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"브로드밴드 융합망" 검색결과 221-240 / 240건

  • [통신학] 유비쿼터스
    서나, 누구나 대용량의 통신망을 사용할 수 있고, 저요금으로 커뮤니케이션 할 수 있는 것을 가리킨다. 1998년 유비쿼터스란 용어를 처음으로 사용한 미국 제록스 팰로앨토연구소의 마크 ... 와는 달리 무선망과 위성 위치추적장치(GPS) 등을 통해 변화하는 교통상황을 실시간으로 수집, 분석하고 최적의 경로를 음성과 그래픽으로 제시하는 양방향 커뮤니케이션 서비스다. 특히 반경 ... 방송이며 내손안의 TV 나만의 방송 개념의 개인형 매체이자 진정한 기기융합(device convergence) 을 실현할 매체 라고 설명했다.통신과 방송의 융합, 통신과 금융의 융합
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.19
  • 디지털 방송에 대해(DMB)
    고 무선전화망을 리턴패스로 활용할 경우 양방향서비스도 가능하다는 점에서 통신·방송이 융합된 새로운 행태의 서비스라고 말할 수 있을 것이다(곽동균 2002).한편 위성 DAB는 기존 고정 ... 고 이들 사업자가 망의 업그레이드 등에 나서게 하는 전략을 취하고 있는 것으로 나타났다.미국 케이블방송통신협회(NCTA; National Cable ... & Telecommunication Association)의 2004년 결산보고서에 따르면 미국 케이블TV망 구축이 지난해 전체 TV보유 가구의 91% 수준에 이른 것으로 조사됐다. 이에 따라 고화질TV(HDTV
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.24
  • [공학] 유비쿼터스의 과거, 현재 그리고 미래
    ·디지털가전·컴퓨터·방송 등 다양한 산업분야가 융합되어 새로운 부가가치를 창출하는 디지털 컨버젼스와 사람, 사물, 기계 등 무엇이든지 서로 접속하여 실시간으로 어떠한 정보든지 주고받 ... 타요에 맞게 스스로 작동되는 환경을 의미한다.산업적 측면에서는 가치사슬 상의 수평적, 수직적 통합이 심화되어 정보 통신 기술 중심의 완전한 융합이 완성되는 상태로 정의할 수 있 ... 화를 가의 융합을 통해 유비쿼터스 성장 및 진화를 이끌게 된다.-국가별 실험 프로젝트1990년대 말부터, 새로운 지식정보국가 패러다임이란 전제 아래 미국을 비롯해 일본, 유럽 등 세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.09
  • [네트워크] 유비쿼터스(Ubiquitous) 네트워크 기술혁명
    으로부터 생긴다. 그러나 여러 가지 이용상의 제약이 남아 있는 것이 현실이다. 유비쿼터스 네트워크의 실현에 향해서 정보통신의 진화란, 종래의 정보 통신망이나 정보통신 서비스가 가지고 있던 여러 ... 이 Wireless Access) 등의 기술의 실용화에 의해, 라디오 커뮤니케이션의 세계에서도 브로드밴드 서비스가 현실의 것이 되고 있다.또, 이러한 통신 서비스와 많은 세대에 동시 ... .? 정보의 융합과 상황 분석 : 데이타, 모양, 판단, 상황 조합 등(3) 유비컴기술이 적용된 미래 환경(4) 요소 기술Ⅳ. 유비컴시장의 규모 및 각국의 투자와 연구(1) 유비컴시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.03
  • [무선통신] ubiquitous레포트
    비디오인터넷망을 개방해 공정경쟁 환경을 구축하는 것이 최우선 과제"라고 밝힌 것처럼,지난해에 이어 올해 무선 인터넷 개방은 유ㆍ무선 통합의 본격화 추세와 맞물려 보다 빠르게진행될 것 ... 으로 업계에서는 전망하고 있다.또 유ㆍ무선 통신망의 고속화, 특히 멀티프로토콜라벨스위칭(MPLS) 적용으로 대용량멀티미디어 콘텐츠의 자유로운 전송이 가능해지는 초고속 국가망 등 인 ... 터넷 통신망의고품질화가 자연스럽게 방송과 통신의 통합을 유도하고 있는 것도 주목할 대목이다.유ㆍ무선 통신망이 고속화되면서 일대 다의 대량 방송 데이터의 전송이 가능하게 됐을 뿐만아니
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 무료 | 등록일 2003.04.23
