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EasyAI “가상현실저작도구” 관련 자료
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"가상현실저작도구" 검색결과 1-20 / 429건

  • [저작도구][오소웨어][VRML저작도구][가상현실저작도구]저작도구 의미, 저작도구 분류, 저작도구 장단점, 저작도구 오소웨어, 저작도구 VRML저작도구, 저작도구 가상현실저작도구, 저작도구 개발 방향 분석
    저작도구의 의미, 저작도구의 분류, 저작도구의 장단점, 저작도구의 오소웨어, 저작도구의 VRML저작도구, 저작도구가상현실저작도구, 저작도구의 개발 방향 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 저작 ... . VRCreator 2.0(Platinum technology)4. True Space(Caligari)5. 3D Webmaster(Superscapce)Ⅶ. 저작도구가상현실저작도구Ⅷ. 저작 ... 차원 오브젝트를 포함하는 가상공간을 생성하고 이벤트를 부여하여 전체공간을 제작할 수 있는 전문가와 중급자들을 위한 교육용으로도 적용되는 저작도구이다.파일 구조를 계층적으로 나타내주
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.16
  • 클로브스: 과학 탐구 학습을 위한 가상환경 저작도구 (CLOVES: a Virtual World Builder for Constructing Virtual Environments for Science Inquiry Learning)
    이 논문은 클로브스라는 가상 환경 저작도구를 개발하게 된 동기, 시스템 구조, 그리고 사례 연구를 보여주고 있다. 클로브스는 어린 아이들의 과학적 탐구 능력을 키워주기 위해 측정 ... 할 데이터가 많은 가상 환경을 쉽고 빠르게 만들 수 있도록 지원해주는 저작도구이다. 클로브스는 다양한 프로그래밍 능력을 가지고 있는 사용자들을 위해 세 가지 단계의 (비주얼 ... 인터페이스, 스크립팅, 그리고 저수준의 프로그래밍 인터페이스) 개발 기법을 제공한다. 클로브스는 또한 교육자와 삼차원 모델링 디자이너, 그리고 프로그래머를 연결해주는 협업 도구로 사용
    논문 | 9페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.29 | 수정일 2025.06.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    서울대공연예술학전공대학원구술면접, 서울대공연예술학전공대학원구두면접,공연예술학과대학원자기소개서, 서울대공연예술학과대학원연구계획서, 공연예술학과대학원입학시험, 서울대학교공연예술학과대학원지원동기, 서울대학교공연예술학과대학원기출문제, 서울대공연예술학과대학원논술, 서울대학교공연예술학과대학원, 서울대공연예술학과대학원입시기출문제
    에 대해 언급하시오. þ 가상 현실이 예술 창작에 적용된 사례를 들어 설명하시오. þ 미디어 아트가 사회 문제에 대한 인식과 대화를 촉진하는 방법에 대해 논의하시오. þ 미디어 예술 ... þ 미디어 아트의 창작과정에서 기술적 도구의 역할에 대해 설명하시오. þ 미디어 아트와 공공 예술이 도시환경에서 어떻게 상호작용하는지 설명하시오. þ 미디어 아트가 다양한 세대 ... 하세요. þ 빅데이터와 인공지능이 영상매체에 어떻게 적용되고 있는지 설명하세요. þ 영상매체와 저작권 법률의 관계에 대해 논의하세요. þ 다양한 플랫폼에서의 영상매체 제작과 관리
    자기소개서 | 243페이지 | 12,900원 | 등록일 2024.07.20
