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"스포츠와 문화산업" 검색결과 41-60 / 20,170건

  • 예술의 전당 조사 PPT
    예술의 전당 건립이 처음 논의 되었다 . 1970 년 산업화의 고도성장을 이룩한 결과 , 1980 년대 삶의 질이 점차 개선되면서 시민들은 문화예술과 여가에 관심을 갖기 시작 ... 학교까지 포함 우리 나라 최초의 국제지명현상에서 당선된 복합문화단지 기관 설립일 1987 년 01 월 07 일 설립 근거 문화예술진흥법 제 37 조 및 동법 시행령 제 4 조의 2 ... 설립 목적 문화예술의 창달과 국민의 문화향수 기회의 확대를 위한 문화예술공간의 운영과 문화예술진흥을 위한 사업을 추진하는데 그 목적을 둔다 . 예술의 전당 에피소드 1982 년
    ppt테마 | 48페이지 | 4,500원 | 등록일 2025.03.04
  • 카지노 관해서
    최초 시작 벅시 시걸 카지노는 도박이 아니고 스포츠 !카지노야 내가 생각하기에는 대한민국 미래 카지노 외부 환경 변화에 대한 인식의 전환이 필요하다 . 카지노산업의 경쟁력을 확보 ... 해야 한다 . 너무 나쁘게 보지 말아 주세요카지노야 내가 생각하기에는 대한민국에 카지노 산업을 확정하는 것에 대해서 중립 의견 입니다 . 카지노를 스포츠로 생각하면 사회생활 속 ... 이란 주사위 . 트럼프 등 특정한 기구 등을 이용하여 우연의 결과에 따라 재산상의 이익 또는 손실을 주는 행위 여기서 잠깐 ! 이용 자분들 ! 문화체육관광부령이 정하는 과도한 사행심
    ppt테마 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.11.15
  • 현대패션의 흐름
    에도 불구하고 엄청난 원단의 사용으로 스커트 가격 상승? 스포츠 웨어의 등장? 자동차 여행에 적합한 의복 출연? 겨울 스포츠 웨어 고안: 스케이팅복, 스키복 등? 스포츠 코트의 등장 ... 웨이스트로 직선적인 실루엣 특징? 스포츠웨어의 유행: 스포츠의 성행과 더불어 스포츠 룩의 대중화와 여성들의 스포츠와 레저에 대한 관심이 높아짐? 패션디자이너? 마들렌느 비오
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.10.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    E스포츠의세계 족보(A+ 받아가세요)
    을 유지하고 강화하여 건강한 디지털 사 회를 지원 / 컴퓨터 인터넷 보급*e스포츠문화적 영향력-사회적으로 엄청난 잠재력 보유>전세계 e스포츠 산업 규모의 증가로 2021년 ... 에 글로벌 e스포츠 시장 규모는 1650백만 달러 로 추정>e스포츠 인지도 지속적으로 상승으로 현재 월드챔피언십 54개 회원국 참여-종주국의 위상 강화 및 디지털 강국 이미지 제고 인지도+e스포츠산업+종주국+플랫폼+디지털 = 문화적 영향력 ... 1주차 1교시 0분~30분*e스포츠문화e스포츠는 압도적인 새로운 문화=e스포츠현상=종주국*문화키워드:한 사회의 개인이나 인간집단이 자연을 변화시켜온 물질적,정신적 과정의 산물:한
    시험자료 | 133페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.08.09
  • 조선대 a+ 맞은 지역스포츠산업의이해와실제 족보
    를 통하여 부가가치를 창출하는 산업4. 스포츠와 관련된 관광과 서비스를 통하여 부가가치를 창출하는 산업6. 중소도시 스포츠이벤트 성공 전략으로 바람직한 것은?1. 지역의 문화 및 ... 체육분야가 아닌 것은?1. 전문체육2. 스포츠산업3. 골프산업4. 생활체육3 다음 중 스포츠산업과 관련된 체육분야가 아닌 것은?1. 학교체육2. 체육시설3. 전문체육4. 유아체육 ... 4. 지역 스포츠이벤트 개최효과를 설명하시오.(20점, 1000자 제한)PPT 내용뿐만 아니라 부가적으로 더해 1000자 가까이 적는걸 추천함. 5. 스포츠산업의 정의를 바르
    시험자료 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.09.08 | 수정일 2025.10.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    조선대 지역스포츠산업의이해와실제 중간
    하는 산업4. 스포츠와 관련된 관광과 서비스를 통하여 부가가치를 창출하는 산업18. 중소도시 스포츠이벤트 성공 전략으로 바람직한 것은?1. 지역의 문화 및 축제와 차별화된 스포츠이벤트 ... 2025 2학기 족보 ?지역스포츠 산업의 이해와 실제중간고사(객관신 20문제, 서술형 1문제)1. 지역 대형 스포츠이벤트 개최에 따른 긍정적 효과를 바르게 제시한 것 (5점)1 ... . 삶의 질 하락2. 도시인프라 구축3.?관광객 감소4. 미흡한 경제효과2. 다음 중 지역 스포츠산업의 전략을 잘못 설명한 것은?1. 위협-경쟁지역의 확대2. 강점-스포츠이벤트 비용
