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[심리학] 온라인 게임 아이템의 심리학적 접근(설득의 심리학 내용으로 본 게임 아이템)

2007년 2학기 A+ 자료입니다. 설득의 심리학 책의 내용을 기본으로 구성하였습니다. 현 실행되는 온라인 게임에서 아이템 적용 사례를 조사한 자료입니다.
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최초등록일 2007.11.07 최종저작일 2007.11
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[심리학] 온라인 게임 아이템의 심리학적 접근(설득의 심리학 내용으로 본 게임 아이템)
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    소개

    2007년 2학기 A+ 자료입니다.

    설득의 심리학 책의 내용을 기본으로 구성하였습니다.

    현 실행되는 온라인 게임에서 아이템 적용 사례를 조사한 자료입니다.

    목차

    1. 아이템 이란?

    2. 상호성의 법칙

    3. 일관성의 법칙

    4. 상회적증거의 법칙

    5. 호감의 법칙

    6. 권위의 법칙

    7. 희귀성의 법칙

    8. 결론

    본문내용

    아이템의 정의

    사전에서 아이템은…
    [명사]<컴퓨터> 한 단위로 다루어지는 데이터의 집합.
    종목’, ‘항목’으로 순화.

    우리가 말하는 아이템은…
    온라인 게임상의 무기나 갑옷.
    어원은 item (항목, 조목, 조항)이다.


    희귀성의 법칙

    우리는 잠재적으로 쉽게 얻어지지 않는 것이
    상대적으로 가치가 높다고 인식하고 있다

    어떤 대상이 점차 희귀해져서 선택의 자유를 침해하게 되면
    우리는 그 대상을 이전보다 더 강렬하게 소유하려는 심리적 저항을 한다

    `리니지의 최고 레벨 캐릭터`
    닉 네 임 : 포세이돈
    레 벨 : 76
    몸 값 : 약 3~4,000 만원
    아이템 값 : 약 2억 7천 만원

    전 서버 중 최고 레벨 캐릭터는
    매우 희귀한 것이며 가치가 매우 높다

    참고자료

    · 없음
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