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"Online Game User Community" 검색결과 21-40 / 52건

  • 온라인 게임 컨텐츠 커뮤니티 기업솔류션
    Multi User Online Game「 Lineage」 개발이사 △△△1989. 2 서울대학교 공과대학 전자공학과 학사 1991. 2 서울대학교 공과대학 전자공학과 석사 1997 ... , 저렴한 사용료온라인Game의 성공 요인온라인 Game의 시장규모억원자료: Net Power, PC Data, 전자신문Game 사업자료: 서울전자신문국내게임제작사 '2000년 상 ... CEO 및 임원소개 인원현황회 사 소 개회사 소개회 사 명 : 주식회사 ○○○ 대 표 이 사 : ◇◇◇ 주 요 사 업 : Multi Play Online Game
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.28
  • 사업계획서 (인터넷 게임 사업 계획서)
    전략오락형 인터넷 광고차별화된 보상시스템개인정보인식 및 User Interface게임어렵고, 복잡하다 즐길만한 게임이 없다 개인정보 인식 X광고재미없다 일방적 불필요한 정보가 많 ... 한 게임 포맷 개발 예:(0두환 고스톱, 0태우 고스톱)412.Internet Gostop Game게임방식공개 게임대회 형식으로 진행포인트를 기준으로 우승 및 순위내에 진입한 사용 ... 점, 10점…) 자동 방개설시 사용자중 3명을 랜덤하게 선택해 게임 진행 매 게임별 옵션사항에 따른 승패 계산 게임 기간내에서 최종 포인트를 기준으로 순위를 매김User
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 3,300원 | 등록일 2010.03.13
  • 트래벌 2.0 (travell 2.0)
    federations. The design of this Web site is similar to YouTube. Users are able to upload, tag, comment or ... provides popularity lists and user ratings for videos. Mash-up Travelistic model = Map + VideoMike ... based on the concept of Wikipedia. Community members can create and edit Wiki pages to establish a c
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.09.28 | 수정일 2020.07.13
  • SK Communications의 해외 실패 사례
    하며 어느 새 나의 일부로 자리잡은 서비스 . Vision국내 현황 출처 : http://www.rankey.com 싸이월드가 Community portal 시장 독점국내 시장 성공 요인 ... 일촌이란 ? 부모와 자식간의 관계인 촌수 개념을 추상적이고 어려웠던 온라인 친구에게 가까운 친구 사이라는 뜻으로 적용시킨 개념 . 국내 시장 성공 요인수익 구조 전자화폐 : 자기 ... 명My Space S.N Service 의 시초 Global SNS 시장에서 독자적 위치를 확보했으며 현재는 SNS 에 그치지 않고 음악 , 게임 , 어플리케이션 등의 다양한 수익
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.04.19
  • 온라인기업평가기준
    other user-to-user communication tools.Community는 사이트 사용자들 사이에서 발생하는 상호작용이다. 웹사이트들은 채팅룸과 네트웍게임, email ... .” Web sites encourage interaction by providing chat rooms, multi-user games, email capability, and ... 소비자와 시장온라인기업평가 기준목차Chapter1Chapter2Rayport Jaworski의 7CsChapter3전국경제인연합회Chapter47Cs를 적용한 문제점과 개선방안7
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.06.26
  • 국내외 클라우드 컴퓨팅 정책 및 시장동향
    진출 지원 ) 모바일클라우드 분야 , 저탄소 녹색성장 분야 등 신규 비즈니스 발굴 및 시범사업 추진 (IPTV 서비스 제공 , 모바일 클라우드 , 온라인게임 지원 , 온라인 교육 ... ( Testing as a Service) S/W 시험 아웃소싱 EaaS ( Ethernet as a Service) 망 사업자가 가상 이더넷 용량을 제공하는 솔루션 UIaaS ( User ... 의 데이터센터에 자사 전용의 클라우드 컴퓨팅 환경을 구축하는 것으로 컴퓨터 자원을 기업이 유연하게 이용하는 시스템 커뮤니티 클라우드 (Community Cloud) - 몇몇 조직간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.08.29
  • 마케팅 전략
    하여 X-Box360은 온라인서비스는 물론 휴대용 디지털 기기와 쉽게 연결할 수 있는 기능을 갖추어 게임업계에서 컨버젼스(Convergence)의 시대를 열었다는 평가를 받 ... 이나 PC방 등에서 저렴한 비용으로 온라인 게임을 즐기기 원한다는 점 때문에 경기가 불황일수록 게임 산업은 발달하는 경향소비자들은 실물경기가 불황일 때 소비심리가 위축돼 밖으로 외출하지 ... 은switching cost발생3.게임 타이틀의 다양성 및 한글화 비율이 높음4.높은 시장 점유율: 국내 게임기 시장의 65%5. PSP와의 컨텐츠 연계 가능6.User Interface
