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"디아블로3" 검색결과 1-20 / 463건

  • MMORPG 디아블로 Ⅲ 캐릭터 의상에 나타난 미메시스 특성 (A Study on the Mimesis Type of the Costume in MMORPG Diablo 3)
    한국복식학회 유선아, 고현진
    논문 | 16페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.05 | 수정일 2025.05.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    2012가장Hot한 서비스(디아블로3)
    기업경영관리레포트교수님:학번:이름:◎2012년 가장Hot한 서비스(디아블로3)●디아블로3 란?《디아블로 III》(Diablo III) 은(는) 미국 블리자드 엔터테인먼트가 개발 ... 하여, 2012년 5월 15일 정식으로 발매하였다.● 디아블로3의 열기2012년 5월 15일 세계에서 처음으로 한국에서 열린 디아블로3출시 전야제에는 궂은 날씨에도 밤늦도록 5,000명 ... 이 기다려 한정판 디아블로3를 샀고 다음 날 오픈된 온라인쇼핑몰은 갑자기 몰린 접속자들로 인해 다운되는 사태가 일어났다. 심지어 디아블로3를 판매하는 제주도 이마트에서는 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.07.20 | 수정일 2014.06.21
  • 마케팅으로 본 디아블로3 성공사례 A+
    엄청난 경쟁작의 출시 현재 디아블로 3 가 발매 후에도 북미와 유럽에서 뒤지지 않는 판매량을 자랑 국내 온라인 게임 디아블로 3 의 대항마Diablo3 의 마케팅의 목표청중 1 ... 3D 월드 페스티벌 3/31 과 4/1 일에 잠실 롯데월드 아이스링크에서 진행된 LG 시네마 월드 페스티벌에서 블리자드는 디아블로 3 의 유저 체험 행사를 진행 D3 의 세일즈 ... , 액정 클리너 증정 D3 의 세일즈 프로모션“Evil is back” Diablo3 공식출시 D-1 이벤트 디아블로 3 의 출시전야행사 5/14 약 5000 명 집결 D3 의 세일즈
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.25
  • 디아블로 3 마케팅 실패사례 분석,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    디아블로 3 마케팅 실패사례 분석제품소개 개요 블리자드가 개발한 액션 , 롤플레잉 게임 디아블로 2 에 이은 12 년만의 신작 우리나라에선 2012 년 5 월 15 일 정식 발 ... 매디아블로 2 와 비교 디아블로 2 디아블로 3 캐릭터 아마존 바바리안 소서리스 팔라딘 네크로맨서 부두술사 야만용사 마법사 악마 사냥꾼 수도사 고용캐릭터 용병 추종자 장인 아이템 ... 여 캐릭터를 레벨 업 시키는 단조로운 시스템이 아님 3 ) 집중 전략 ( Focus / Segmentation ) 디아블로 3 는 전작의 흥행을 등에 업고 개발된 게임이기 때문에 목표인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.07.30
  • [A+] 디아블로3 블리자드 기업전략 성공요인 마케팅 전략 4p stp swot , 경쟁업체 넥슨 비교 분석
    기업선정배경최근 악마의 게임 “디아블로3”이 국내에 출시되면서 게이머 사이에서 폭발적으로 인기 몰이를 하고 있다. 게임을 구입하기 위해 출시 하루 전날 미리 나와 밤을 새기도 하 ... 되면서, 세계에서 가장 빨리 150만장을 판매한 PC게임으로 세계 기네스북에 오르기도 하였다. 경제 전문가들은 디아블로3 역시 새로운 판매기록을 갈아 치울 것이라고 예상하고 있 ... ://terms.naver.com/entry.nhn?docId=651389첫째, 워크래프트 시리즈 워크레프트1, 2, 3 워크레프트3, 프로즌쓰론, 월드 오브 워크레프트 둘째, 디아블로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.05.18
  • 엔씨소프트,마케팅전략,디아블로3,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    게임시장 규모 810 억 달러 성장예상 출저 : DFC Intelligence 디아블로 3 출시 게임빌의 지난해 매출은 전년 대비 39% 늘어난 426 억원을 달성 4엔시소프트 ... 완성도에 관한 유저의 아쉬움 온라인매출증대 여성고객급부상 디아블로 3 의 다소 낮은평가 중국게임시장의 거대화 온라인게임유저수 감소 블리자드사의 강한입지 게임산업 모바일로 이동 전부 ... 하는 광고 25엔시소프트 6. 전망 블레이드 앤 소울마케팅전략분석 디아블로 3 의 명성의 부족 MMORPG 출시작 부재 다양한 블레이드 앤 소울 마케팅 전략 전 망 27감사합니다질문
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.26