  • 스마트 홈 제어를 위한 사용자 중심의 유비쿼터스 가상현실과 실세계 정합시스템 구현 (Implementation of the Matching System between User-Centered Ubiquitous Virtual Reality and Real-World for Smart Home Control)
    프로토콜을 설계하여 구현하였다. 제안된 유비쿼터스 가상현실의 주요 기능은 사용자 중심의 저작도구 형태로 사용자가 직접 실세계와 동일한 공간을 구성하여 실세계를 제어할 수 있 ... 본 논문에서는 스마트 홈 제어를 위한 유비쿼터스 가상현실이 탑재된 스마트 기기와 실세계를 동기화할 수 있는 정합시스템을 구현하였다. 제안하는 시스템은 유비쿼터스 가상현실이 탑재 ... 된 스마트기기, 실세계를 표현할 하드웨어 단말기 및 가상현실과 실세계를 정합하는 서버로 구성되며, 각 구성간의 통신은 ZigBee를 이용한 RF 통신과 TCP/IP 통신을 위한 자체
    논문 | 8페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.29 | 수정일 2025.06.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스 플랫폼의 윤리적 문제점과 해결방안(A+자료)
    의 법체계를 기반으로 해결할 수 있다. 하지만 가상세계에서만 발생하는 저작권 문제가 있다. 현실에서의 물건들을 쉽게 디지털화 시켜 구현 할 수 있는 메타버스에서는 패션, 가구, 건물 ... 는 가상현실이 융합된 공간에서 사람과 사물이 상호작용하며 부가가치를 창출하는 세계다. 2006년 미국 미래가속화연구재단 주최한 행사에서 공식적으로 사용되어 알려지기 시작 ... 했는데, 단순한 가상공간이 아니라 실제로 물리적인 현실세계와 상호작용 한다는 점이 큰 특징이다. 메타버스를 활용한 메타버스 플랫폼의 유형은 크게 증강현실, 라이프로깅, 거울 세계, 가상세계
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.08.15 | 수정일 2023.08.19
  • 2024년도 2학기 1인 미디어와 융합콘텐츠 기말고사 족보 문제 할인자료
    이 조절④ 시청자 관리11. 융합콘텐츠에 포함되는 기술이 아닌 것은?① AR(증강현실)② VR(가상현실)③ 라디오 방송④ 인터랙티브 영상12. 콘텐츠 기획의 주 목적은?① 전달할 메시지 ... 1. 1인 미디어 플랫폼에 해당하지 않는 것은?① 유튜브② 인스타그램③ 페이스북④ 카카오톡2. 영상 합성 도구의 기능으로 틀린 것은?① 특수효과 제작 가능② 애니메이션 작업 가능 ... )의 의미는?① 영화 장르② 개인 일상 영상③ 뉴스 프로그램④ 스포츠 중계10. 1인 미디어에서 저작권 문제를 피하려면?① 타인의 콘텐츠 무단 사용 금지② 빠른 업로드③ 영상 길
    시험자료 | 11페이지 | 3,500원 (5%↓) 3325원 | 등록일 2025.06.07
  • 메타버스의 개념을 정의하고, 메타버스의 활용사례와 발전 방향 및 해결과제에 대해서 조사하시오.
    는 대표적인 비더블 ep형 메타버스다.메타버스의 사례재생산 유형에 속하는 가상공간 사례재생산 유형에 해당하는 메타버스의 사용자들은 메타버스 내에서 제공되는 저작 도구와 소프트웨어 ... 자가 만든 텍스트 지향 세계를 텍스트 현실 세계에서 다른 사용자와 공유할 수 있는 최초의 프레임워크이다. 높은 자율성과 저작 도구를 기반으로 사용자에게 자발적인 창작의 즐거움을 제공 ... 스노우 크래쉬에서 처음 등장한 개념으로, 가상화 또는 초월을 뜻하는 메타(meta)와 현실 세계를 디지털로 구현한 3차원 가상 세계를 뜻하는 우주의 합성어이다. 이후 메타버스
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오. 만점 쌉가능!