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.05.31
  • 게임빌 성공사례 분석
    공학부 졸업 서울대학교 전기공학부 석사 서울대학교 창업동아리 벤처 초대회장 한국 모바일 게임 협회 초대회장 현 ㈜게임빌 대표이사Company visionGame Community ... 자랜드 등지에서 추억의 지우개 따먹기 대회, 온라인 상에서의 각종 게임 대회를 통해 경품 제공 광고 활동 : 주부 잡지나 주부 관련 포털사이트, 커뮤니티 등에 꾸준히 배너 광고 ... 도 그리 크지 않은 실정 차별화의 한계와 java 게임의 메모리 용량 한계 웹 상에서의 POLL을 정기적으로 실시, user들의 의견을 적극적으로 수렴 모바일 게임 분야의 경우
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.06.25
  • [온라인게임]온라인 게임시장 현황 분석
    ' '리니지'컴퓨터의 가정 보급 활발 PC Game 개발업체의 온라인게임 개발 전환 '포트리스 2'국내 온라인 게임 다수 출시 온라인 게임관련 언론매체 성장 '뮤' '라그나로크' '프리스톤 ... AnalysisEntry BarriersEntry Barriers 높은 투자비용과 지속적인 게임 개발 능력 높은 게임 충성도 Casual Game의 경우 MMORPG 게임에 비해 상대 ... BarriersSubstitutes Mobile Game : 뛰어난 휴대성, 그래픽의 한계 PC Game : 네트워크 효과 없음, 최근 온라인화 Console Game : 플랫폼의 네트워크화와 하드웨어 발전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.11
  • [롯데닷컴]롯데닷컴기업분석,환경분석,외부분석,내부분석,경쟁사분석,성공요인,문제점,개선안
    시장 진입으로 확장 가능성이 높음▶오프라인 고객의 온라인 DB화 어려움 ▶보수적인 기업 이미지 ▶고객과의 커뮤니케이션 미비 ▶User interface부실 ▶홈쇼핑과같은 추가적인 ... 도 구축롯데 자이언트 야구단을 통한 엄청난 광고수익온라인상에서는 어떤 강점과 약점이 있을까?1-1. 선정이유1-2. 회사 설립 배경① PC를 이용해 광고를 연구하는 동호회에서 출발② 인 ... 닷컴 법인설립 10월 EC 통합시스템 구축 2002년 6월 롯데 온라인 회원 통합 2003년 8월 롯데닷컴 오픈 2007년 9월 해외구매대행 사이트 '도쿄홀릭' 오픈2.환경분석전자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 42페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.22
  • 구글 기업 e-buisness
    하는 경우 지식공유 서비스 형태로 제공 지식iN에서는 네티즌들의 자발적인 참여를 유도하기 위해서 'RPG(Role Playing Game)'게임과 같은 독특한 방법을 전략적으로 사용 ... -User-generated DB: Base, Vide, Answers -Community DB: Blogger, Gmail, Groups, Hello, Orkut구글의 현재 및 미래 ... 검색엔진과 다른 대형 온라인 기업들의 데이터베이스가 정부의 감시 수단으로 사용될 소지가 있음 페이지 랭크 시스템 구글의 중앙 집중적인 페이지 랭크 시스템이 비민주적이라고 비판
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 83페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.18
  • 국내 온라인 게임산업 분석
    Game은 기존의 MMORPG 게임과 달리 많은 사람들이 즐길 수 있게 조작이 간단하고 게임을 진행하는 부분이 매우 쉽게 되어 있는 것을 말한다.국내 온라인게임 시장 중 MMORG ... 결과를 낳고 있다. 이는 신속한 반응시스템과 유저들의 중독성을 이용하고 있기에 가능한 것이다.Community온라인 게임 상의 network effect를 가져오는 핵심 사항이 ... 들어가며온라인게임의 사전적 정의는 ‘전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임’ 이다. 이것은 네트워크를 이용하여 함께 플레이할 수 있다는 인원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.12
  • [경영] 프리챌닷컴의경영전략
    다수의 국,내외 경쟁자출현 - 빠른 기술변화 - 순수 온라인 기반Threat경쟁력 제고Free Service Community enabler(DIY) 테마형 커뮤니티 - 회원 ... 채팅, 캐릭터 서비스Core Services다양한 형태의 모임을 쉽고, 개성있고, 안정되게 온라인 상에서 구현하고 운영하는 공간쉽고 잘 아는 게임을 인터넷 상에서 다른 사람들과 즐기 ... 게임 user10대 중고생Core Target프리챌N 사 게임 서비스N 사 채팅 서비스유료화 핵심 서비스 전략현재 충성고객 대상 핵심서비스 부분 유료화 현재 프리챌의 heavy
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.02
  • 콘텐츠 기획의 이해(웹, 모바일 컨텐츠 중심)