  • [생산관리] 유비쿼터스혁명
    영역은 이음매없는 망통합(첫째 파장)으로 진화되고 있으며, 클라이언트와 포스트PC기술과 무선 및 유.무선통합망기술은 초고속, 대용량의 멀티미디어 데이터에 대한 브로드밴드접속 서비스 ... .모든 기술은 (최근의 IT기술의 경향은) 융합 또는 통합 과정을 거치고 있다. 최신 정보요약을 보면 적나라한 융합의 현장을 보실수 있는데 기존의 모바일은 음성통화기능만을 가진 ... 로 전개됨에 따라 전자공간과 실세계는 사실상 서로 통합 혹은 융합이 되고 있다. 모든 객체가 하나되는 글로벌화(표준화, 인터넷화)가 진행되는 동시에 모든 객체가 특화되는 개인화(다양
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.09
  • [멀티미디어 개론] 유비쿼터스와 멀티미디어와의 관계
    사물과 연결하여 그 사물을 사용한다는 개념으로 확장된 것이다. 이렇게 되면 무선 네트워크가 중요하게 되는데 근거리, 원거리 무선 통신망 개념이 더욱 핵심적인 요소가 되고 있 ... 네트워크는 다음과 같이 정리해볼 수 있다. 고정·이동, 유선·무선, 통신·방송이라는 영역을 넘어 이용 장소에 관계없이 상시 접속이 가능한 모바일 특성을 갖춘 브로드밴드 네트워크 기반 ... 동작 상태를 모니터링 하거나 제어 할 수 있다.유비쿼터스 아파트는 인터넷과 가전이 융합된 신 개념 주거 환경이다. TV로 전자상거래를 하고 인터넷으로 가전제품을 제어하게 된다. 홈
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.21
  • [경영] 소니(SONY)의 경영전략
    ) Opportunities(4) ThreatsⅤ.전략1. AV사업부ㆍIT의 융합을 통한 제품의 부가가치 향상2. 지속적 수입을 얻을 수 잇는 VALUE CHAIN"3. 디지털 위성 ... 방송 서비스 출자4. 네트워크 서비스의 주축으로 사업전개ㆍ 브로드밴드 네트워크 전략Ⅵ. 조직 특성1. 조직도2. 조직 문화.Ⅶ. 소니가 나아가야 할 방향.참고 문헌♣ IT혁명 ... 한 사업이 활발히 추진중에 있으며, 한 개의 접속 회선에서 다양한 서비스를 고속, 대용량으로 교환할 수 있는 통합 접속망 플랫폼의 구축은 필수적인 요소가 되었다. 이것이 'e-플랫폼'이
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    | 리포트 | 37페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.05.22
  • [컴퓨터공학] P2P(peer to peer)의 모든 것
    기까지 네트워크로 상호 연계된 통합된 틀 속에서 서로 융합되고 응용되면서 다양한 모습으로 진화해 나가고 있다. 파일공유만을 위한 기술이 아니라, 지금까지 서버-클라이언트 구조 ... 한 서버도움이 필요 없다. 이점이 바로 P2P를 돋보이게 만드는 요소고, P2P의 핵심이다.1. P2P의 간략한 역사P2P의 시작은 인터넷 기간망 구축과 함께 이루어졌다. 초고속망과 같 ... 은 브로드밴드의 확산으로 보다 빠른 데이터 전송이 가능하게 된 것이나 개인 컴퓨터의 성능이 고도화되어 서버로서 역할이 가능하게 된 것 등이 P2P컴퓨팅의 본격적인 성장 기반이 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.23
  • [마케팅] sony
    융합에 이르기까지, 전체를 네트워크화 하는 전략이라 할 수 있다.한·미·일 정보화현황 비교이와 발맞춰 소니의 이데이 회장은 IT 전략회의의 의장으로써, 초고속 인터넷망의 조기보급 ... -Japan전략의 목표를 마련하였다. 세부적으로는 2005년까지 일본의 가구세대 중 3,000만세대가 고속인터넷 망에 접속하여 서비스를 이용하고 1,000만세대가 초고속인터넷 망에 접속 ... 와 시큐리티 보호가 용이한 IPv6 인터넷망으로 이행 등을 목표로 하고 있다. 이러한 구상의 골자는 정보가전용품에서 인터넷 상시 접속이 가능한 인프라의 구축과 함께 방송과 인터넷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.09
  • [경영전략] Play Station 2 (소니의 게임 사업)