  • 엔시소프트,디아블로3,오라인게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    게임시장 규모 810 억 달러 성장예상 출저 : DFC Intelligence 디아블로 3 출시 게임빌의 지난해 매출은 전년 대비 39% 늘어난 426 억원을 달성엔시소프트 2 ... 에 관한 유저의 아쉬움 온라인매출증대 여성고객급부상 디아블로 3 의 다소 낮은평가 중국게임시장의 거대화 온라인게임유저수 감소 블리자드사의 강한입지 게임산업 모바일로 이동 전부탄압 ... 의 게임을 통해 스트레스를 해소하는 광고엔시소프트 6. 전망 블레이드 앤 소울마케팅전략분석 전 디아블로 3 의 명성의 부족 MMORPG 출시작 부재 6 월 21 일 오픈베타 실시 다양
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.21
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    (게임·애니메이션·VR의이해) 게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다
    는 것을 목표로 볼 수 있다.3. 설정가위바위보 게임을 예시로 들면 손을 내밀며 구호를 외치는 설정 등을 뜻한다. ‘디아블로 Ⅳ’의 줄거리는 이전 디아블로 시리즈와 연결 ... 를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 참여자2. 목표3. 설정4. 절차5. 규칙6. 충돌 혹은 갈등7. 도전8. 기술과 재료Ⅲ. 결론Ⅳ ... 한다. 내가 선택한 게임은 2023년에 출시한 ‘디아블로 Ⅳ’로 블리자드 엔터테인먼트가 개발한 액션 롤플레잉 게임이다. 디아블로 시리즈는 인기가 많고 ‘디아블로 Ⅳ’는 디아블로 시리즈
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다. 참여자 목표 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) 절차 규칙 충돌 혹은 갈등 도전 기술과 재료 이를 바탕으로 2023~2024년에 출시되거나 업데이트된
    으로 분석하시오.[목차]I. 서론II. 본론1) 선택한 게임의 기본 정보2) 게임 구성요소별 분석3) 재미와 발전 가능성III. 결론I. 서론2023년에 등장한 게임들 중에는 오랜 전통 ... 을 지닌 시리즈의 후속작부터 새로운 도전을 꾀하는 독립 개발사의 작품까지 폭넓은 스펙트럼이 존재한다. 그중에서도 디아블로 IV는 출시 전부터 큰 기대를 받았고 출시 후에도 유저 ... 시키는 과정을 즐기고 있다. 이 작품은 전작보다 더욱 깊이 있는 서사와 발전된 온라인 요소를 갖추고 있어, 여러 면에서 새로운 즐거움을 제공한다. 여기서는 디아블로 IV의 다양한 구성
    방송통신대 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.03.02
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    기초미시경제론1공통 자원의 희소성에 대해 설명소비자의 소득이증가할 때 재화의 균형가격과 균형생산량 무차별곡선과 예산제약선 대해 설명하시오0k
    사용’하는 데에서 희소성의 가치가 있다고 할 수 있다.또 다른 예로, 2012년 미국 블리자드사의 게임 ‘디아블로 3’ 한정판 발매가 있었다. ‘디아블로 3’는 전 세계 ... 로 떠올랐다. 그리고 발매 전날부터 500명 이상이 행사장 앞에서 줄을 서는 기염을 토했다. 디아블로 팬들에게 ‘디아블로 3’ 한정판은 그 무엇과도 비교할 수 없는 희소성 있는 상품인 ... 형1. 자원의 희소성에 대해 설명하시오(10점)2. 소비자의 소득이 증가할 때 재화의 균형 가격과 균형 생산량은 어떻게 되는가?(10점)3. 무차별곡선과 예산제약선에 대해 설명하시
    방송통신대 | 8페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.03.01
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    생산운영관리 제5장 재고관리 발표자료
    = 공헌이익을 고려한 제품 구성비 결정 1/3 p. 204-206 예제 3 디아블로 전자의 고위 경영자는 유리한 주문만 골라 받아 수익성을 개선하고 싶어 정보 수집 They c ... 해소 드럼 - 버퍼 - 로프 시스템 목차 3. 제약 이론을 활용한 제품 구성비 설정 4. 라인 프로세스의 제약관리 라인 밸런싱 조립 라인의 재균형 관리적 고려 사항 2 마이크로소프트 ... 사 P.195-196 1975 년 , 설립 워싱턴 주 레드먼드 2016 년 , 연 수익 850 억 달러 이상 회사 내부용 응용 프로그램 80 개 이상 관리 3 단계 업무 처리 1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.11.14 | 수정일 2022.11.24
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    5. 주류(술광고) 슬로건(광고카피, 광고문구-1,000여개-54페이지) 모음
    - 180도 기분전환 - 하이트맥주- 18年 세월이 남긴 위대한 유산 - 피어스클럽18- 1초에 1병씩 팔리는 와인 디아블로 - 카시제로델디아블로까베르네쇼비뇽(아영FBC)- 1초에 3.3병 패피들의 와인 - 까바프레시넷(금양인터내셔널)
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 57페이지 | 5,500원 | 등록일 2021.02.03 | 수정일 2021.11.05
  • 온라인 게임의 개념과 기능
