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기사화 되었던 컴퓨터 게임(미디어)의 2006년 한해 부정적 시각과 긍정적 시각에 따른 소고

기사화 되었던 컴퓨터 게임(미디어)의 2006년 한해 부정적 시각과 긍정적 시각에 따른 소고 에 대한 레포트 과제입니다. 컴퓨터 게임에 관한 기사 모음입니다.
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한컴오피스
최초등록일 2007.07.20 최종저작일 2006.10
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기사화 되었던 컴퓨터 게임(미디어)의 2006년 한해 부정적 시각과 긍정적 시각에 따른 소고
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    소개

    기사화 되었던 컴퓨터 게임(미디어)의 2006년 한해 부정적 시각과 긍정적 시각에 따른 소고
    에 대한 레포트 과제입니다.
    컴퓨터 게임에 관한 기사 모음입니다.

    목차

    사회 역기능으로 본 컴퓨터 게임
    컴퓨터 게임, 비만의 주요 원인
    `겜생겜사` 게임없이 못사는 아이들
    中 대학 게임중독 막기위해 `신입생 컴퓨터 소지 금지령`
    "한국 청소년 75만명 게임 중독"

    본문내용

    현제의 우리나라의 게임 산업은 급성장세 이며, 문화관광부 에서도 차세대 주력 사업으로 육성하며 자원이 부족한 우리나라의 문화사업 으로 많은 주목을 받고 있는 분야입니다.
    더불에 세계 제일의 E-sports 보유하고 있으며, 프로게이머들은 억대의 연봉과 많은 팬들을 거느린 스타 이기도 합니다.
    그렇다면, 걱정 하면서도 발전시켜야 하는 모순의 시각에서 어떠한 정의가 옳다고 말하기는 분명 어려우리라 생각 됩니다.
    게임으로 목숨까지 잃은 어떤 사람의 가족 앞에서 국가의 주력 사업에 대한 내용을 설명한다 해도 좋은 분위기는 아닐 것이며, 친구와의 대화 속에 게임이 있으며 내생활의 일부가게임인 사람에게 “그것만은 안 되고 그쪽만은 보지마라.”라는 이야기도 설득력은 부족 하리라 생각됩니다. 사회적으로는 여러 가지 대안사항이 필요할 것으로 생각 되어 집니다. 허나 국가나 사회에만 의지해서는 너무 수동적인 행동이며 결국 핑계거리와 설득력이 부족한 외침 밖에 남는 것이 없으리라 생각됩니다.
    아래의 기사의 긍정적인 부분도 사회의 대안 방향에 대한 기사나 제도 및 정책 방향에 대한 기사는 배제 하였으며 피할 수 없다면 게임에서 얻을 수 있고 발전시킬 수 있는 긍정적 측면을 최대한 이해하고, 선별하여 폭넓은 시각을 보유하여 좀더 삶과 사회의 적응과 발전에 도구적으로 활용되어질 게임들을 선별하는 지혜가 필요하다 생각 되어 개인적인 대안이나 기사를 찾으려고 하였습니다.

    참고자료

    · 없음
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