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 3페이지 | 3,500원 | 등록일 2025.10.25
  • e스포츠의세계 족보 시험 퀴즈 중간고사 기말고사 통합
    1. e스포츠는 [ ]의 도구이자 현실 인식 대상으로 사회적 관심이 증가 하였다.▶ 문화적 소통2. 전 세계 게임산업 규모는 (2020년 기준)?▶ 189조원3. 스타 ... 크래프트 프로리그 출범연도는?▶ 20034. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?▶ 스타크래프트 월드컵 대회 탄생5. e스포츠는 1990년대 pc방 문화 ... 크래프트 결승전이 개최된 장소는?▶ 부산20. 게임의 결과는 기능, [ ], 찬스의 활용 등에 의해 결정된다. ▶ 전략 21. e스포츠 산업진흥에 관한 법률이 최초로 제정된 연도는? ▶ 2012
    시험자료 | 145페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.04.21 | 수정일 2025.05.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의세계 24-2 중간고사 A+ 정답 족보
    하는 공공기관은? 한국콘텐츠진흥원 5. e스포츠는 1990년대 PC방 문화에서 [] 종목으로 시작되었다. 스타크래프트 6. e스포츠문화적 콘텐츠로 전 세계적 관심을 일으키 ... 13. 상품을 사고자하는 수요자와 팔고자하는 공급자가 만나 거래를 하는 장소는? 시장 14. 최초의 여성 스타게이머는? Killercric 15. e스포츠 문화적 소통의 도구이자 ... []으로 사회적 관심이 증가 하였다. 현실의 인식 대상 16. 2021년 e스포츠 산업의 추정 시장규모는? 1624백만 달러 17. 게임산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌 것
    시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.12.27 | 수정일 2024.12.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠세계 24년도 중간고사
    24년 중간고사한국e스포츠협회의 초대회장은?김영만2. 이스포츠 지를에 관하여 문화 체육 관광의 자문에 응하기 위하여 문화체육관광부장관 소속 으로[ ]를 들 수 있다.e스포츠 진흥 ... 은?스타그래프트16. 게임산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌 것은?9세 이용가: 19세 미만은 이용할 수 없는 게임물17. 문화는 [ ]를 비롯하여 언어, 풍습, 종교, 학문 ... 스포츠 시청자 규모는 ?531.1백만명26. e스포츠는 1990년 대 pc방 문화에서[ ]종목으로 시작되었다.스타그래프트27.경영학적 관점에서 조직은 환경에서 자원을 획득하고 그것
    시험자료 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.09.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    스포츠와 사회 중간범위 교안입니다
    학: 관계, 자신감◇ 사회과학 > 교육학 > 스포츠 교육학: 교과, 교수법, 교육공학◇ 사회과학 > 경영학 > 스포츠 경영학: 리더십, 마케팅, 산업◇ 사회과학 > 역사/철학 ... 와 종교에서 사회학적 사례분석6) 스포츠와 문화문화란 무엇인가?◇ 문화의 다양성과 획일성◇ 스포츠와 문화의 관계◇ 스포츠와 문화에서 사회학적 사례분석7) 스포츠와 복지◇ 복지 ... 의 관계◇ 스포츠와 환경에서 사회학적 사례분석2주차Ⅰ. 현대 사회의 특징과 스포츠1. 현대사회의 특징: 산업화1) 산업 과정의 분업화 및 자동화2) 인간의 노동력 감소와 움직임
    시험자료 | 41페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.12.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의세계 23,22,21 3개년 중간,기말,퀴즈 가장최신자료