    의 다양한 세계관이 있다. 대부분이 영웅 이야기다.예) 울티마 시리즈, 디아블로, 어스토니시아스토리 등3) 시뮬레이션 게임 (Simulation Games)모의실험 게임으로 직접 경험 ... (First Person Shooting) 게임기관총, 수류탄, 권총 등의 현대무기를 들고 싸우는 1인칭, 3인칭 슈팅 게임의 약자이다. 대표적인 게임으로 버추어 캅(Virtua ... 이 독특하다. 내용은 환타지풍, SF풍, 현대풍, 역사풍 등의 다양한 세계관이 있다. 대부분이 영웅이야기로 구성된다. 울티마 시리즈, 디아블로, 어스토니시아 스토리, 파이널 환타지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.08.16
  • 유럽의 e스포츠 발달과 역사
    유럽의 e스포츠 발달과 역사1. e스포츠의 발달과 역사2. 유럽의 e스포츠 발달3. 유럽의 e스포츠 시장전망1. e스포츠의 발달과 역사e스포츠라는 용어는 1990년대에 컴퓨터 ... 었으며 미국의 게임회사인 블리자드가 스타크래프트와 디아블로를 출시하여 전 세계적으로 컴퓨터 게임이 인기를 끌게 되었다. 이 과정에서 한국에서는 e스포츠라는 용어가 생겨나게 되었고 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    (미디어심리학) 매슬로의 5단계 욕구를 단계별로 정리하고, 각 단계에 해당하는 최근 6개월 이내에 제작
    하시오. (배점 : 30점)Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 생리적 욕구2. 안전의 욕구3. 애정의 욕구4. 존경의 욕구5. 자아실현 욕구Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론동기 과정을 설명할 때 ... 에게 가장 강하게 작용한다.버거킹에서 디아블로4와 합작하여 만든 광고로 와퍼 세트, 감자튀김 등 음식을 준비하는 모습을 담은 것으로 ‘불맛에 굶주린 자, Hell로 오라.’라는 문구 ... 라는 내용을 포함한다. 다양한 위험 상황에서 안전함을 추구하는 내용이기에 안전 욕구와 관련한 광고이다.3. 애정의 욕구생리적 욕구, 안전 욕구가 충분하게 충족된다면 인간관계를 포함
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.12
  • 전 세계적인 e스포츠의 역사와 발전
    전 세계적인 e스포츠의 역사와 발전1. e스포츠의 개념2. 한국 e스포츠의 태동과 발전3. e스포츠의 쇠퇴4. 중국에서의 e스포츠 발전5. 일본에서의 e스포츠 발전6. 동남아시아 ... 한다. 하지만 실제 e스포츠의 종주국은 미국이다. 한국에서 인기를 끌었던 스타크래프트, 디아블로와 같은 게임의 제작사인 블리자드는 미국의 대표적인 게임 기업이며 이 외에도 세계 게임 시장 ... 들이 속속히 등장하였다. 이후 스타크래프트 프로게임팀이 우후죽순 늘어나며 스타크래프트 프로리그가 확대되었으며 2008년 광안리 프로리그에 절정을 이루었다.3. e스포츠의 쇠퇴이렇게
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 달라지는 세계 e스포츠의 위상
    달라지는 세계 e스포츠의 위상1. e스포츠의 정의2. 국내 e스포츠 산업의 성장3. e스포츠의 세계적인 확산1. e스포츠의 정의e스포츠는 electronics sports의 약자 ... 이후 스타크래프트, 디아블로와 같이 세계적인 인기를 끈 게임들은 미국 회사들이 개발한 것들이다. 우리나라의 경우 이렇게 미국 기업들이 개발한 게임에 대한 리그를 개최하고 대중 ... 은 기업들이 게임사에 투자하는 금액 또한 늘어났다. 2019년의 전년도인 2018년에 e스포츠에 대한 투자 금액이 437억 원 정도였다면 2019년에는 604원으로 늘었다.3. e
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 글쓰기 ) 나는 - 을 가장 좋아한다.
    나는 ~을 가장 좋아한다.나는 ~을 가장 좋아한다.1. 서론2. 본론1) 게임에 어떤 요소에 열광할까?3. 결론1. 서론나는 게임을 좋아한다. 20대 남성이라면 누구나 게임이 ... 를 만들어주는 것이 게임 사에서는 가장 성공적인 사례라고 할 수 있다. 디아블로 시리즈의 경우 인물들의 변천사를 보임으로써 선의 캐릭터가 악으로 바뀌기도 하고, 악한 캐릭터이거나 주인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.12
  • e스포츠 역사와 발전
    e스포츠 역사와 발전, 그리고 현재1. e스포츠의 개념2. e스포츠의 발전3. e스포츠의 쇠락4. e스포츠의 부활5. e스포츠의 전망1. e스포츠의 개념e스포츠란 컴퓨터 및 ... 하자 PC게임에 대한 인기와 수요가 폭발적으로 증가하였다. 특히 우리나라에서는 블리자드에서 제작한 스타크래프트와 디아블로와 같은 게임의 인기가 폭발적으로 증가하였으며 세계 ... 을 끼얹게 되었다. 하지만, 그럼에도 불구하고 2009년 광안리 프로리그가 성공적으로 개최되면서 e스포츠에 대한 열기가 사그라지지 않았음을 보여주었다.3. e스포츠의 쇠락2010년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.22
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2026년 01월 07일 수요일
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