    -Distribution 컨텐츠 유통의 트로이목마 플레이스테이션을 통한 비트 송신 CATV회선을 이용한 브로드밴드 구축Step 3: S C E Strategy기업 전략3. 반도체 산업으로의 도전 ... - 브랜드 로열티 유지강력한 브랜드 이미지 - SONY가 주는 신뢰성 - VIDEO GAME = PS 라는 공식 산업내 선발주자 - 유통망 확보로 인한 선점 이익 ... - SONY가 주는 신뢰성 - VIDEO GAME = PS 라는 공식 산업내 선발주자 - 유통망 확보로 인한 선점 이익ThreatWeaknessOpportunityStrength
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.11
  • [기술경영] IT산업의 미래, 시장에서 무슨일이 일어나고 있는가
    기술의 개발과 이를 통한 신시장의 개척이 필수적이다. 최근 IT 분야에서는 다양한 신기술과 새로운 키워드들이 속속 등장하고 있다. 디지털 컨버전스에 이어 브로드밴드(광대역), 무선 ... device)로나, 미디어에 구애받지 않고(Any media), 경제적이며, 편리한 커뮤니케이션"을 수행하는 것으로 발전하고 있다. 이와 같은 기술발전은 신기술간의 융합으로 이어 ... 버블이 일시 무너지면서 흐트러졌던 IT 자산을 정비하고 분위기를 다시 추스려야 할 필요성이 있다. 이와 함께 IT산업의 범위를 넓게 보고 주변산업들을 융합하는 노력 또한 절실히 필요
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.24
  • 한일 모바일 콘텐츠 시장 비교
    한일 모바일 콘텐츠 시장 비교주요 목차한일 휴대전화 시장 최신 동향 1.1 3G를 둘러싼 경쟁 현황과 시사점 1.2 망개방의 기대와 실제 임팩트 1.3단말기 진화에 따른 새로운 ... 에 고전 ■ KDDI:네트웍간seamless한 연계, 2G와 동등이상의 단말기와 콘텐츠 공급 - 3G 독점1.2 망개방의 기대와 실제 임팩트◈유효 경쟁기반 확립을 통한 양적.질적 측면 ... 과 활자/ 방송매체와의 연동을 통한 미디어믹스 전략의 가능성도 증대 ◈양국 모두 DMB시장의 개막에 따른 통방융합의 가능성에 크게 기대 -방송콘텐츠를 모바일 콘텐츠 수요 환기를 위한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.02
  • [정보통신개론] 유비쿼터스 정리
    ·무선 환경에서 제공하는 브로드밴드 △모든 통신 노드에 주소를 부여해 상호간에 쉽게 통신이 가능한 IPv6 △융합형 서비스가 요구하는 다양한 품질을 보장하는 QoS 등이 있다.또 ... 파워(유비쿼터스 컴퓨팅)를 이용할 수 있고, 특별히 의식하지 않고 통신망(유비쿼터스 네트워킹)을 활용할 수 있도록 하는 이용자 중심의 새로운 국가정보화 전략이다. 동시에 유비쿼터스 ... 등 새로운 융합서비스를 창출하고, 현재 및 미래의 멀티미디어 서비스를 수용하는 IP기반의 통합네트워크이다.핵심기술로서는 △대용량 트래픽을 유발하는 고품질의 스트리밍 서비스를 유
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.19
  • 한국전자전시회를 다녀와서
    되 진정한 의미의 온 오프라인 융합으로 치뤄졌다 한다, 이 때문인지 한국전자전이 열리는 코엑스 전시장에는 세계의 눈과 귀가 과거 어느 행사보다도 한껏 쏠려 있었다. 더욱이 직접 방한 ... 이 아니라 시각적으로나 규모면으로나 마치 전시장에 직접 방문하는 듯한 느낌을 받게 된다. 단지 아직 브로드밴드에 미약한 해외 국가들의 사정을 고려해 비쥬얼적인 측면을 줄여 무게를 가볍 ... 한 안정적인 해외마케팅망 구축이다. 처음 개최되는 것임에도 불구하고 이번 1회 사이버전자전 행사에는 국내 업체 약 200개사가 참가하여 40여개국 해외바이어들과 사전 맞춤 에 의한
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.15
  • [게임] 일본의 게임 콘텐츠 산업
