 제공하는 기업으로 대표적인 서비스로는 네이버 지식검색과 한게임 등이 있 ... 고 새롭게 부상한 네이버 지식검색과 대표적인 인터넷 게임 한게임을 서비스 하고 있는 NHN주식회사를 조사함으로서 인터넷기업의 미래의 발전가능성을 모색하기 위해서입니다.♠회 사 소 개
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.03.07
  • 게임이론의 이해와 종류
    이 아니다.기타게임이 밖에도 전략의 수가 유한한가의 여부에 따른 유한게임(finite game)과 무한게임(infinite game), 연속인가의 여부에 따른 연속게임(c
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.10.18
  • 카카오톡 분석
    년 만에 4천만이 넘는 가입자를 모으며 국내 1위의 모바일 서비스임에도 불구하고 최근 통신사들의 무제한통화요금제 출시와 기존 애니팡 , 드래곤 플라이트의 인기 하락 에 따른 미래 ... ~2005.03 한국게임산업협회 회장 2004.01 NHN 대표이사 사장 2001.11 NHN 공동대표 이사 2000.07 네이버컴 공동대표이사 사장 1998.11 한게임커뮤니케이션 ... 의 교섭력서버 데이터 센터를 한 곳의 업체에서만 운영하고 관리 위험 정도 : 조금낮음 외부환경 분석 – 공급자의 교섭력 LG CNS 가산 부산 데이터센터SK , KT , LG 유플러스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.06.19
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2025년 11월 10일 월요일
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