    하는가? Community (커뮤니티) : 온라인 커뮤니티, 채팅룸, 리뷰 등을 제공하는가? Incentives (인센티브) : 서비스를 이용하는 고객들에게 인센티브를 제공 ... 의 기획넓은 의미의 기획은 컨텐츠 개발에 따른 모든 변수 고려수정 및 개선Fimm 사례상위확인수익성 예측유사 서비스 벤치 마킹사용자 분석User Interface홍보Fimm은 컨텐츠 ... 는가? 누가 하는가? 왜 하필 가정 주부인가? 누가 하려면 할 수 있는가?5W1H 적용 사례게임 개발 적용 사례 이 개발의 목적은 무엇인가? 이 개발은 필요한가? 신규 개발을 하지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.12
  • [경영정보]G마켓
    drivenContentsEmail, IM 등 online 이용에 있어 가장 기본적인 function을 제공, gateway로서의 역할을 수행검색 이메일 Instant ... messenger 디렉토리 서비스광고 부가서비스 (프리미엄 메일, 웹 폴더 등)User 간의 community 형성을 위한 장을 제공Club, 동호회 모임 채팅 홈페이지 서비스 블로그(Blog ... )부가서비스 (커뮤니티 이용료 등) 광고게임 서비스 캐릭터 서비스 영상 서비스 음악 서비스 교육 서비스 정보 서비스Contents 판매 수수료 Contents 사용료무형의 상품인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.03
  • 멀티미디어 컨텐츠
    에서 가장 중요한 요소인 Community 와 Communication의 활성화이다. 컨텐츠의 종류 (1) 만화컨텐츠 - 특성상 업데이터가 용이하고 오락적인 특성이 강함. - 온라인 ... 다. ③ PC - 통신망을 통해 다수의 사람이 동시에 참여할 수 있는 게임. - 흔히 머드(MUD : Multi User Dungeon)라고 불리우는 게임에서 시작. - 게임 ... 시장전망 결 론 컨텐츠의 개념 사전적 의미 내용, 목차, 알맹이 한정된 의미 CD-ROM 타이틀, 웹, 컴퓨터 게임, 디지털 영상과 같이 디지털로 표현되는 모든 내용물을 말
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.07
  • [경영 인터넷] 온라인 영화 포털사이트 nkino
    적인 인수합병(M&A)에 나서고 있다. 지난 4월 CJ엔터테인먼트를 통해 게임업체인 플레너스를 인수한 데 이어 최근엔 영화전문 포털 키노네트를 인수, 온라인 영화 사업에 진출 ... 엔터테인먼트 user 확보와 운영 노하우를 바탕으로 한 씨네웰컴은, 기본사업인 인터넷 영화관과 더불어 게임과 쇼핑몰을 포함한 종합 영화 전문 포탈 서비스로 사업분야를 확장함으로써 명실상부 ... 제조회사·보안관련 벤더·광통신회사·라인접속 하드웨어 제조업자중개업 계층(Intermediary)·수직적 산업내의 시장 창출자·온라인 여행 대행사·온라인 브로커·컨텐츠 사업자·포털
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.09.16
  • [중소기업] 네오위즈에 대하여
    ..PAGE:1Neowiz..PAGE:2네오위즈 회사소개설립일 : 1997. 5월Online Community 서비스 SayClub.com 운영국내 동종업계 최초 영업이익 100 ... 게임콘텐츠 사업아바타온라인 광고..PAGE:4네오위즈 연혁 (1)1997.05 회사 설립1998.04 인터넷 자동접속, OneClickTM 상용 서비스 시작1999.07 세계 최초 ... 웹 기반 채팅/커뮤니티, 세이클럽(SayClub.com)상용 서비스 시작1999.11 온라인게임 자동접속(모뎀용), 이게임즈(www.eGames.co.kr)상용 서비스 시작
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    | 리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.13
  • 국내 아바타시장의 현황 및 전망에 관한 연구
    의 나를 이어주는 매개인 것이다.현재 아바타가 이용되는 분야는 채팅이나 온라인게임 외에도 사이버 쇼핑몰·가상교육·가상오피스 등으로 확대되었다. 최근 가장 각광받는 분야는 온라인채팅 ... 서비스로, 아이콘채팅, 3차원 그래픽채팅 등의 아바타를 이용한 채팅서비스가 도입되었다. 기존의 아바타는 2차원으로 된 그림이 대부분이었다. 머드게임이나 온라인채팅에 등장하는 아바타 ... 원의 매출(전체 게임매출 중 약 40%차지)달성이 가능했던 것으로 분석된다. 1/4분기 현재 Buying User는 88만명으로 전분기대비 12.4% 증가하였다. 이같은 추세
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.02.16
  • [광고]Internet 광고
    에게 판매하기 위한마케팅채널로서 www나 온라인서비스같은네트워크 기반을 활용하는 마케팅을 의미.{Mass MarketingDigital ... 영업력(정보입력)온라인(디지털 자동입력)Marketing일방적, 대중마케팅쌍방향적, 관계마케팅광고. PR불특정다수/무차별적 광고특정 타깃/On Line광고-------------- ... 한가-정보의 흐름을 합리적으로 관리할 방법은 무엇인가Community-고객관리를 위하여 어떤 시스템을 구축할 것인가-고충처리, 조직적 쟁점에 대한 대응책은 있는가?-B/S, N/S
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    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.18
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