    사회를 지원 / 컴퓨터 인터넷 보급e스포츠문화적 영향력-사회적으로 엄청난 잠재력 보유>전세계 e스포츠 산업 규모의 증가로 2021년에 글로벌 e스포츠 시장 규모는 1650백만 ... 달러로 추정>e스포츠 인지도 지속적으로 상승으로 현재 월드챔피언십 54개 회원국 참여-종주국의 위상 강화 및 디지털 강국 이미지 제고 인지도+e스포츠산업+종주국+플랫폼+디지털 = 문화적 영향력 ... e스포츠문화e스포츠는 압도적인 새로운 문화=e스포츠현상=종주국문화키워드:한 사회의 개인이나 인간집단이 자연을 변화시켜온 물질적,정신적 과정의 산물:한 사외의 주요한 행동 양식
    시험자료 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.04.14 | 수정일 2023.12.29
  • e스포츠의 세계 중간 기말
    의 시작을 알리는 중요한 사건으로 기록된다. 따라서 초기 e스포츠의 기원은 1970년대 초반으로 거슬러 올라간다.2. 문제: e스포츠 산업 생태계를 구성하는 주요 요소가 아닌 것 ... 은 무엇인가?① 게임 개발사② 프로 선수③ 팀 및 구단④ 스포츠 용품 판매점⑤ 대회 주최사정답: ④ 스포츠 용품 판매점정답풀이: e스포츠 산업 생태계는 주로 게임 개발사, 프로 선수 ... 스포츠 산업 성장에 필수적인 요소 중 하나이다.4. 문제: 한국 e스포츠의 성장에 크게 기여한 스타크래프트 프로리그는 주로 어느 방송사를 통해 중계되며 인기를 얻었는가?① KBS②
    시험자료 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.08.21
  • e스포츠의 세계
    일 수 있으나, 경쟁적 게임의 본질적 요소는 아니다. 따라서 정답은 '개인의 취미'이다.2. e스포츠 산업의 경제적 가치를 평가할 때 주로 사용되는 지표는?① 게임 다운로드 수 ... ② 글로벌 시청자 수③ 게임 개발 비용④ 광고 클릭률⑤ 게임 패치 빈도정답: ② 글로벌 시청자 수정답풀이: e스포츠 산업의 경제적 가치는 주로 글로벌 시청자 수를 통해 평가되며, 이 ... 크래프트의 출시와 함께 본격적으로 시작되었다. 이 게임은 경쟁적 게임 문화를 확산시키며 e스포츠의 초석을 다졌다. 따라서 정답은 '스타크래프트'이다.4. e스포츠 대회의 공정
    시험자료 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.06.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    23-2 A+ 받았던 e스포츠의 세계 족보 21, 23년도
    2021년 중간고사1. e스포츠는 [ ]의 도구이자 현실 인식 대상으로 사회적 관심이 증가 하였다.정답: 문화적 소통2. 전 세계 게임산업 규모는 (2020년 기준)?정답 ... : 189조원3. 스타크래프트 프로리그 출범연도는?정답: 20034. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?정답: 스타크래프트 월드컵 대회 탄생5. e스포츠는 1990년 ... 대 pc방 문화에서 [ ] 종목으로 시작되었다.정답: 스타크래프트6. 스타크래프트 한국발매 최초일은?정답: 1998.04.097. KeSPA에 의해 스타크래프트 프로리그 최초
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 65페이지 | 3,400원 | 등록일 2025.09.25 | 수정일 2025.09.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    한양대학교스포츠과학대학원면접시험, 한양대학교스포츠과학대학원학업계획서, 스포츠과학대학원자소서작성성공패턴, 한양대학교스포츠과학대학원자기소개서, 한양대스포츠과학대학원기출문제, 한양대스포츠과학대학원논술문제, 한양대스포츠과학대학원연구계획서, 한양대스포츠과학대학원구술시험문제, 한양대스포츠과학대학원지원동기작성요령
    하도록 수정하시기를 권장합니다.스포츠과학대학원 입학을 준비하며, 스포츠와 과학, 기술, 경영, 사회, 문화의 융합을 통해 새로운 가능성과 혁신적인 변화를 이끌어내고자 하는 저의 열정 ... 산업에서 의미 있는 기여를 하고자 합니다. 스포츠에 대한 열정과 경험어릴 때부터 저는 다양한 스포츠를 즐기며 자랐습니다. 축구, 농구, 수영 등 여러 종목을 경험하며 스포츠가 주 ... 산업의 다양한 측면을 경험하였고, 이를 통해 스포츠가 단순한 경기 이상으로 사회와 경제에 미치는 영향을 깊이 이해하게 되었습니다. 스포츠와 과학의 융합대학에서 생명과학을 전공
    시험자료 | 361페이지 | 12,900원 | 등록일 2024.09.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    스포츠의 세계 족보 판매합니다.