    브로드밴드 보급 계획(4) 소비자 선호도2. 게임산업 수출입 동향(1) 게임하드웨어 수출동향1) 일본의 게임하드웨어 제품별 수출동향2) 일본의 게임하드웨어 지역별 수출동향(2 ... 한 발전을 하고 있는 상황이다. 또한 정서서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 하는 산업이며, 놀이문화를 창출하고 초고속정보통신망을 흐르는 멀티미디어데이터로 각광을 받고 있다. 게임 ... 은 금.세가 모델의 경우 게임기의 저가격 전략, 라이센스 수입에 의한 수입 획득이라는 기본 자세는 다른 경우와 다름이 없다. 따라서 이들을 네트워크화하여 어떻게 융합시켜 실제 비즈니스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 62페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.14
  • [문화경제] 일본의 게임산업
    브로드밴드 보급 계획(4) 소비자 선호도2. 게임산업 수출입 동향(1) 게임하드웨어 수출동향1) 일본의 게임하드웨어 제품별 수출동향2) 일본의 게임하드웨어 지역별 수출동향(2 ... 과하고 있다.게임시장 규모의 폭발적인 증가(연 20-30% 성장율)와 새로운 다양한 유형의 게임개발 및 게임 개발기술의 첨단화 및 융합화 추세는 게임산업에 진출하고자 하는 많 ... 을 풍부하게 하는 산업이며, 놀이문화를 창출하고 초고속정보통신망을 흐르는 멀티미디어데이터로 각광을 받고 있다. 게임상품은 아이디어의 창출과 영상디자인 및 컴퓨터기술의 결합체로 무공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 61페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.11.08
  • [인터넷 방송] 인터넷 방송
    에 인터넷을 이용할 수 있는 하드웨어 장비인 웹 TV와는 구별·TV의 편리성을 강조하여 가전에서 컴퓨터를 흡수하고자 하는 움직임·향후 유선망 뿐만 아니라 무선망을 이용하여 서비스 ... : virtual Multicast Backbone On the interNet)」 기술이 대표적(3) 압축ㆍ복원 기술□ 오디오/비디오 정보의 압축 기술은 서비스 품질과 망 대역폭 관리 ... 에 의한 망 마비□ 방송 서비스의 대용량 정보 유통은 인터넷 기능의 마비를 초래- 푸시 서비스를 제공하는 사이트 수는 적지만 높은 인터넷 점유 비율을 차지·전체 인터넷 이용자 중
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 3,700원 | 등록일 2001.11.22
  • [게임산업] 일본의 게임산업에 대해
    (2) 비디오게임·아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황1) 비디오게임 시장현황2) 아케이드게임 시장현황(3) 게임산업 인프라1) 통신보급상황2) 향후 브로드밴드 보급 계획(4) 소비 ... 다. 또한 정서서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 하는 산업이며, 놀이문화를 창출하고 초고속정보통신망을 흐르는 멀티미디어데이터로 각광을 받고 있다. 게임상품은 아이디어의 창출 ... 된다. 세가 모델의 경우 게임기의 저가격 전략, 라이센스 수입에 의한 수입 획득이라는 기본 자세는 다른 경우와 다름이 없다. 따라서 이들을 네트워크화하여 어떻게 융합시켜 실제 비즈니스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 62페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.20
  • [ebusiness] e-business
    ·계 최초로 시작하여 시장의 70% 이상을 차지하고 있음3 일본의 경우에도, 소니社는 자사 영업망을 이용하여 온라인 뱅킹사업에 진출하였으며, 최근에는 소매금융업에도 진출한다는 방침 ... 사업 정보의 신속한 공유를 가능케 하므로, 사업 부문간 시너지 효과 창출에 기여할 가능성이 높음3 특별히 세계적인 유통망을 갖춘 多사업 글로벌 기업을 지향할 경우, e-비즈니스 ... 사례(1) 소니의 e-business 추진 전략1) Sony success story - Broad Band Media-소니는 브로드밴드 시대의 No.1 기업이라는 비전을 설정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.15
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