    과 MOOCs 등의 발전에 기여할 것입니다. AI를 활용한 인터랙티브한 콘텐츠와 가상 혹은 증강현실 기반의 학습 경험이 제공될 것으로 예상됩니다.하지만 이러한 발전은 동시에 일부 문제점 ... 하여 맞춤형 광고, 뉴스, 음악 등을 제공함으로써 개별 이용자의 경험을 최적화할 수 있습니다.셋째로, AI는 가상 혹은 증강현실 기술과 결합하여 인터랙티브한 미디어 경험을 제공할 수 ... 있습니다. 가상 혹은 증강현실 기반의 게임, 영화 등은 사용자들에게 현실과 상호작용하는 새로운 창작물 경험을 제공할 것입니다.하지만 이러한 발전은 동시에 일부 문제점과 함께 따르
    방송통신대 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.10.18
  • 그리스미학 독후감
    를 만들어내는 데 사용된다. 이는 플라톤이 경고한 미메시스의 위험성과 연결된다. 가상현실, 소셜 미디어, 광고 등은 감각적 쾌락을 제공하면서도 현실과 이상의 경계를 모호하게 한다 ... 하고 우리에게 고전적 미학의 정수를 전달한다. 은 플라톤과 아리스토텔레스의 저작을 중심으로 낭만미와 조화미, 미메시스, 카타르시스 등 철학적이고 예술적인 주제를 다루며, 이들의 사유 ... 국가에서 예술을 모방(미메시스)으로 규정하며, 예술이 현실 세계를 왜곡할 가능성에 대해 우려를 표명한다. 그는 예술이 감정을 자극하여 이성적 판단을 방해할 수 있다고 보
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.01.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    E_비즈니스개론E비즈니스 등장배경 디지털경제 정보 윤리 정보화 사
    , 비디오, 그래픽 및 사운드 기술은 물론 가상현실 기술을 이용(라) 때로는 실체 물체를 이용하여 디지털 기술과 융합(마) 현대 커뮤니케이션의 주요 수단인 대중매체를 미술에 도입(바 ... 네트워크를 활용해 언제 어디서나 이용 가능한 건강관리 및 의료 서비스6) 가상세계(가) 가상환경 : 가상현실을 재현하기 위해서 컴퓨터 스크린 또는 특수한 전시를 통한 시각적 경험과 소리 ... 장치 등에 활용(다) 원격 존재 : 참가자들이 실제로 같은 방에 있는 것처럼 느끼는 가상 화상회의 시스템으로 실제로 상대방과 마주하고 있는 것과 같은 가상현실 기술과 인터넷 기술
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.28 | 수정일 2024.08.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화산업과문화기획
    는 영향이다. 디지털 기술을 활용하여 문화 콘텐츠를 생산하는 방식이 크게 변화하였다. 예를 들어, 컴퓨터 그래픽스, 3D 프린팅, 가상현실(VR) 등의 기술을 활용하여 영화, 게임 ... 소비가 증가했다. 넷째는 디지털 기술을 활용한 새로운 형태의 문화 콘텐츠가 등장했다. 예를 들어, 가상현실(VR)이나 증강현실(AR) 기술을 이용한 체험형 콘텐츠나, 인공지능(AI ... 되었다.(2) 몰입형 경험가상현실(VR), 증강 현실(AR) 등의 기술을 활용한 몰입형 콘텐츠 경험이 증가하고 있다. 이러한 기술을 통해 사용자들은 보다 감각적인 경험을 느낄 수 있
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.03.27
  • 2020년 2학기 문화기술과 사회변동 기말고사 문제
    모니터를 통하여 구현되는 3D 입체기술3)User Interface 기술: 부가된 정보 및 가상 물체의 조작을 위한 기술4)콘텐츠 저작 기술: 콘텐츠 저작의 편리성 제공을 위한 툴 ... 1.다음 중 증강현실 기술의 활발한 연구 진행이 일어나고 있는 분야가 아닌 항목은?1)영상추적기술: 영상 내 사물을 인식하고 관련 정보와 매핑하는 기술2)영상처리기술: 컴퓨터 ... 로 가장 적절한 항목은?1)향상된 시사점과 더 나은 의사결정을 위해 사용되는 정보 자산2)기존 데이터베이스 관리도구의 데이터 수집, 저장, 관리, 분석 역량을 넘어서는 데이터3
