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영화기반 게임과 게임기반 영화의 몰입 요소

영화기반 게임과 게임기반 영화의 몰입 요소란 주제로 인기게임이 영화화된 사례와 그에 따른 성공과 실패, 반대로 영화에서 게임으로 이식된 예를 작성했습니다. 2008년 조사한 자료로 서적이나 인터넷의 수치 조사외에도 직접 체험해본 게임과 영화를 중심으로 풀어놓은 글입니다.
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최초등록일 2008.10.27 최종저작일 2008.06
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영화기반 게임과 게임기반 영화의 몰입 요소
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    소개

    영화기반 게임과 게임기반 영화의 몰입 요소란 주제로
    인기게임이 영화화된 사례와 그에 따른 성공과 실패,
    반대로 영화에서 게임으로 이식된 예를 작성했습니다.
    2008년 조사한 자료로 서적이나 인터넷의 수치 조사외에도 직접 체험해본
    게임과 영화를 중심으로 풀어놓은 글입니다.

    목차

    Ⅰ. 서론
    1.1 글의 목적

    Ⅱ. 본론
    2.1 영화와 게임의 만남
    2.2 영화와 게임의 구성요소 비교
    캐릭터
    아이템
    세계관(배경)
    스토리(미션, 사건)
    커뮤니케이션-인터페이스(상호작용)

    2.3 영화기반 게임과 게임기반 영화의 몰입요소

    Ⅲ. 결론

    본문내용

    게임을 하는 것은 영화를 보는 것과 비슷한데 차이점이 있다면 그것은 게이머와 게임 환경 사이의 상호작용성이다. 게임과 영화는 모두 사용자와 일정한 커뮤니케이션을 하며 이들의 서사 형태는 기본적으로 동일하다. 게임의 서사가 다른 서사형태들과 달라지는 첫 번째 분기점은 기존의 서사가 완료된 사건을 서술하는 형태인 반면에 게임의 서사는 1) “레이어와 컴퓨터의 상호작용성에 의해서 형성되어 가는 서사’라는 점이다.”
    바꿔말해서 게임 인터페이스의 특징적 요소들의 중요부분은 배경음악과 효과, 동영상 등과 같은 멀티미디어적인 요소와 컨트롤 요소로 구성되는데 이들이 결합하면 몰입이 이루어진다. 영화기반 게임은 영화로부터 인터페이스 요소를 받아들여 새로운 컨트롤을 선보일 수 있다. 사람들이 몰입을 잘 하는 게임의 조작을 보면 실제 세계를 기본으로 구축되어 있는 게임의 경우가 많다. 마찬가지로 영화기반 게임에서 영화의 세계를 기본으로 인터페이스를 구축해야 상호작용성을 높일 수 있다. 영화 ‘매트릭스’에서 관객들은 총알을 피하는장면과 같은 컷-씬에 감탄을 금치 못하였는데 게임 ‘매트릭스’에서는 모드를 적용하여 단순히 불렛타임과 같은 전체적인 시간을 느리게 하는 효과뿐만 아니라 일반적으로 움직이던 때와 다르게 다양한 동작을 취할 수 있다. 특수포커스 모드에서는 순간적으로 주위의 시간이 느려지기 때문에 총알이 날아오는 모습 적의 움직임을 쉽게 예측할 수 있고 이동으로 총알을 피할 수 없더라도 지정키를 누름으로써 영화처럼 날아오는 총알을 피하고 벽을 타며 뛰어다닐 수 있다. 또한 포커스 모드에서는 평소보다 더욱 빠르게 달리고 더욱 멀리 점프할 수 있다. 영화 ‘스파이더 맨’의 매우 독특한 인터페이스 요소는 일반적인 거미의 성질로부터 비롯된다. 건물에 달라붙어 떨어지지 않는 흡입력과 거미줄을 발사하여 악당을 제압하는 모습, 또 공중그네를 타듯 거미줄을 발사하여 뉴욕의 빌딩과 빌딩 사이를 누비는 속도감 넘치는 이동 등 모두 스파이더맨의 특성이라 할 수 있다.

    참고자료

    · 권병수, 상호작용적 텍스트의 사용과정에 관한 연구 , 서울대학교 대학원 신문학과, 1997
    · 박남기, 진승아, “컴퓨터 게임에서의 내러티브와상호작용성”, 게임산업저널, 2004
    · 이상화, “영화와 영화게임의 조형적 유사성이 몰입에 미치는 영향에 관한 연구”, 한국디자인문화학회지 Vol.11 No.2, 2005
    · 임형균, “컴퓨터 게임의 상호작용 특성 연구”, 국민대학교 테크노디자인전문대학원, 2002
    · Dansky, Richard, “Game Writing: Narrative Skills for Video games”,
    · Ch.1Introduction toGame Narrative.
    · Lord of the Rings: The Return of the King Video Game”, Games and Culture Vol.1 No.3, 2006
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