    1. e스포츠가 정치제도의 목표달성을 위한 도구나 수단으로 이용될 때는 e스포츠는 ( )이 심화된다.[배점:2]① 정치화 현상② 사회화 현상③ 산업화 오염④ 문화화 오염⑤ 경제 ... ② 2000③ 1996④ 1999⑤ 19975. e스포츠 정책의 목표는 ( ) 정책결정이며, e스포츠 정책을 통해 달성하고자 하는 바람직한 상태를 말한다. [배점:2]① 최고② 목적③ 최종④ 가치⑤ 권위
    시험자료 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.04.25 | 수정일 2025.08.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의 세계 요약 정리 (2024년.ver)
    한 시사점은 e스포츠산업문화적인 측면의 기원인 놀이로써 파악함으로써 인간 본성의 연속성을 파악할 수 있도록 해줌? 놀이의 형식적 특성- 놀이의 특성을 7가지로 구분1) 자발 ... 이스포츠의 세계 정리 족보1. e스포츠 문화? e스포츠는 압도적인 새로운 문화=e스포츠현상=종주국- 2004 부산 광안리: 10~15만 명 참가- 2014 서울 월드컵 경기장 ... 를 비롯하여 언어,풍습,종교,학문,예술,제도 따위를 모두 포함? e스포츠 문화현상- e스포츠문화적 소통의 도구이자 현실의 인식 대상으로 사회적 관심의 증가? 제 15회 대통령배
    시험자료 | 139페이지 | 12,000원 | 등록일 2024.06.10 | 수정일 2024.10.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    2023 e스포츠의세계 중간 기말
    은 것 모두를 말한다.37. 최초의 게임대회에사용된 게임종목은?답: 2번 Spacewar38. e스포츠법 제정의 목적에 부합하지 않는 것은?답 : 이스포츠문화산업의 기반조성 ... 성2. 수요법칙을 설명한것은?답: 4번 가격이 상승하면 수요가 감소하고, 가격이 하락하면 수요가상승한다38. e스포츠 산업진흥에 관한 법률이 최초로 제정된 연도는?답: 2012년39 ... 번 2021년에 e스포츠 산업의 추정 시장규모는 ?답 : 1,1650백만 달러40번 국제e스포츠 초대회장답 : 김신배41번. e스포츠 체육종목화답 : 5번 2015.1 대한체육회
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.08.11 | 수정일 2024.04.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의 이해 퀴즈,중간,기말 100점 A+족보
    1. e스포츠는 [ ]의 도구이자 현실 인식 대상으로 사회적 관심이 증가 하였다. 정답: 문화적 소통2. 전 세계 게임산업 규모는 (2020년 기준)?정답: 189조원3. 스타 ... 크래프트 프로리그 출범연도는?정답: 20034. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?정답: 스타크래프트 월드컵 대회 탄생5. e스포츠는 1990년대 pc방 문화 ... 은?정답: IEG8. e스포츠 관련 주변기기 ‘헤드셋, 마우스패드, 마우스, 키보드’의 시장 점유율이 가장 높은 기업은 (2020년 1월 기준)?정답: 로지텍9. e스포츠가 개인
    시험자료 | 17페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.10.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    [ e스포츠의 세계 중간고사 ] 2025년 10월 24일 시험 출제 문항/정답
    결정이다.정답 : 상호타협문제 45. e스포츠문화적 소통의 도구이자 [ ]으로 사회적 관심이 증가 하였다.정답 : 현실의 인식 대상문제 46. 게임산업법 제16조에 의하면, 게임 ... 는 1990년대 pc 방 문화에서 [ ] 종목으로 시작되었다.정답 : 스타크래프트문제 5. e스포츠 생태계 논의에 적합하지 않은 것은?정답 : 정책성문제 6. 스타크래프트 북미발매 ... 활동을 말하며하는 e스포츠와 보는 e스포츠를 포함한 제반 산업활동도 포함된다.정답 : 전자환경문제 9. 세계 최초의 게임회사 이름은?정답 : 아타리문제 10. e스포츠는 실제세계
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.10.24
  • 콘크리트 마켓 시사회
  • 전문가요청 배너
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2025년 11월 26일 수요일
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