    시험자료 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    (2022년 2학기) 문화기술과 사회변동 만점 기말고사 기출문제 족보
    을 인식하고 관련 정보와 매핑하는 기술② User Interface 기술 : 부가된 정보 및 가상 물체의 조작을 위한 기술③ 콘텐츠 저작 기술 : 콘텐츠 저작의 편리성 제공을 위한 ... 하여 의사결정에 활용하는 작업을 의미한다.맞다.7. (O, X 문제) 혼합 현실(MR : Mixed Reality)은 현실을 기반으로 가상 정보를 부가하는 증강 현실(AR ... : Augmented Reality)과 가상 환경에 현실 정보를 부가하는 증강 가상(AV : Augmented Virtuality)의 의미를 포함한다. 혼합현실에서는 별도의 정보출력 디바이스
    시험자료 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.18 | 수정일 2024.01.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔에프티 NFT와 메타버스 관계 및 미래
    를 만나기도 하고 현금결제도 하며, 게임·엔터을 할 수 있으며, 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 적용되고 있다. 메타버스의 활용은 가상현실(VR)과 증강현실(AR ... 을 전혀 몰라 나만의 가상세계 애인과 함께 새로운 삶을 추구하고 있다. 지인 중에는 가상공간에서 애인을 만난 유부남이면서도 신혼살림을 차려 현실 부인과 가상공간에서 부인을 맞이하여 양 ... 다. 지인 중에는 가상공간에서 애인을 만난 유부남이면서도 신혼살림을 차려 현실 부인과 가상공간에서 부인을 맞이하여 양쪽 살림을 사느라고 정신없다. 이 장에서는 NFT시장의 가치와 현황 및
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.08.27 | 수정일 2023.08.29
  • 4차 산업혁명시대 앞으로 10년 동안, 한류 문화콘텐츠의 바람직한 발전 방향
    의 융합이며 현실가상의 세계가 융합되는 것을의미함.여기서,■ 4차 산업혁명의 핵심 작동 방식: 플랫폼-데이터-소프트웨어?⊙ 4차 산업혁명의 핵심적인 매개체는 ‘데이터’?- 4차 ... 하는 기계장치)등 핵심 부품 소재 생산 역량 취약?이러한 4차 산업혁명의 대응 전략으로는,· 증강현실 플랫폼 기술, 블록체인 기반 콘텐츠 생태계 기술 및 가상·증강 현실 웹 콘텐츠 ... 저작 기술, 인공지능 기반의 3차원(3D) 캐릭터 생성 기술, 다차원 영상 촬영 및 플랫폼기술 육성· 인공지능과 빅데이터 기술이 콘텐츠 창작에 기여하는 도구로써 활용되고, VR
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.26 | 수정일 2023.01.02
  • [유아교육과] 2025년 1학기 디지털교육 기말시험 과제물(디지털 교육 콘텐츠, 디지털 윤리 이슈)
    , 태블릿PC 등)와 같은 첨단 인프라를 갖춘 기관이 늘어나면서, 구글, 네이버 등 인터넷 포털 사이트와 유튜브의 활용, 교육용 앱을 활용한 활동과 콘텐츠를 활용한 가상 경험 제공, 로봇 ... 는 교육적 가치와 연계성, 발달적 적합성, 상호작용성과 참여성, 디자인 및 인터페이스, 기술적 안정성 및 접근성, 윤리성 및 저작권 등을 평가한다.스크루블리는 머신러닝 모델을 활용 ... 하여 사용자의 움직임을 인식, 매핑해 실시간 애니메이션 캐릭터를 생성한다. 유아가 창의적인 디지털 애니메이터 역할을 수행할 수 있어 디지털 교육과 창의성 발달에 기여한다. 증강현실
    방송통신대 | 24페이지 | 22,500원 | 등록일 2025.05.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    웹기반 원격교원 연수
    )2004월 4월 28일활용 사례2원격 교원연수원-교원캠퍼스(*/11)2004월 4월 28일2. 웹기반 원격 교원연수의 장·단점가상현실을 이용한 체험학습 및 실험실습이 보다 용이 멀티 ... 미디어 저작도구를 이용한 다양한 교육자료의 제작 및 활용 토론 및 세미나식 수업이 가능하며, 학습자의 자발적 참여 유도장 점통신망의 속도 및 안정성의 문제, 통신비용의 요인 효과적인 ... 의 전문성 확보를 위한 새로운 교육기법의 개발 현실적 필요성 대두 : 교사가 원하는 교육 정보에 대한 자료의 부족 급속한 사회의 변화 : 지식 전달자로서의 교사가 아닌 새로운 교육
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.07.04
  • [2시간 완공] 2023 군무원 정보사회론 압축요약본
    )[웰먼]= 기존과 별차이 없다[콜록]= 온라인 시장에서 ‘기회주의 행동’이 가장 문제[밀그램+카시노]= 가상성 연속체(현실-증강현실-증강가상-가상현실)[웹스터]= 미디어 다양화(파편 ... [메타버스] 스티븐슨 소설 ‘스노우 크래쉬’에 최초등장ASF下 분류: 증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계*오스트롬= ‘공유의 비극을 넘어’(공유자원 실패, 게임이론)*행동인 ... 도구’)네트워크사회 단점: 엘리트 강조 / 기술결정론 / 광범위한 전문가 설정[스티클레르]= ‘상징적 비참’(기술 종속) / ‘자동화 사회’(알고리즘 통제)[쿨드리]= 데이터
    시험자료 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.07.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년문화_인터넷은 크게 순기능적 관점과 역기능적 관점으로 구분됩니다. 이 중 한 가지 관점을 선택해 자신이 생각하는 사이버문화는 어떠한지 느낀 점을 작성하여 제출해 주시기 바랍니다.
    가상현실 기술과 만나게 되어 나타나는 현상을 뜻한다. 즉, 사이버 문화는 인터넷 문화와 사이버펑크 문화라는 두 가지를 이야기 할 수 있다. 여기서 사이버 정치, 사이버 자본주의 ... 이 하나로 통합되면서 복합 감각정보 이용으로 보다 풍부한 커뮤니케이션 코드 보유와 가상현실의 발달로 오감 사용 가능성이 생겼다.③ 상호작용성양뱡향 커뮤니케이션도 가능해 지며, 송신자 ... 와 수용자 상호작용도 활발해졌다. 이렇게 저작도구의 발달로 정보의 생산자와 소비자 구분이 모호해졌다.④ 비동시화동시성 뿐만 아닌 비동시성 지원과 비동시적 상호작용 가능으로 매체에 대한
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.03
  • [정보화사회, 무엇이 문제인가] - 사이버공간과 인간 상호간의 문제
    은 지금까지 접하지 못한 ‘가상 세계’, 즉 ‘사이버 공간’을 기반으로 하고 있다는 점에서 차이가 있다. 정보화 사회란 정보의 생산, 유통 및 활용이 급격히 증대되어 단순히 지식 ... 으로는 크게 두 가지 측면이 있다. 하나는 사이버 공간에서의 문제, 또 다른 하나는 인간 상호간의 문제이다.사이버 공간은 정보화 사회에서 정보가 기반을 이루는 가상공간이다. 이런 사이버 ... 공간에서 나타날 수 있는 문제점에는 여러 가지가 있다. 먼저, 불법 다운로드나 저작권 침해 등이 일어날 수 있다는 것이다. 저작물을 창작한 저작자에게는 창작의 노고에 대한 대가
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.10
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2025년 07월 21일 월요일
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